2003年E3结束后,他们意识到《光环2》的开发遇到了大麻烦,以至于根本没有能力赶在发售日前完成游戏的制作,《光环2》的烂尾结局由此诞生。
《光环》(Halo)系列是电子游戏史上的一个经典品牌,对Xbox主机在2001年的发售起到了关键作用,至今仍扮演着举足轻重的角色。过去多年以来,《光环》推出了多部续作,并衍生出了小说、漫画、电影和电视剧等其他领域的作品。
外媒Vice前不久邀请了多名参与开发《光环》游戏和及其衍生作品的人士,以口述形式从多个角度回忆了《光环》系列的演变历史。触乐对原文内容进行了编译整理,限于篇幅原因,以章节的形式发布(点击查看)。
在第二部分内容中,《光环》开发团队的几位核心成员讲述了Bungie被微软收购后因文化碰撞所引发的一些趣事,以及他们在制作《光环2》时因为内部原因所遭遇的困境。
Paul Bertone(《光环》系列任务设计/设计主管/总监):我是Bungie还在芝加哥时最后入职的那批员工之一,参与开发《Myth》之后的下一款PC游戏,代号“Phoenix”。我们在加入Bungie的头两周就知道了收购这件事。我们想做一款像《堡垒》(Rampart)那样的游戏,一个玩家是攻击者,另一个防守。游戏里会有能砸碎城墙的抛石机,玩家可以一块砖一块砖地拆了它,非常酷……但《光环》总是在召唤。
Marcus Lehto:时间特别紧张,我们得将《光环》从一款第三人称游戏改成第一人称,还要构建一个真正的世界。我们需要在差不多9个月时间里开发和发布第一代《光环》。
Paul Bertone:我们做“Phoenix”已经有接近1年的时间,但总是还差点什么。我们有不错的想法,足够好的技术和一支紧密协作的团队,不过我们无法制作一个没有Bug还让领导层信任的原型。2001年四五月份,《光环》的任务来了。我为《光环》设计单人战役,工程师和美术们也投入了这个项目。
Jaime Griesemer:我有整整6个月没有开衣柜,直到微软叫搬家公司来,把我的行李从芝加哥的公寓打包带到西雅图。我买了一张床,打开行李箱,拿出从芝加哥带去的衣服。没时间做其他事情,因为我们在疯狂加班。
Paul Bertone:Marty总是带着他的咖啡杯,在办公室里走来走去,发出难听的怪声……他喜欢那么做。
Jaime Griesemer:在西雅图落脚后不久,我们搬到了雷德蒙德的千年校园(Millennium Campus)。我们在那里待了几年,也是在那儿做完《光环》的。
Ed Fries:我带Bungie的员工参观了办公室格局,可他们并不喜欢……私人办公室成排地排列着,有非常典型的微软风格。微软是一家以程序员为核心的公司,如果你不愿意被打扰,你就可以关上办公室的门。但他们想要开放式的办公环境。在当时,微软可能只有行政人员才会开放式办公,但Bungie希望开放、协作型的工作环境,最终我理解了他们,所以我们不得不将所有墙都推掉。
Marty O’Donnell:那绝对是最“微软”的一个办工场所了。Encarta团队和我们共用一栋办公楼,就在我们楼下,有时我们吃晚饭时或者在去浴室的路上会遇到他们的人。但Bungie和Encarta的团队文化完全相反。
Jaime Griesemer:它就像一个地堡,我们整天拼命工作,但微软其他子公司的人有时会带着孩子来我们办公室玩儿,就像逛动物园……我们甚至产生了对抗情绪,将微软员工赶出我们的停车场。
Marcus Lehto:这是一项宏大工程,但当时我们还是一群菜鸟。你可以想象,一群25~30岁的年轻人制作这款游戏,边做边摸索。我们跟微软的关系相当不错,但我们依旧希望维持独立开发商的身份——这最终害了我们,不过我们从微软那里学到了很多。
Jaime Griesemer:我们最担心遭遇与FASA(《机甲战士》开发商)类似的经历。FASA也在芝加哥,我们认识那家公司的一些人。微软收购了FASA,将他们拆分成几个不同的内部团队,解雇几个关键人员,摧毁了整个工作室、IP和他们所拥有的一切。
Stuart Moulder:在当时,微软将各个部门划分得很明确,程序员、美术和设计师各自属于不同的团队。但我们说:“我们不会照你们的规矩办事,不接受你们的职位头衔和内部组织结构。”Alex仍然是Bungie的头儿,每个人都向他汇报工作。
Jaime Griesemer:作为个人,我认为他们能够明白,但他们在创意产品的开发方面仍然举步维艰。微软有一个内部流程,让你可以到其他任何团队面试,申请加入他们。不到一个月后,我们每天都会收到一份申请……一个数据库软件部门的员工说:“嗨,我想制作一款游戏,我们能一起喝咖啡吗?”不,我们不能。我们有自己的领土,你不能用微软的门禁卡进入Bungie。
