一个或许会让你开始玩《心灵杀手》的理由

没错,就一个。

作者Kalisse2017年05月24日 10时14分

很遗憾,当你看到这篇文章的时候,《心灵杀手》已经无法从Steam上购买,成为了绝版游戏中的一员——由于游戏中的音乐版权到期,这也是没有办法的事。

不过,在停售之前,它最后热销了一把:即将停售的消息,一直以来不错的口碑,加上极其便宜的价格(打完折以后本体8元,本体+DLC共11元),一下子又把这款2010年(上PC是2012年)的游戏推上了热销榜的前列。

虽然这价格简直比楼下菜市场里卖不动的大白菜还要便宜,但它可不是一款只值得喜+1的游戏。如果你之前已经买了它却未曾启动过,或者趁着这波打折入了一个但只打算放在库里当绝版的收藏品,那未免有点可惜。我这里有个理由,或许能勾起你的些许兴趣,让你尝试一下这款颇有风格的作品:

《心灵杀手》讲了一个只有游戏能讲述的好故事。

 

你或许已经知道,Remedy在制作《心灵杀手》时,刻意将关卡设计向美剧的方向靠拢,证据包括:游戏进程不是以“关”而是以“集”来划分;每一集的开头都贴心地给出了一个美剧式的“前情提要”;每一集都在高潮迭起中结束,让玩家迫不及待地点开下一集;他们还在游戏中的许多地方放了“开发者录音”,里面录着他们在对场景、怪物、故事剧情等方面进行设计时的所思所想,好敲击游戏与玩家之间的第四面墙(如果你觉得这些录音会削弱沉浸感,这个功能是可以关掉的。实际上,制作人也建议你在第一次游玩时关掉它们,以免被剧透)。考虑到游戏的制作年份,这些设计在当时都是让游戏得以具有美剧版紧张刺激体验的加分项;然而在游戏电视剧化和游戏电影化大行其道的2017年,光凭这个显然还不够吸引人。

注意到左下角的制作人了吗?他正在讲解游戏发生地“亮瀑镇”的设计思路

那么,我吹捧它是因为它的剧情写得精彩绝伦吗?也不尽然。毋庸置疑,《心灵杀手》的故事深受美国恐怖小说大师斯蒂芬·金的影响。游戏中主角第一次开口,便是通过引用斯蒂芬·金的话来为自己的故事作概括;而随着游戏剧情的推进,熟悉斯蒂芬·金的人可以很轻易地在游戏剧情中找到《闪灵》《尸骨袋》《头号书迷》以及其他好几本书的痕迹。要我说,整个游戏的剧情也足够跌宕起伏、扣人心弦,是一个“斯蒂芬·金式的好恐怖故事。”

开篇第一句话就揭示了游戏与斯蒂芬·金笔下故事的内在关联

但是——我又要说“但是”了——这依然不够。力图在荧屏上展现恐怖世界的电影和电视剧汗牛充栋,其中不乏佳作。在这里面,《心灵杀手》又凭什么与众不同?

答案出在主角手上那个小小的手电筒上。别小瞧了它,它是制作人真正运用了游戏这一载体的独特性的标志,是让游戏鹤立鸡群的关键。

游戏在Logo里其实已经告诉你了:主角手里的手电筒就像他本人一样重要

让我把上面那句话展开来说:正是因为游戏中“在光线照射下黑暗会现出原形”这一设定,这游戏才变得出色——虽然许多玩家可能并没有意识到这一点。

在游戏过程中,主角会时常处于阴影之中。黑暗的造物也隐藏在阴影里,在阴影中它们所向披靡,主角只能被动挨打;而在被光照到以后,它们会畏缩,会暴露出弱点,会变得不再无法战胜。大多数时候,光照仅仅来源于主角手中的手电筒,而这也使得游戏中的战斗和其他TPS有所区别:要战胜阴影,你通常需要先将手电筒的光线倾泻至阴影身上,通过持续的光照让萦绕的阴影定型,然后在其现出原形的时候用子弹将其轰成一团弥散的光雾。

就像这样,光明可以驱逐围绕在敌人身边的黑暗,让他们畏缩。并且只有在驱逐掉黑暗之后你才能伤害到他们

除此之外,光照也是这游戏中玩家与世界互动的重要手段。混沌不清的道路在被照射之后会变得明晰稳定,被黑暗禁锢的物体会在光照下暂时回归现实,成为玩家的助力——在游戏中,“光照”被放到了一个极其重要的地位。它不仅是玩家探索世界的必备手段,还能让玩家在和阴影战斗时提供些许掌控事物的安心感。

