“在当了大约20年的全职编剧,为固定类型的游戏撰写剧情后,我决定跳出那个圈子,看看外面的世界。”
克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)曾参与《辐射2》《异域镇魂曲》《冰风谷》等经典RPG的开发,不过在两年前,这位资深编剧和设计师离开了他与同伴创立的黑曜石娱乐工作室——阿瓦隆在黑曜石参与过《辐射:新维加斯》和《星球大战:旧共和国武士2》项目——成为了一名自由职业者。很少有人能依靠写游戏剧情谋生,能像阿瓦隆这样将游戏写作作为一份自由职业的人就更少了。
“在当了大约20年的全职编剧,为固定类型的游戏撰写剧情后,我决定跳出那个圈子,看看外面的世界。”阿瓦隆在前不久接受外媒Glixel采访时说。
在职业生涯的绝大部分时间里,他为那些拥有大量文字、角色对话和道德体系等元素的RPG书写剧情,不过如今他以自由编剧身份,参与创作了更多类型的游戏作品,例如《神界:原罪2》(Divinity: Original Sin 2)和Arkane工作室开发的科幻冒险游戏《掠食》(Prey)。据阿瓦隆称,他对为Nightdive工作室的《网络奇兵:重制版》(System Shock)写剧情感到最为兴奋。
阿瓦隆似乎正在享受一段休闲时光。在今年GDC会议期间,阿瓦隆谈到他参与了5款游戏的制作,但目前工作进度不紧张。他在与Glixel记者的对话中聊了聊他决定成为一名自由职业者的原因,对待VR与游戏故事创作之间关系的看法,以及为什么希望制作一款根据美剧《火线》(The Wire)改编的RPG游戏。
触乐对访谈的主要内容进行了编译。原文标题《‘Fallout: New Vegas' Writer Chris Avellone: "Fantasy is Not My Happy Place"》,作者Miguel Lopez。
Glixel:你在弗吉尼亚州阿灵顿长大,小时候有没有想过会成为一个有抱负的游戏制作者?
克里斯·阿瓦隆:这种愿望看上去几乎不可能实现。我只能找一份每周上班40个小时,远不如制作游戏有趣的工作,它始终是副业。我找到的唯一一份临时工作是为像《Hero Games》和《Champions》那样的纸笔游戏写东西,偶尔也为《龙与地下城》写写文章,赚不了多少钱,所以我想好吧我不得不找份全职工作,然后将这个作为一种业余的兴趣爱好。不过在游戏行业,我的际遇突然变了。
Glixel:在你们这一代人中,似乎很多开发者都有制作纸笔RPG游戏的经验,你认为那段经历价值大吗?
阿瓦隆:是的,我非常重视它。作为一个游戏主持人,我犯过很多错误。一旦围着桌子的玩家们觉得游戏无趣,你肯定会察觉得到。事后你会想,“我恐怕不应该再使用那种地下城技术了,因为玩家不喜欢。”玩家不愿意道具被偷走,超级英雄角色不愿意透露他们的身份……这些错误让我思考怎样为不同类型的玩家提供让他们愉快的体验,对我设计游戏来说是一种很不错的训练。
Glixel:当你设计电脑游戏时,你怎样利用制作纸笔RPG的经验呢?玩家们不会围着一张桌子,你怎么判断他们是否喜欢?
阿瓦隆:我学会的最佳技巧,是尝试找到每个角色幻想得到的那一种力量。他们是否希望成为最强大英雄,或者最聪明的家伙;他们是想变得像约翰·康斯坦丁,还是像搜寻者(Gray Mouser)那样。这样一来你就可以设计含有各种元素,让每个人都有机会出彩的冒险,满足他们对力量的追求和幻想。当他们打完一局比赛后会说:“你知道吗,我感觉棒极了,我帮助整个团队实现了目标。”
在Interplay对《辐射3》范布伦项目进行玩法测试时,我们就是这么做的。我们有12种不同类型的角色,例如“演说家”“小偷”或“夜间潜行者”等等,当时我头都大了,但那是非常不错的锻炼——我怎样设计所有人物,让每个人都觉得他们正在做很酷的事情?这种做法的效果得到了证明。
Glixel:如果你设计一款非老派的、文本量不那么大的RPG,又会怎样做?