Marty O’Donnell:我记得微软雇了一家市场营销公司,他们干了些活儿,想要向Bungie的高层做一次演示。老板们不想听,所以让我和Jaime去了。在一间屋子里,他们演示了一份PPT文档,告诉我们:“我们强烈建议你们修改游戏名。”我们哈哈大笑。你知道,我们根本没兴趣听他们说什么。他们还播放了一段两分钟的视频,重金属配乐,展示了一些快节奏的动作画面,没有故事,什么都没有。我心想,这是什么呀?看上去根本就不像《光环》。
Jaime Griesemer:他们讨厌那个名字。他们有很多理由,比如“光环”没有意义,不能展示游戏的超级战士主题,听上去愚蠢或者女性化等等。在那几个月时间里,他们提了一堆其他名字。
后来他们说:“好吧,我们要给游戏起一个副标题。”在当时,并非每一款游戏都有副标题,我们觉得这很愚蠢,不过无视就是了。他们最终提出《战斗进化》(Combat Evolved),我觉得这是有史以来最愚蠢的事情了……没有任何意义,无法传达任何信息,甚至不合语法。
Marty O’Donnell:有趣的是从一开始,我们确实与微软发生了许多分歧和摩擦,但都不算什么大事。Ed Fries真是个好人,他完全理解我们是谁,欣赏我们正在做的工作。
Marcus Lehto:那时我们还不知道怎样设计游戏的战役。我们对游戏里将会发生些什么有一个粗略的想法,但还不清楚怎样去构建它。士官长去哪儿?他会掉进哪些陷阱?
Joe Staten:我们花几周时间制定了一些非常基本的原则。我们设想了外星人种族(由不同种族组成的联盟),讨论了他们的形态,并迅速根据这些基本概念设计基础关卡。然后我不得不到圣何塞了待三个月,参与《Oni》的发布。
Jaime Griesemer:在与微软合作前,我们就计划设计科塔娜(Cortana)。这是另一件疯狂的事情。《Marathon》里有一个叫杜兰德尔(Durandal)的人工智能,它也指法国文学作品中的著名圣剑之一。当我们决定为《光环》设计一个类似的AI时,我们又想到了这个办法。
Joe Staten:从圣何塞回到西雅图后,我开始跟Jason沟通星盟的宗教问题,也就是这些外星人为什么会结盟。即便是在游戏里,你也得让人们知道权力结构是什么样子的。他们不是随机出现的外星人,之所以团结起来保护“光环环带”,一定有令人信服的理由,会涉及宗教原因。我学过历史和创意写作,所以知道从历史角度来看,宗教能衍生出伟大的族群,这是很自然的。
Jaime Griesemer:欧洲三大圣剑就像三位一体——杜兰德尔、科塔娜和咎瓦尤斯(Joyeuse)。我们想,“咎瓦尤斯听上去太拗口了,所以我们得用科塔娜。”我们给《光环》里的所有东西命名的方式都这么奇怪。
Joe Staten:Marty雇了Jen Taylor为科塔娜配音,她是我的大学同学,跟我一起学过戏剧专业。我听说她到了西雅图。所以当Marty和我讨论女性配音演员人选时,我说,“耶,我可以邀请我的朋友Jen,她声音真的很棒。”
Marty O’Donnell:我们希望科塔娜有轻微的英国口音。Jen很不错,但她曾为《无人永生》(No One Lives Forever)的英国女主角配音,我感觉两个角色的声音听上去太相像了。
Joe Staten:Marty告诉她:“做你自己,只不过声音要稍稍老成一点。”如今Jen的声音会出现在每一部微软手机上,对吗?人生真奇妙。
Marty O’Donnell:游戏里还有个角色是约翰森中士(Sergeant Johnson),他甚至不算主角,但每个人都喜欢他,因为他的配音演员David Scully即兴创作了大量台词。所以到最后,我们让游戏能够随机选择一些不同台词,这种自适应音频对于提升玩家沉浸感非常重要。
Joe Staten:Marty和我都认为,我们在创作角色时需要让他们拥有不同的个性、幽默感,让玩家感觉他们是真实的。只有这样,游戏世界才会让人觉得真实,否则它给人的感觉就是一个捏造的电子游戏世界。
Marty O’Donnell:我记得我说过:“人们会爱上这些不同的海军陆战队员。”可他们当中的绝大多数都是炮灰。所以我提议,“Joe,请至少让约翰森中士能够在你的飞船上跟你打招呼,‘很高兴见到你,长官!’或者类似的话。这样一来人们就会认为,‘噢,至少还有一些海军陆战队员活着。’”Joe说,“不,你想多了,我不认为有人会喜欢这些家伙。”事实却是每个人都喜欢。
