《致命框架2》:一场局的起源

2017年06月20日 15时00分

作者聆远洋

文中有少量《致命框架1》的剧透。

三年前,一个3人团队打造的iOS游戏不仅获得了各大媒体的褒扬,揽获了独立游戏的各个奖项,同时也收到了小岛秀夫的盛赞,称其为他心目中的年度游戏。

这就是手游《致命框架(Framed)》——三人围绕一个神秘箱子各自行动的故事。而就在几天前,LoveShack为我们带来了这款游戏的续作《致命框架2》。这一次,争夺神秘箱子之旅走到了中国。

场景中随处可见的中文以及中国元素

初代故事中的角色们

相信玩过《致命框架》的朋友都会对其独特的构思和巧妙的剧情设计所吸引:在一次次移动漫画格子的过程中,为主角们的行动铺平道路,让主角们得以逃脱追捕。传统的躲猫猫式玩法,加上传统的漫画分镜,带来的却是一场让绝大多数玩家感觉到“惊艳”的游戏。

金属扣高跟鞋,白丝巾,白花圆礼帽,女主角的标志性三件套

而在《致命框架2》中,我们仍然需要通过调整漫画分格的顺序和角度,让我们的眼镜帅哥和他的手提箱得以安全逃离。

《致命框架2》的开场,女主角尾行男主角

这次的故事发生在《致命框架》之前,相信很多玩了《致命框架》的朋友心中一直有一些疑问:为什么女主角花费那么大的心思,设计了一场惊天大局,也要将白胡子警察杀死?没错,我是支持1代的故事其实是女主角设局这个猜想的,而通关了2代之后,也印证了我的猜想。

"目标确认“

游戏历史上,玩家扮演反派的游戏并不少,而在故事的叙述过程中,设计者们也往往会想办法为他们的让玩家与主角共情:或者是设计苦大仇深的背景,或者是让主角拥有强大的个人魅力,而后者往往更讨巧,更得人心。

《致命框架》系列也不例外,虽然从两部剧情来看主角方很可能不是什么正道角色,但无论是贯穿系列的女主角,还是活跃在不同舞台上的两名男主角,制作组从装束,剧情到分镜运用,都想尽一切办法为他们贴上“优雅”“彬彬有礼”“绅士”“淑女”一类标签。

尽管在逃亡,撞破窗户的主角仍然不忘为蹲坑受惊的屋主道歉,通过小动作博得玩家好感是本系列塑造主角的最主要方式

而这次的《致命框架2》在《致命框架》的基础上,加入了更多的镜头来塑造主角:

洒脱的骑车方式,帽子当然不能丢!

小心谨慎的面对大老板

好奇但并没有打开箱子,我也很想知道箱子里是什么

亲手将小小淑女抱上高台

正如上文所说,制作团队在这些能描述细节的地方并没有放松,也正是这些细节恰如其分的让玩家了解,并且从感情上认同了我们的主角。而也正是这份认同,才会在玩家看到结局时,恍然大悟女主角为什么会在前作中设局杀死白胡子警探。

一样的操作,不一样的谜题

平心而论,《致命框架》当初虽然成功,但并没有摆脱在玩家游戏过程中,视角过于单一的问题。这个问题在之前触乐网的文章《Framed——惊艳的开头和失望的过程》中有过描述。

从游戏设计的角度来说,平面式的视角更方便设计关卡,更不容易造成视角穿帮,同时也能让玩家更直观的观察整体关卡,可谓是好处多多。诸如下面的关卡中,虽然有我说的分镜问题,但作为玩家来说,能直观看到关卡,明确设计思路会很方便:

单一的分镜和平面的关卡设计,但从过关角度来说玩家学习成本最低

但另一方面来说,游戏在部分场景中的分镜运用的并不差,尤其是一些较为简单的场景,并且也做到了将解密思路融进分镜里面:

简单场景中的分镜运用的就比较合理,符合漫画的感觉

不仅如此,设计者也通过增加场景的深度和物件复杂度,来构建一个较为立体的世界,达到即便是简单平面的分镜,也让人第一眼看上去觉得场景很立体的感觉:

隐藏在立体空间中的3路线交替设计,整体场景很立体,出入口标签化也较为直观

从上面的例子,我们不难看出,场景复杂度和分镜运用会影响玩家的直观感受,而太过直观又会影响游戏整体的漫画分镜感觉;制作组目前提出的思路是将关卡立体化,出入口标签化。虽然不敢大面积尝试,但总归来说可以看出制作组希望改变的态度。

而从玩家的操作层面来说,正如上文所述,依然是调换和旋转操作,并没有什么大的改动,并且相对于《致命框架》,通篇没有出现调换和旋转共处于一幕的设计,这种设计无疑是一种方便玩家的设计方式,让玩家能够更容易理清逻辑:

很多玩家应该都在这关被卡住过

而遍布初代的二分支关卡,到了《致命框架2》中,则更多的变换为三条分支线的选择与交换:

《致命框架2》中随处可见的3线选择与换线关卡

这种设计对玩家的路线规划能力提出了更高的考验。但很多关卡中,一张画面中的分镜数量并不足以满足3线的关卡设计需求,这时候,延续自初代的反复利用同一张组画面的设计就成了解救分镜不足最关键法宝,玩家需要更频繁的调换画面顺序,让角色在不同路线中切换,以达成最终目的。

但这么做仍然有个问题:同一张分镜的内容如果没有任何变化,玩家依然可以很快的理清思路。制作组深知经历过《致命框架》考验的玩家们所期待的不仅仅是一个剧情上的补充,也是谜题上的升级,于是更加丰富的场景互动,并且依靠互动形成新路线就成了这次游戏中不少关卡的设计思路:

同一个分镜,在玩家经过一次之后可能会出现新的道路

再加上部分章节与女主角共同的行动,部分关卡需要让两名主角相互合作才能顺利过关的设计,这一作的谜题整体质量比之初代提升了一个档次:

女主角先行,为男主角开路

恶搞相框——简单又麻烦的收集

比起初代的单纯剧情流,这次的《致命框架2》中,Loveshack学“坏”了一些,增加了一些奇妙的收集要素:

并不那么费神但也要动点脑筋的全收集

这些漫画式的对话框需要玩家在游戏过程中,收集场景中的照片才能获得,而这些照片的收集虽然一大半都较为简单,但仍有一小部分需要玩家开动脑筋。甚至有一张照片的收集提示并不在游戏流程之中。

场景中隐藏着一张照片,需要玩家与警察互动之后才会出现

收集照片难,放弃照片则简单的关卡,应该是这个游戏里最难的一关了

而玩家收集到的照片可以导出到本地或者发送到网络,玩家也可自由的在导出的图片上进行二次创作。事实上,官方留白可能就是为了鼓励二次创作,但具体收效如何就不好说了。

收集物的场景表现还是挺有意思的。这张能看出来是什么场景么?

而游戏中也出现了男主角藏在纸箱里行动的场景,相信资深玩家们一眼就能看出来是在向谁致敬了。

不知道某个偷人专家承不承认这个编外的小师弟

白璧微瑕,瑕不掩瑜

由于本作角色与场景内元素的互动成了解决谜题的关键,部分较为复杂的谜题则在主角们进行场景互动后,要求玩家很短时间内明白思路并给出解决方案。虽然这可以视作是为了提高谜题的难度,但不提供中间暂停,部分关卡错误互动会导致死局等设计,让玩家只有在反复尝试中,才能理清互动的逻辑。

这不单纯是解题思路的问题,而是在玩家学习关卡规则时就给玩家设置了坎。这种如果思维不够敏捷,就只能不断的retry才能学习规则的设计,并不能带来很有趣的游戏体验。好在这作中有这种问题的关卡并不多。

看似简单的追逃,但其实这关卡了我很久

而少数关卡中,玩家并不能明确的了解场景中的一些元素到底是作何用,只有尝试之后才能明白的设计,也凸显出了部分互动元素设计的不够直观的问题。

第一次进入这关时,你可能以为这些绿色的东西是障碍物,但这东西的实际用处八成和你想象的有巨大差别

另一方面,本作中首次出现了让玩家只能靠“穷举法”过关的场景,虽然该场景中本身需要穷举的数列并不多,并且对错提示明显,放到剧情里也算说得通,但作为一个考验玩家观察力和逻辑思考的游戏,出现这种设计我个人认为是个败笔的(我就不放图说明是哪关了)。

至于剧情上的遗憾则可以看做是无奈之举,也许制作组从一开始就明白,续作不可能像第一作那样让人眼前一亮,剧情上也必须对第一作进行一个补完,所以最终并没有设计大反转的剧情。这点上来说,和让人为之惊叹的初代相比,《致命框架2》的故事只能说刚刚及格,女主角有了复仇的理由,并且在初代完成了她的心愿。

《致命框架》的片头,也是《致命框架2》的片尾

总的来说,《致命框架2》和初代一样,是个值得一玩的游戏,如果你玩过初代,在《致命框架2》中,能够对剧情有更深刻的认知,并且升级了的谜题也非常值得老玩家挑战。而对于系列的新玩家来说,《致命框架2》比起初代更能让玩家“为之动容”。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

2
优点
更优秀的谜题
剧情补完
维持系列一贯水准的画面和音乐
尝试各种方法去解决分镜过于平面的问题
缺点
初代遗留的分镜画面问题并没有彻底解决
部分关卡的设计思路过于隐晦
不该出现的“穷举解谜”
剧情止于对前作的补完

玩家评分请点击五角星为游戏评分

关闭窗口