阿瓦隆:很有趣,我发现用《神秘博士》(Dr. Who)的方法讲故事效果不错。你让玩家进入一个充满许多视觉谜题的环境,然后让他们探索环境,尝试解决那些谜题。好奇心会引导玩家游玩,他们太好奇了,所以会主动探索和寻找答案。我认为这比牵着玩家鼻子走的做法好多了,后者就像“你必须去地点B,然后到达地点C,最后在地点D做一个决定。”
Glixel:我现在还会玩纸笔RPG。你所描述的“沙盒化”,采用不那么僵硬的做法,鼓励即兴探索等让我感觉很老派。
阿瓦隆:是的,沙盒元素也许是纸笔游戏吸引玩家的部分原因。它允许玩家在游戏环境中更自由地表达自己,而不要求你必须进行某些操作,限制你的表达。我觉得后一种做法带给你的叙事体验不一样,你的参与感会下降。
《辐射:新维加斯》就是个很好的例子。玩家记住的往往并非游戏剧情,而是他们的角色做了些什么,以及他们认为有趣并愿意上网分享的东西。那是属于玩家的故事,也是他们对游戏感到兴奋的原因。你为玩家提供那样的自我表达机会越多,他们在游戏中就越投入。
Glixel:这是你在写作时会考虑的吗?有人说玩家体验游戏的故事与你编写的故事同样重要,你是否认同?
阿瓦隆:的确如此。当我写故事时,总是试图远离“A,B,C,D”的任务线。我会思考,如果我们允许玩家做他们想做的任何事情,还有没有办法在这个基础上推进剧情。
当我们在黑曜石制作《暴君》(Tyranny)时,一个想法就是让玩家可以去任何地方,做任何事情。因为“声誉”(reputation)在游戏里是一套权力机制,无论你做些什么,你的权力等级和声誉都会上升,新的剧情也会随之展开。你可以随心所欲地游玩,事实上这能推动剧情向前发展……我尝试找到像那样的机制,既能为玩家提供清楚的反馈,同时又允许玩家在游戏世界中做任何事情,并且让他们感觉自己很强。
Glixel:某些游戏采用更线性的叙事方式,例如人们常说的‘步行模拟游戏’。你对此怎么看?
阿瓦隆:我玩过《看火人》(Firewatch)。听上去可能有点奇怪,但我觉得如果事先没有看到宣传,我也许会很喜欢这款游戏。《看火人》的市场宣传误导了我,让我期待另一种不同的体验。我原以为《看火人》会深入探索心理恐怖,但它没有,所以我感到失望。
我仍然认为游戏挺有趣,你可以探索美丽神秘的环境,与NPC对话,不过我认为市场宣传可能过了,导致我期待完全不同的游戏体验。
当我参与制作一款游戏时,我总是会想,“我能不能跟市场营销团队聊一聊?”我需要确保他们传递给玩家的信息是准确的,因为我知道如果宣传信息有偏差,将可能伤害玩家在游玩时的体验。
Glixel:你现在是以自由编剧的身份参与游戏制作吗?
阿瓦隆:没错。在当了大约20年的全职编剧,为固定类型的游戏撰写剧情后,我决定跳出那个圈子,看看外面的世界。我想看一看FPS、RTS、步行模拟游戏或者VR冒险游戏……我从没有机会在一款VR游戏里设计对话系统,但这会改变一切。当我尝试使用那些工具,我感觉我的手艺在进步,我已经有很长时间原地踏步了。
Glixel:这挺有趣,VR的一些基础概念还不成熟,包括我们怎样在VR环境中走动。你打算如何利用VR讲故事?
阿瓦隆:过去我不知道在VR环境下可以追踪和检测玩家张望的方向,以及他们的手势。我认为这能对对话交互产生巨大影响。你可以追踪到我是否跟你有眼神接触,所以你可以让NPC做出反应,说,“嗨,你是否对我心不在焉?”正是像手势、头部转动方向等元素让我意识到,我可以根据它们写对话,这太棒了。
Glixel:你曾为很多文本量巨大的RPG游戏写剧情,如果今后为VR游戏写剧情,你认为需要做出哪些改变?