Jaime Griesemer:我参加了为士官长起名的会议,我记得除了我之外,还有Jason、美术Rob McClees和Joe Staten。我们当时已经与(《致远星的陷落》作者)Eric Nylund合作,他提出了一个候选名字约翰(John),但不够有力。所以在考虑为他取名的其他方式时,Rob提议道:“我们可以给他一个军衔。”我觉得他可以是中士,不过Rob又说:“他是一个海军陆战队队员,对吧?所以我们必须给他海军军衔。”
所以我说:“好吧,他是一位海军中校,他就像詹姆斯·邦德。”但Rob坚持在军事方面的准确性,说中校不会被派上战场。所以我们查询美国海军的军衔,发现士官长是被认为可以牺牲的最高级别非正式军官职位。我们觉得这个名字听上去很蠢,不过决定就用它了。
Joe Staten:在Bungie内部,我们热烈地讨论应当为这个戴绿头盔的家伙赋予怎样的个性。我感觉他不能只是一具躯体,我们能够将他塑造得比《半条命》的戈登·弗里曼更好。我们可以让玩家去体验他的故事。所以我希望通过一些简单的方式,让玩家感知到他的性格,这也是士官长身上幽默感的起源。
Marcus Lehto:与此同时,我们认为星盟和联合国太空指挥部(UNSC)之间应该有明显的区别。你很难想象人类在500年后仍然使用装弹药的武器,但我们之所以这样设计,是因为外星人使用激光武器。
Ed Fries:我收到史蒂夫·鲍尔默发来的一封电子邮件,这对我来说很不寻常。邮件内容简短,写道:“史蒂夫·乔布斯对你们收购Bungie感到很生气,给他打个电话吧,让他冷静下来。”邮件末尾留了一个电话号码,所以我不得不将电话打给乔布斯。
我对他说:“嗨,我知道你很生气。”讽刺的是当我们收购Bungie时,我们没有适合Peter Tamte的职位,我真的对此感到遗憾。不过Peter离开后创办了一家Mac移植公司——我说可以将我们的IP授权给他。乔布斯说:“这听上去不错。”
按照我和史蒂夫·乔布斯达成的协议,Alex和我需要参加次年Macworld大会,出现在11,000名铁杆Mac粉丝面前。这不是我的第一选择,但我们同意了。我认为整个过程很顺利——没人嘘我们,也没有狙击手。
Peter Tamte:在Macworld大会后,Ed和史蒂夫都说,“别把这事搞砸了。”就这么简单。
Marcus Lehto:我们的时间很紧张,实在无法为故事创作所有内容,这让我们感到担忧。所以我提出了重复使用一些场景的想法——经过略作调整,我们无耻地复用了至少三四个场景。但我们真的需要这样做。
Paul Bertone:设计师们非常努力地让每个场景都具有独特性。在设计Pillar of Autumn的关卡时,美术通宵达旦地工作,他们只有大约3周时间设计飞船在空中及崩溃后的不同面貌,以带给玩家不同的感觉。
Stuart Moulder:关卡格局几乎就像泛着星盟蓝光的乐高积木组合,以至于在很多关卡中,你都会在地上看到很多箭——留下这些箭的不是星盟的先行者(Forerunners),而是我们的一个测试人员。因为他总是迷路……这是游戏里最滑稽的“文物”之一了。
Paul Bertone:我在最后4个月加入了《光环》的制作。当时我不了解它的脚本语言,引擎的工作方式,以及如何设计角色的遭遇战,还有很多事情需要我弄清楚。
Jaime Griesemer:在游戏发售之前,我们发现多人模式相当糟糕。你会不停地射击某个家伙,但他就是不死。我和Max在内的几个设计师都说:“我们必须从头来过。”所以我们将它拆解后重建,好在赶在游戏发售前完成了对多人模式的重新设计。
Paul Bertone:当项目接近结束时,多人模式差一点就被砍掉——如果这件事情真的发生,无疑是一个悲剧。
Max Hoberman:在Bungie被微软收购前,我们计划在多人模式中更强调基于竞技场的玩法,而不是白刃战。但《光环》开发团队的时间不够,到最后只能把它硬塞进去。
Jaime Griesemer:当时情况很混乱。你不能反复琢磨、质疑或者过度分析,因为你必须尽快把事情做完。
Marty O’Donnell:整个游戏各系统的捏合太晚了。Jason、Joe、我以及另外几个人知道大方向,但其他人都只专注于自己的事儿,我认为他们不清楚其他人做了些什么。真的太紧张了。
Jaime Griesemer:我们没有太多经验,也都不是专家,不过这支充满才华的团队仍然完成了游戏的制作——尽管他们当中许多人,包括我在内并不知道自己在做些什么。
