这款游戏登陆了Steam国区,但无中文。从画面表现到本地化,《Catsby》似乎都将国区玩家隔绝在外,就像大多数国外的独立开发者那样。
《Catsby》是OOTOT Games对外发布的第一款游戏。
引起我的注意,是因为画面——这款2017年的游戏,玩起来却好像在电脑上,打开了掌机Gameboy模拟器。
这款游戏登陆了Steam国区,但无中文。从画面表现到本地化,《Catsby》似乎都将国区玩家隔绝在外,就像大多数国外的独立开发者那样。
然而,这是一支来自国内的独立开发团队。
游戏官网没有中文,也没有对开发团队的任何介绍;官方Facebook的个人资料中,也仅有简单的一句“An Indie Game Studios”;他们不运营微博,没开贴吧,甚至没留QQ、微信,我不得不像联络海外开发者那样,给他们发邮件。
当时我最想知道的是,为什么作为国产独立游戏,却不做中文。
《Catsby》是非常典型的“Metroidvania”,一种由《银河战士》《恶魔城》衍生出的游戏类型。
这类游戏的核心是探索和解谜,相对应的,游戏中往往有着庞大的可探索地图和精密的关卡设计。一方面,游戏过程是非线性的,玩家可以自由地在若干个连通的区域探索,获得各种各样的道具、武器或能力;另一方面,地图中又存在各种各样当前到达不了、或被隐藏的区域,玩家需要借助道具、武器、能力或机关才能进入。这种“被限制的自由”,往往是推进玩家去探索、去闯关的原动力,也是这类游戏最吸引人的地方。
从这个层面来说,《Catsby》做得很到位。游戏设计了沙漠、城堡和地下城三个大型区域,可探索场景达到130个,其中也塞满了怪物、陷阱、机关和隐藏区域。玩家最多可获得16种角色能力,其中既有攀墙、悬挂、潜水、飞行这样的行动能力,帮助玩家扩大可探索区域,也有拳击、炸弹、重剑、魔法这样的攻击能力,玩家可以自行切换,应对不同的敌人。
游戏国区售价21元,提供了可游玩20多个小时的流程,比起Steam绿光上不少完成度低下、页游手游移植的所谓国产游戏,的确算得上良心制作。
当然游戏的画面没什么吸引力,可能会劝退不少玩家。同样是像素游戏,《铲子骑士》《洞窟物语》的彩色画面无疑更赏心悦目,《Catsby》的准黑白画面,也并不像《地狱边境》那样,是基于游戏氛围表达的需要。
回我邮件的,是一位自称“老黄”的少女。她是OOTOT Games的宣传。她说,“OOTOT”这个跟脸滚键盘一样的名字,没什么特别意义,勉强解释的话,“TOT”是一种“赔到哭”的自我调侃。
“就是随便起的,我们也不会读。非要念就挨个字母拼出来好了。”
他们团队就4个人,实际参与开发的就3个,两个策划,一个程序。老大不参与开发,主要负责大方向的把握,还有为下一款游戏做技术铺垫。
“所以你是老大?”我问。
“不是,我是策划。虽然宣传也是我。”
开发团队的平均年龄是26岁,他们都经历过FC和Gameboy在国内大红大紫的时代。老黄说,他们对那个时期的游戏都有不可割舍的情感,于是在创作这款游戏时,他们的共识是希望可以还原那个时代的游戏感。
“我们来自各大游戏公司,之前就有做横版过关游戏的沉淀。侧重点放在游戏性而非画面后,整个游戏开发推进得非常快,只用了8个月。”
“你们的编制里没有美术,那么美术素材那些是怎么解决的?”我问。
“我也是美术。”老黄说,“美术方面一部分购买了国外的付费素材,一部分是我们两个策划自己来画。”
“游戏的音乐、音效呢?”
“也是我。我们找了一些国外的无版权音乐来用,音效什么的就自己弄。”
“……从没想过这样的画面,会劝退很多玩家吗?”
老黄迟疑了一会儿,最后说:“我们游戏的目标受众,是Steam上那些经历过这个时代的老玩家们。”
他们曾在国内Steam玩家的聚集地——蒸汽动力论坛发过帖子,用赠送100个Key的活动,希望玩家们帮助他们通过绿光。然而在游戏上架后,游戏却并未提供中文版——虽然他们当初的确没有做过这样的承诺。
“能问问是出于什么样的理由吗?”