阿瓦隆:都得变。我其实不太喜欢用大段大段的文字来讲故事。在过去,我之所以这么做,是因为没有任何其他办法。只要有可能,我更偏爱通过图像或声音讲故事。我觉得从讲故事的角度来说,这样做的效果比冗长对话或者长篇文字描述好10倍。
Glixel:当我坐下来玩《异域镇魂曲》时,我知道我要读很多文字,但我并不认为这是游戏的弱项。
阿瓦隆:我想说《异域镇魂曲》其实是个例子,在那款游戏里,我们想做的很多事情都没能做成,例如受限于动画制作预算,我们无法显示角色的面部表情,你也不能细致地观察角色。
所以我们不得不使用大量文字描述,这很有趣。我觉得《异域镇魂曲》之所以吸引了许多玩家,原因之一是跟你对话的每个NPC都对你的角色有所了解。这能够激发你游玩的兴致,因为你会想,如果我继续跟这个角色对话,我就会发现我的某些强大能力。
Glixel:所以你认为,对话让玩家在玩《异域镇魂曲》时觉得自己很了不起,很重要?
阿瓦隆:是的。我认为《异域镇魂曲》也许是我写过的最自私的“Power Fantasy”游戏之一,所有剧情都围绕玩家角色展开。
Glixel:《异域镇魂曲》经常被人们称为有史以来剧本最好的游戏作品之一,你对此怎么看?
阿瓦隆:作为一个曾以为会因为这款游戏被解雇的人,我对这样的评价感到特别满足。QA部门觉得它是一款非常奇怪的游戏,我不清楚玩家对它的反响会怎么样,好在对它的评价很不错。
Glixel:你是在什么时候意识到你不会被解雇?
阿瓦隆:6个月后,我心想:“噢,现在我终于有了呼吸的空间,这就好像我买到了一些时间。”
Glixel:作为自由职业者,你参与制作的很多游戏也都属于等视角RPG,是吗?
阿瓦隆:事实上非常少,在我现在参与的项目中,只有《神界:原罪2》一款接近这个类型。过去10到15年我都在制作这种风格的游戏,现在我更想看看怎样在其他类型的游戏里讲故事,但在那之后我还会回归等视角RPG,将我为其他类型游戏写故事所积累的经验运用到等视角RPG的创作中。
Glixel:所以你确信未来还会制作等视角RPG?这是你骨子里的东西,对吗?
阿瓦隆:是的。我也许会重走纸笔RPG的路线。我一直很喜欢那种俯视战场,将迷你角色模型四处移动的感觉。只要那不是我所做的唯一事情,只要我在尝试学习新的方法,我就很开心。
Glixel:作为玩家,我们迷恋游戏中的选择——我们对可以选择角色接下来说什么感到高兴。你认为这种设计方法是否会带来副作用?
阿瓦隆:我担心这是技术限制下的无奈之举。有时你很难判断一个玩家为什么做某些事情,所以对话就显得很重要了。如果没有对话,你几乎不可能知道玩家做决定的动机。
举个例子,当我们制作间谍题材RPG《阿尔法协议》(Alpha Protocol)时,我们没有将道德计量器作为重点,而是更专注于设计选择会产生哪些后果,因为这会让你觉得自己更像是个间谍。我认为这适用于许多游戏。作为玩家,你需要在内心做出选择,你也知道自己做选择的原因。
Glixel:谈到《阿尔法协议》,你是否希望有更多机会走出奇幻题材,又或者做奇幻游戏最让你开心?