Marty O’Donnell:这真的有趣,但也很吓人。在最后阶段,Joe要提供游戏的过场动画,我制作(过场动画的)所有音乐,Jay Weinland(Bungie的另一名音效设计师)负责音效设计。但这事儿多次被推迟。Alex抓着头发焦躁不安,每个人都被吓坏了,担心无法完成游戏的制作。如果我不知道某段过场动画的播放时长是30秒还是1分钟,那怎么为它谱曲呢?这做不到。
最终,Joe做好了所有的33段过场动画,我们有3天时间添加音乐和音效,平均每天需要为11段过场动画配音乐。2001年9月10日,我按计划为11段过场动画写了音乐,当我第二天早上醒来时,我的妻子和女儿们都惊声尖叫起来……我知道原因。
我打电话给Jay,当时他已经到了公司。我说:“你在做什么?回家吧。还有谁在?”他告诉我,每个人都在。我心想,你在开玩笑吗?我们都太狂热了,甚至觉得一天都不能错过。真的太疯狂。我去了公司,让每个人都回家。
Stuart Moulder:当Bungie快要完成《光环》的制作时,你真的能感觉到游戏里有一些神奇的东西。没人知道《光环》是否会成为一款大作,但你可以预见游戏的高质量。
我不知道《光环》能否成为一款大作。《光环》的质量很棒,微软也会对它进行宣传,但不知道人们会如何评价它。不过毋庸置疑的是我们热爱《光环》,就算不需要再测试它,我们也想继续游玩。这种情况并不多见。
Jaime Griesemer:《光环》并不是一款发布后立即畅销的游戏,我甚至不确信是否是最畅销的(Xbox 360)首发游戏。但《光环》具有惊人的长尾效应:每周都有一批Xbox 360销售,其中大约一半购买机器的人都会购买《光环》。所以它的销量一直在增长。发售两年后,《光环》仍然位于Xbox 360游戏畅销榜前十名之内,这几乎是人们闻所未闻的。
Marcus Lehto:我们创作了一款我们认为很有趣的游戏,但在收尾阶段也有一些因赶工而敷衍的地方。所以我们非常清楚《光环》还存在哪些不足。我们知道必须有所割舍,否则不可能做完这款游戏。
越来越多的玩家购买《光环》,这让我们既兴奋又有些担忧。幸运的是人们对游戏的评价还不错,这让我们对接下来要做的事情充满了动力。在当时,我们还不确定是否会为《光环》开发续作,没有明确的方向,更像是跟着感觉走。
Ed Fries:Bungie将《光环》视为一个史诗般的时刻——当你站在某个深坑的顶部时,你不得不往下走。对Bungie来说,《光环》就像是暴风雨前的宁静。
士官长是一个史诗般的角色,不过他在《光环》中赢得了一次战斗,却输掉了整个战争。这真的很有趣。这就好比,“我将要赢得这场战斗,但外星人越来越靠近,他们很快就会抵达地球。”玩家会不由自主地猜测接下来会发生些什么,这是让《光环》显得特别的原因之一。
Marty O’Donnell:《光环》发售后,大家都放了一个月的假期。我记得整个办公室空了很长时间。
Marcus Lehto:《光环》对工作室的每个人都造成了伤害,Jason就是其中之一 ——为了整个团队和推进项目,他承担了许多责任和负担。
Marty O’Donnell:我在想,终于结束了吧。我很可能要回芝加哥。我们已经做完《光环》,事情该结束了。
Paul Bertone:我没有机会与《光环》的团队一起庆祝。因为在那之后,我立即回归到“Phoenix”的制作,我记得我只有一周的假期。
Marcus Lehto:在制作《光环》期间,Jason很难将工作和生活分离开来,这伤害了他的身体。当我们开始制作《光环2》时,他的身体状态不太好。
Marty O’Donnell:2002年初的一天,Jason告诉我,“Marty,我认为我们应当制作《光环2》,我有很多点子。”我建议他放慢速度,过去他从来不喜欢做续作……Jason说:“你知道,我欠这里的每个人。”我说,这是完全错误的理由,你不欠我们任何东西。
Jaime Griesemer:每个人都想做一款续作,因为在制作《光环》时放弃了很多东西,已经足以支撑续作了。我记得在《光环》研发后期,我们曾经问,“砍掉哪一个,霰弹枪还是狙击步枪?我们没有时间两个都做。”我们决定放弃霰弹枪。不过有几名成员连续几个晚上工作到深夜,最终还是让霰弹枪出现在了游戏中。
Marcus Lehto:制作《光环2》是我们真正张开翅膀,尝试利用引擎做一些很酷的内容的时候。我们探索了不同的路径,让故事朝着不同方向发展。
Marty O’Donnell:与此同时,我们也在观看玩家玩《光环》的方式,以及他们对游戏的反响。《光环2》逐渐初具雏形。然后我们让原《Oni》团队制作《光环2》的多人模式,并承诺在做完多人模式后,可以制作他们想做的任何一款游戏。所以他们开始制作一款叫“怪物猎人”(Monster Hunter)的游戏——不是市面上的《怪物猎人》,不过在2002年,我们也在制作一款叫那个名字的游戏。