但在光照之外,阴影仍是个流动的世界。虽然没法直接对抗光照,但没有被直接照到的阴影仍会想法阻拦你。这有点像小时候玩的“123木头人”的变种,只有被盯上的人不许动,其他人则可以肆意干扰游戏;而作为“捉木头人的人”,玩家需要好好考虑如何行动才能将这些顽皮的“木头人”逐个制服,取得战斗的胜利。

因此,在光照中,玩家是猎人而阴影是猎物;但失去了光,双方的角色又会轻易地互换。这种在强者和弱者之间来回转换的过程,配上游戏本身极强的氛围营造,能够给玩家带来难以忘怀的沉浸体验。在进行游戏几个小时之后,几乎每一个玩家都会认同,光是Alan Wake独处黑暗时唯一的盟友,光给了玩家面对黑暗发起挑战的勇气。对我来说,在游玩时我找到了孩提时代那种熟悉的恐惧感,那时我固执地相信黑暗的卧室里有鬼怪潜伏,常常要开着灯才敢入睡。

乌鸦是游戏中很有代表性的一种敌人。它们成群结队,在面对光照时不堪一击,但在你转过身去以后又会毫不留情地袭击你

由于游戏中的光照是如此重要,而许多时候玩家也能控制光照的方向,这就使得《心灵杀手》具有了“伪开放世界”的部分特征。何谓“伪开放世界”?如果你看一本恐怖小说,你的思路会被作者的文字引导着走;如果你看一部恐怖电影,你的视线会被摄影机的镜头带着走。虽然游戏中的故事走向和结局在一开始也已经写好了,但在《心灵杀手》中,光线是你探索世界的手段,你可以依你的喜好决定去看什么、不去看什么。探索故事的自由从作者和导演部分让渡到了玩家手中,这使得《心灵杀手》具有传统的恐怖故事或电影难以比拟的代入感,也因此,我认为它讲了一个只能通过游戏讲述的好故事。

这可能有点抽象,我来举一个例子:假设你刚刚走进一个阴影笼罩的停车场,朦胧的阴影中汽车纷纷发出吱吱嘎嘎的声音,还有一辆车开着电台,里面传出富有磁性的男低音:“在夜泉镇,怪事时常发生……”除此之外,寂寥无声,连夜鸟的啼鸣、或是野狗的嚎叫都似乎被浓重的黑暗拦截,无法抵达你的耳边。你手电筒里的电池已经所剩无几,弹药也不很充足,但这个停车场似乎广阔得一眼望不见边际。此时,你会怎么做?要搜查这些车辆,看看里面是不是藏着补给品吗?要记住每辆车里都可能是藏着阴影留下的伏兵,一被注意到就会发动凶猛的攻击;要压抑心中的紧张,勇敢地径直向前吗?不知道你能不能在电池耗尽前找到出路呢;要原路折返,另找出路吗?喔呦,很不巧,你瞧,刚刚你来的那条路被一些黑乎乎的东西堵住了。如果将手电筒的光线聚焦在那黑暗上,或许能完全驱逐它们,但是……你确定吗?这样会将你所剩不多的手电筒电量再吃掉许多,而且要记得,手电筒只能照亮你面前的一片锥形区域,而在手电筒照不到的地方,在你没有看到的地方,阴影时刻都在蠢蠢欲动。夜还很长,而你孑然一身。

以上便是你可能会在《心灵杀手》中遭遇的典型场景。在游戏机能的限定范围内,你可以尽你所能地进行反抗,但无论你如何反抗,仍然无法摆脱那种如芒在背的恐惧感。

有了这样成熟的游戏内核,之前我所提到的两个特点——美剧化的叙事方法,以及具有斯蒂芬·金风格的恐怖故事——才有了发挥作用的空间。这三者加起来,让《心灵杀手》拥有了其独特的魅力。

你瞧,我并没有提太多画面啊音乐啊操作方式啊等等平常的游戏评测里会出现的东西。虽然在这些方面,《心灵杀手》都做得不错,但我想告诉你的是,这款游戏成功地营造出了沉浸式的恐怖、紧张氛围,让我找回了十多年前一边惧怕得不敢上厕所一边坚持在半夜把整本《闪灵》看完的感觉。如果上面这些文字稍稍引起了你的兴趣,让你也想体验一番在游戏中全情投入的滋味,那就请打开库中的《心灵杀手》吧。这款游戏在“讲故事”的领域做出了勇敢而有成效的尝试,我想,它值得被玩家们记住。

玩家的评价数和好评数很能说明玩家们对这款游戏的喜爱。虽然游戏下架了,商店页面却还在,玩家们先前留下的评论也都在

Steam下载地址:点我

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作者 Kalisse

“该出去看看了。”她说。

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