阿瓦隆:不。我认为对一个设计师来说,尝试制作不同类型游戏的益处是,这让你有机会发明提升各类游戏水准的机制和系统。就算是在一款间谍游戏里,你也可以设计不同的对话机制或潜行机制,增强玩家作为一名间谍的代入感——这是你在一款奇幻RPG里无法做到的。这也是我为什么希望尝试制作科幻等各种不同题材的RPG,我也许会从中萌发灵感,发明全新的游戏系统。
Glixel:你曾经在一次采访中说,希望机会制作一款根据HBO电视剧《火线》(The Wire)改编的RPG游戏。
阿瓦隆:是的。作为设计师,每当我路过停车场,就会开始设想怎样用它来设计一幕枪战场景。或者当你观看《瑞克和蒙蒂》(Rick and Morty)的时候,你会在心里试着分解角色的所有数据和能力。
我之所以想根据《火线》制作一款RPG,也是因为这个原因。《火线》角色丰富,每个人都能对调查产生影响,例如警探麦克纳提(McNulty)虽然花心,但这能让他猜到正在追踪的其他花心男人的内心想法。麦克纳提可能会说:“我知道这家伙现在想什么,我也知道他接下来将会做什么。”
我觉得《火线》中角色的性格和特点很适合被用作RPG游戏的背景信息。我喜欢《火线》,它是一部很棒的电视剧。
Glixel:如果你现在可以做任何事情,你最想做什么?
阿瓦隆:事实上我正在做我希望有机会参与制作的游戏。《网络奇兵:重制版》!我要为Shodan写故事!我真的不能要求更多啦。
很多游戏大作(的开发商)邀请我,“嗨,你想不想试一试这个游戏?”没人能限制我跟谁合作,或者参与制作什么游戏。我会在合同里说明,我很高兴与你合作,但你不能限制我做其他事情。
Glixel:所以他们不能限制你参与其他项目?
阿瓦隆:没错。我尊重合同,会记下每一款游戏的发售日期,同时我也会让他们知道我可能参与其他项目。不过在不同项目之间,我会划出一条明确的分界线。
Glixel:你怎样评价《黑暗之魂》讲故事的方式?游戏里根本没有。
阿瓦隆:有故事啊。
Glixel:确实有,但故事情节分布得更零散,你得自己把它们串联起来。
阿瓦隆:我很喜欢这种做法。《黑暗之魂》不会强行向你灌输剧情,而是以视觉化的方式展现。这款游戏用道具,甚至只是道具的名字讲故事——玩家会去了解(故事),因为他们希望获得道具。
我们在制作《冰风谷》时采用过类似的做法。我们觉得用道具清单就能讲好一个故事。玩家们也许会想:“噢,现在我拿到了克里斯蒂娜的伤害之刃(Christine's Blade of Wounding),还有克里斯蒂娜的板甲,克里斯蒂娜肯定来过这儿!”这是一种非常容易且连贯的故事创作方式。
Glixel:在游戏创意方面,你有做过后悔的事情吗?
阿瓦隆:有。在制作《异域镇魂曲》时,我曾希望有更多时间设计更多位面(planes),而不只是印记城。我一度希望我有机会进入管理层,有权力决定花更多时间做一款品质更高的游戏。某些时候为了制作一款优秀的游戏,你不得不牺牲很多,但我相信从长远来看,一款优秀游戏远远比短期利润更有价值。
Glixel:你曾在同一时间为《辐射2》和《异域镇魂曲》写剧情,对吗?当时的工作状态是怎么样的?
阿瓦隆:其实跟现在没有太大区别,不过当时我每天都得去办公室,每周工作160小时(原文为160 hour word weeks,或为60-hour work weeks之误,即每周工作60小时……),在两款游戏的制作之间来回切换。当《辐射2》制作进入后期,我在办公桌上放了两台电脑,甚至会在一款游戏加载,或角色死亡时测试另一款游戏的分支剧情……当时我工作得非常疯狂,但那也是一段美好时光。
Glixel:两款游戏会互相影响吗?比如说,你是否会将设计《辐射》的技巧运用于《异域镇魂曲》的制作?
阿瓦隆:是的。事实上《辐射1》和《辐射2》让我意识到了对话系统真正能够做些什么,如果没有那两款游戏,我不会产生在对话中加入“属性检查”(attribute checking)的想法。我认为如果没有《辐射2》,《异域镇魂曲》也就不会成为一款如此优秀的游戏。
Glixel:你认为游戏行业足够重视编剧吗?
阿瓦隆:经常有人问我这个问题……我始终觉得,一旦游戏公司意识到如果故事糟糕,评测分数就会降低,收入也会受到影响,那么他们就会开始重视编剧了。《半条命》(Half-Life)让很多开发商意识到,FPS也可以讲好一个故事。我相信一旦故事开始影响他们的收入,他们绝对会重视编剧的。
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