Joe Staten:Jason特别希望实现某些场景。他说:“《光环2》中应该有这样一个场景,士官长站在地球之上的某个轨道上。星盟正进攻地球,士官长将双手放在玻璃上,俯视着地面说:‘你们必须为此付出血的代价。’这个场景必须出现在游戏中。”
另一个情节也“需要”在《光环2》中发生,那就是凯斯舰长有个女儿,她憎恨士官长,所以将一颗炸弹放到士官长的背部,将他扔进洞里。我问,等一等,你想让凯斯舰长的女儿成为一个恶棍吗?“是的。”他说,“这会很棒!”可我并不那样认为。对于是否在游戏中设计这幕场景,我们争辩了很长时间。
Marty O’Donnell:某种程度上讲,Jason知道怎样将一款游戏的不同元素组合到一起,如果是在一支小团队,他也许什么都亲自去做。但很难说他是否是一位有远见卓识的领导者,因为他没有提出一个愿景,让大家都愿意为了实现愿景而付出最大努力。另外,当他专注于某个事情时,他就完全陷了进去。这是他的瓶颈。
Marcus Lehto:遗憾的是在《光环2》开发初期,许多讨论都在彼此之间缺乏交流的小组中进行,这也正是后来发生许多冲突的症结所在。我们没有一个明确的领导班子。
Max Hoberman:在为《光环》设计多人模式时,我们最初计划做一些非常新奇的事情,有点类似于《光环5》的“战争地带”(Warzone)模式:地图更大、拥有更多的玩家和AI。当团队开始制作《光环2》时,他们希望设计这种模式,却完全废除了初代规模较小的竞技场多人模式,以及本地分屏机制。《光环》中的许多亮点都被完全扔掉了。
Marty O’Donnell:我们知道Xbox今后将会接入互联网,提供在线游戏功能,所以Jason一直希望《光环》拥有卓越的联网玩法。
Max Hoberman:我坚持认为,我们应当为那些希望通过分屏和局域网玩游戏的玩家提供支持,如果不那样做,将会是一个巨大错误。绝大多数时候我与Alex和Jason沟通,我猜他们认可我的看法。
所以最后他们说:“嗨,你是对的。我们应当有一个小型的竞技场多人模式,但没人设计它。你愿意负责这件事吗?”我接受了这个任务。
《光环2》团队的其他成员嘲讽式地将小型多人模式称作“派对游戏”。但在团队规模极小,几乎没有任何资源的情况下,我们在短短6个月后就拿出了相当不错的成果。相比之下,“战争地带”模式的开发几乎还没有动工,而单人战役的开发则开始陷入危机。
Marcus Lehto:单人战役的开发混乱不堪。厨师太多,他们都想朝着不同方向推动这个项目。
Marty O’Donnell:“怪物猎人”团队几乎立即被并入了《光环2》团队。在当时,他们的主管Hardy LeBel被指派帮助陷入挣扎的“Phoenix”团队。Alex和Jason告诉他,他们不知道“Phoenix”项目是否值得继续开发,所以希望他领导团队开展工作,判断那个项目应当被取消。
Hardy那样做了。他们制作了一个可玩版本,没有达到标准,所以他认为“Phoenix”项目应当被取消。虽然项目被取消,但Jason不愿意解散“Phoenix”。
Paul Bertone:我们开始制作一款第三人称奇幻动作游戏,代号“石膏(Gypsum)”,这个项目从2003年初持续到了6月份。它很酷,项目被叫停对他们来说是一次打击,因为它跟现在市面上流行的《蝙蝠侠阿甘之城》《暗影魔多》和《巫师3》等游戏很像——我们在那个时候就试图制作这类含有自由漫游战斗玩法的游戏,但谁都没有看到过它。
在为Bungie工作期间,“石膏”是我第二喜欢的游戏。
Joe Staten:我想对于《光环》的续作,每个人都有自己的优先考虑事项。我认为从叙事角度来说,我们希望《光环2》沿袭《光环》的风格,但需要采用很多不同方法,将剧情塑造得更好。我对探索与士官长对立的另一个世界很有激情。
Jaime Griesemer:当我第一次与Joe交流制作《光环2》的想法时,我们就谈到了剧情。我们设想让玩家扮演托钵僧(Dervish,后来被称作Arbiter),站在另一个立场来了解星盟。
Joe Staten:我们的想法是,如果你弄丢了光环戒指,将会发生些什么?你的职责就是保护全世界最有价值的宗教物件,可你却把它弄丢了。我们相信,由此衍生出来的故事会很有趣。
Jaime Griesemer:Arbiter在相当长的时间里都被叫做托钵僧。我必须谨慎一些,因为我记不清所有细节,但这个名字指的是伊斯兰教的一个特殊角色,有点像圣战士,所以它非常适合我们想要设计的角色形象。