“我们一开始定位的目标是国外玩家,国内对于单机游戏太不友好了。不做中文版也是怕盗版,怕我们的努力付诸东流。”老黄说。
我有些惊讶。或许这是我第一次遇到“不敢”做中文版的开发者,尤其是在“不破解国产游戏”已经成为某种业内共识的当下。
我忍不住问:“你们不担心销量吗?我接触过一些独立团队,在这方面也没那么多顾虑,最终也都有回本、有盈余。你们的游戏关注度不高,画面风格又挑人,不是更应该推出中文版来吸引潜在玩家吗?”
“我理解你的想法。国内可能会有一个很大的量,但我们担心盗版太多,游戏收入方面会是一个很大的问题。”
“……作为国产游戏却不提供中文,对一些国内玩家来说,这可能会是个黑点。我很好奇,你们是经历了什么才做出这样的决定。”
事实上,国内虽然盗版环境猖獗,但正版玩家的绝对数也不可小觑。为了防盗版而不出中文,怎么看都有些得不偿失。
老黄沉默了一会儿,说:“我们曾经被盗版过,盗版被下载了几十万次。”
“由于一些纠纷,我不能告诉你那款游戏的名字。”老黄说。
他们的团队,之前曾针对国内市场,专门推出过一款单机游戏,平台跳跃类型。游戏开发耗费了很长时间,游戏口碑也非常不错,但他们的收入全部来自海外。
“各种盗版网站都把我们游戏的破解版放上去。作为开发者,我却只能眼看这些盗版玩家,用修改器将我们游戏改得面目全非,说实话,很心痛。”老黄说,“因为这个,什么投资款拖欠,甚至投资人跑掉,我们都经历过。”
老黄同时坦白,采用Gameboy的画面风格,“情结”并非决定性的因素,根本原因是没钱。
“老实说,如果资金充足,我们不会选择现在这个美术资源。换个屌的美术,游戏的反响或许会有很大的不同,我们心里都知道。只是,我们有多少资金,这笔资金怎么样才能支撑我们把这个游戏做上线,一分一毫我们都得算着。我们并没有否定国内市场的一切,只是在资金极其有限的情况下,只能把精力放在我们觉得最有可能盈利的地方。”
这似乎是个一朝被蛇咬的故事。不出中文版,似乎成了他们“抵御盗版”的最后一道防线——至少对于一款没什么关注度的独立游戏来说,“没中文”确实一定程度上会推迟它被国内破解站盗版的时间。
Steam的那些非国产游戏,底下评论中常常有求汉化的玩家。国内玩家们普遍觉得,中国人多,市场规模庞大,有了汉化,自然会有更多人玩,也会有更高的销量。
这其实不是一个普遍规律。一个为海外游戏做中文本地化的国内工作室相关负责人告诉我,的确有些游戏在Steam推出很长时间后,因为汉化销量大增,但不是每款游戏都有这样的运气。
这位资深翻译给我举了个例子。白俄罗斯一个6人团队,花5年多开发了一款策略RPG,叫《铁森林风云》——我相信很多人都没听说过,像这样寂寂无名的游戏其实不少——游戏有35万字的文本量,汉化难度很大,但开发者对中文的本地化特别支持,中文版上线前,他还专门录了个向中国玩家问好的视频。结果Steam的中文版上线没多久,各大破解站就第一时间发布了破解资源。
“对比盗版庞大的下载量,Steam中文版上线两个月只卖出了300份……开发者真的受到了很大打击。”而在翻译这款游戏的人眼中,《铁森林风云》是款非常用心的佳作,不应该只有这点销量。
国内单机市场的现状,加上之前“被盗版”的伤害,让OOTOT Games对国内市场变得极其谨慎。他们显然不希望重蹈上一款游戏的覆辙,所以他们当下做出的决定就是主打海外市场,不出中文版。
在外人看来,这种谨慎也许有点反应过度,甚至会让一些国内玩家不满。但站在他们的角度看,也并非不能理解这种心情——也许这不会让他们获得成功,但至少不会让他们再一次品尝到正版乏人问津、破解却泛滥成灾的苦涩。
“我知道国内独立游戏环境在变好,我也希望有越来越多的国内玩家能有正版意识,但这需要时间……我们喜欢游戏,所以来做游戏,但我们也得生存下去。”
他们一直都在寻求海外推广的路子,推特、脸书……和其它海外开发者站在同一起跑线上。在他们眼中,国外游戏市场要有序得多,他们对此抱有很大的期望。
“国外游戏媒体对游戏品质十分看重,只要游戏品质过关,就会有不少曝光机会。游戏上线以来已经收到不少海外媒体的邮件,都对我们的游戏表示了兴趣。已经有一家帮我们写了评测,也有一些编辑还在沟通中。”
老黄希望,他们的游戏,能够经得起较为成熟的海外游戏市场的检验。
“我们需要市场给我们一些信心。”
虽然他们也知道,现在的玩家有太多的选择。