但在我们发售《光环》前,911事件爆发,人们在谈到伊斯兰教时的气氛变得非常复杂。在最后时刻一位法务人士说,我们不能使用托钵僧作为角色名字。这既是因为我们不应该将其他人的宗教信仰用在一款科幻游戏中,也是因为我们不想对抗任何人。
Marty O’Donnell:托钵僧已经存在了很长时间,这个名字在我们录制的对话里频繁出现……所以我们告诉微软的地缘政治专家:“你看,你们一年前就审批通过了。我们询问过的。”我们真的很沮丧,但什么都做不了,只能将托钵僧几个字从所有文本里删掉,然后再重新录制配音。
Marcus Lehto:我们总是开玩笑说,《光环》就像是一部太空歌剧。扮演Arbiter很不错,但我不喜欢。我感觉那不符合我们制作游戏时的初衷。
Joe Staten:我们不想再做一款《光环》,而是希望制作一款出乎人们意料的游戏,让人们能从另一个视角探索《光环》世界。从这个方面来说,我认为《光环2》非常成功。
Marty O’Donnell:《光环》中有一个伟大的剧情转折,发生在你发现洪魔(Flood)的时候。我告诉Joe,我在《光环2》中没有看到类似的情节。他回答说,“当你意识到你在扮演Arbiter时……”但那不是剧情转折,只是一个并不让人满意的机制。
Joe Staten:我费劲唇舌说服大家相信,我们应当讲述另一方的故事。在当时,采用双重视角的游戏还不太多。不过我觉得《光环2》吸引玩家的最大原因是你能够接触星盟的所有武器,与咕噜人(Grunts)而不仅仅是海军陆战队员并肩作战。
Marcus Lehto:与制作《光环》时的情况相似,在《光环2》开发期间,Jason又一次精疲力竭。角色开始变得有点模糊,我、Joe、Paul、Jaime和Marty的关系也变得更紧张。
Joe Staten:电影和音效团队在与核心开发团队不同的地方办公,所以我们的日常沟通还不够。
Jaime Griesemer:为了从另一个角度展示星盟,我们需要很多新剧情,并创作大量新内容。但我们无法在生产大量内容的同时让游戏的方方面面都变得更好看。另外,我们还在制作《光环2》时使用了物理引擎Havok,所以游戏中载具、弹丸的工作方式,以及我们打造环境的方式都发生了改变。这是一个巨大的技术障碍。
Joe Staten:我们像制作《光环》时那样继续前进,只不过这一次我们就像点了一个巨大的三明治,咬了一小口,却并没有意识到它究竟有多大。在技术、美术和故事方面,《光环2》的工作量都太大,当我们意识到时,却已经太晚了。
Max Hoberman:我记得团队有一回说:“好吧,让我们改变计划——我们要砍掉大型的战斗地带模式,我们完成不了它了。派对游戏将成为我们的多人模式,但它必须支持联网,这事儿由Max来负责。”
Alex Seropian:2002年底,当团队已经成熟并且肯定会长期制作游戏时,我离开了Bungie。我希望尝试新的事情,在Bungie的所有挑战、机遇、成长等等已经不再让我感到满足。我无法想象自己永远在Bungie工作。
Paul Bertone:Alex是Bungie的主心骨,他把家庭的气氛带到了Bungie。在Bungie,其他管理者的性格各不相同,但他们都绝对信任Alex。他能够让所有人各司其职。
Bungie在他离开之后就变了。突然之间,大家都不知道该怎样一起工作,许多Alex曾经解决的问题也浮现出来,办公室政治开始变得越来越复杂了。
Max Hoberman:制作多人模式是我职业生涯最高产,工作节奏最紧张的时期。我就像一部机器。我手底下有一个环境美术,但他同时兼任关卡设计师,最后我终于被批准再招聘一名环境美术……我还负责UI设计,以及排位、匹配等许多复杂系统,这太疯狂了。
Marty O’Donnell:2003年初,Jason说“Phoenix”团队士气消沉。但他曾经向那支团队的成员们承诺,他们会开发一款新游戏,所以他以创意总监和项目主管的身份加入了他们。那支团队大约有15人。Joe和我在一次午饭期间对他说,“Jason,你不能这样做,你不能离开《光环2》团队。”
我告诉他:“这是Bungie最重要的项目。我早就跟你说过,你会对做续作感到厌烦,不过你说你会将所有精力都投入到这款游戏。”Jason回答说:“噢,我可以两不误!”他管理Phoenix团队,每周查看一次《光环2》的开发进度。我和Joe都认为这行不通,但他坚持这么做。
Marcus Lehto:那也不是Bungie第一次尝试在开发一款主要游戏的同时做子项目,但太难了。
Marty O’Donnell:我告诉Jason:“你看,如果你安排人手负责管理一支团队,那么就应当公开祝福他们——例如授予他们宝剑,宣布他们就是帝国的新国王。”
如果我的记忆没有出错,他为《光环2》团队指定的管理人士包括Jaime、Marcus,以及工程主管Chris Butcher和Michael Evans。
Jaime Griesemer:当时我只参与过一款半游戏的制作,我都不知道自己在做什么……突然之间,我就变成了负责规划所有任务和敌人设计的唯一一名设计师。我根本不知道怎样管理团队,或是推动项目进度。我们是在倒退。
由于设计团队的相当一部分成员转移到了“Phoenix”团队,我们招聘了一批新的动画师和环境美术。所以我虽然负责管理美术团队,但还得教他们怎样设计任务。我当时年轻无知,心想,“没关系。我完全可以同时所有责任,并保持高产的创意输出。”这种缺乏组织的混乱局面持续了至少一年。
Marty O’Donnell:我觉得Jason只顾着“Phoenix”团队了,他根本没有注意到《光环2》团队领导班子的一些根本性的缺陷。
Paul Bertone:在2003年E3展结束后,我们意识到《光环2》的开发遇到了大麻烦,所以整个工作室都并入了《光环2》团队。
Jaime Griesemer:我们就像报了火警,取消Phoenix团队正在制作的游戏,每个人都投入到《光环2》的开发。但到了那个时候,我们给自己挖的坑已经太大,根本没有能力赶在发售日前完成游戏的制作。从很多方面来说,《光环2》只是一款徒有外壳的游戏。
Marty O’Donnell:所以Jason回归了团队。“怪物猎人”被取消,Bungie West不复存在,Phoenix团队也被解散了。所有人都全力制作《光环2》。Jason为《光环2》制定了新的计划。
Paul Bertone:我被任命为任务设计主管。在《光环2》立项大约一年半后,我们从头开始设计战役。
Jaime Griesemer:我专注于我真正最了解的领域,为游戏设计战斗、武器和载具沙盒。与制作《光环》时相比,我在《光环2》的开发过程中更专注于战斗和实时玩法的设计。
Max Hoberman:在接下来一年多时间里,单人战役仍然不能玩。不过在开发单人战役期间,我们连续两年每天都玩两个小时的多人模式,其质量是持续不断的亲自测试与迭代的直接成果。
Paul Bertone:现在回过头来看,我们是否有必要修改工具?我不知道。但这肯定没有经过深思熟虑,也没有得到很好的计划和执行。我永远不会在项目后期再做类似的事情。
Jaime Griesemer:Jason的工作方式有点孤立——他经常叫人到一个房间交谈,然后再一起出来。我们不太适应,所以团队内部产生了一些摩擦和抵制情绪。到最后,我们只能尽力而为。
Paul Bertone:Jason和我设计新的战役,其他人则仍在解决一些遗留问题。我们没有准备好,但他们需要做一些事情,所以在这种情况下,大家都知道我们会改动计划,但我们还不准备公开讨论。这导致很多人恨我们。
Marty O’Donnell:Paul、Joe和Jason用白板将自己隔离了起来,团队其他成员则会想:“好吧,接下来将会发生什么?我们需要做些什么?”
Paul Bertone:我们设计新的任务,所以会使用白板——事实上,我现在还将它们放在我的车库里。
Marty O’Donnell:当我们意识到我们将要发布的游戏还是一团糟时,我们不得不做出改动,巨大的改动。这让人难以置信。
Ed Fries:我很可能是唯一一个知道这件事的人…...《光环》的空前成功带来了一个问题:当某个平台的成功与否完全依赖于一款游戏,那么它就必须按时发售。
我记得我参加过一场讨论《光环2》的会议。当时的情况是,我们需要将游戏的发售日期往后推迟一年,Robbie Bach(前微软Xbox首席执行官)组织了一次投票,让高管们决定是强迫Bungie按时发售《光环2》,还是多给一年时间,让他们将游戏打磨得更好。
所有为Robbie工作的高管都投票给了第一个选项,我走出会议室,说:“如果我们要这样做,那我不得不退出。”所以他们改变想法,给了Bungie更多时间,不过我还是在六个月后离开了。那次投票表明了他们的态度。
Marty O’Donnell:我记得我跟在Bungie担任经理的微软高管Pete Parsons有过一次非常激烈的争吵。他告诉我:“Marty,如果我们(《光环2》)不能成为Xbox Live的一款首发游戏,那就太不可思议了。”Xbox Live在2002年11月份推出,距离《光环》发售只有一年。
我说:“是的,我还想四个月就生个小孩呢。有的事情是不可能发生的。”他告诉我:“你要理解,微软已经为他们的财年做好了计划。”我怒怼道:“去他妈的财年!”
我不是对微软有意见。我解释说,如果你希望激励一支游戏开发团队,尤其是Bungie,那么你最好是说你想他们在E3展或者圣诞节前完成游戏的制作。如果你说:“噢,我们想在本财年内发布这款游戏。”那么他们是不会照办的。
Joe Staten:我们最后完全砍掉了《光环2》的第三章,太残忍了,没有人愿意这么做。
Paul Bertone:对于一群创意工作者来说,这绝对是终结一个项目最糟糕的方式。
Joe Staten:我们原本计划在第三章让士官长和Arbiter聚在一起,共同击败先知(Prophets),发现方舟(The Ark)和更深层次的秘密……
Marty O’Donnell:所有剧情都会在地球上达到高潮并终结。在我们的设想中,这就是《光环》的终点。我们没有在《光环2》之后再做一款续作的计划。
Marcus Lehto:在Bungie工作室的历史上,我们在制作《光环2》时处在一个动荡时期,领导之间不能很好地合作,事情变得太糟糕以至于威胁到项目生死,游戏的整体品质和工作室的存亡。很显然,《光环2》的制作并不圆满,某些地方会让人感到脱节。
Joe Staten:我们希望更多地探索洪魔(Flood),但这是个挑战,因为我自己也没有太好的想法。我不知道怎样才能让玩家真正去关心这个种族。我没有批评Jaime的意思,他为这个项目付出了许多心血,不过我真的觉得《光环2》里的洪魔设计并不让人满意。
Marty O’Donnell:我至今还对他们向团队展示的解决感到困惑。Joe说:“结局是这样的,我们需要……”我问他,“等一等,Joe,你的意思是你在《光环2》里操作的最后一个角色是Dervish?游戏结束时会出现一段士官长回到地球的动画,他说:‘我想终结这次战斗。’然后我们就播放开发人员名单?”
他说:“别担心,这行得通!”我说不,这不行的。人们会将手柄扔到电视机上……玩家想要操作士官长战斗,你却只是播放音乐以示高潮,我想不到有比这更糟糕的结局了。
如果你在网上搜索“电子游戏史上最糟糕的结局”,你就会看到《光环2》。它的结局甚至比《回到未来2》更差。我简直无法相信我们做了些什么。但我们已经深陷窘境,没有办法改变它。
Max Hoberman:人们对《光环2》的多人模式印象深刻,当我谈到我们所面临的障碍时,他们认为工作室的大部分成员都投入了多人模式的开发。但事实完全相反。
Marty O’Donnell:《光环2》开发期间的持续加班太糟糕了。我们不得不多次食言。这是一个典型的Bungie故事,我们就是无法按时做完游戏。
Marcus Lehto:就个人而言,我认为制作《光环2》是人生中最黑暗的记忆。作为一间工作室,我们在绝大多数时候步履维艰,一直在琢磨我们究竟想做什么,应当怎么做才能延续《光环》的成功。然而在当时,我们没有正确的领导班子。
Paul Bertone:我连续几天在办公室睡觉,到最后差不多有整整一个月。我把我的狗寄养了接近两个月。有时候,当我一早在家里醒来,我根本不记得自己是怎样回家的;更多时候我会在自己或别人的办公桌前醒来。我与很多人的关系都破裂了,这是无法弥补的。
Marcus Lehto:我们痴迷于细节和整体品质,所以无论我们发售怎样一款游戏,它一定要好玩儿。不过我们知道,如果我们从一开始就齐心协力,它会变得更好。
Joe Staten:我们渴望超越自我,却没有完全理解我们自身的局限性。虽然很艰难,但我们不得不承认,我们并非无所不能。
Paul Bertone:到最后简直就成了一场死亡之旅……
Jaime Griesemer:《光环2》在某些方面不错,比如多人模式和一些技术和故事情节,但我们为了做完这款游戏,几乎杀了自己。
Paul Bertone:坦率地讲,我觉得没有人会购买《光环2》,因为我们在项目后期做的某些内容太乱了。不过幸运的是依旧有人喜欢这款游戏,他们似乎无视游戏中存在的问题。
Jaime Griesemer:那句话怎么说来着?将10磅的狗屎装进一个承重5磅的袋子?我们试图将它填得太满,并为此付出了代价。
(未完待续)
本文编译自:vice.com
原文标题:《The Complete, Untold History of Halo》
原作者:Steve Haske
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