任天堂的《Splatoon 2》在本月21日正式发售,不管是《Splatoon 2》,亦或者是今年的《荒野之息》和《ARMS》,它们其实都先后透露出一个信号,那就是任天堂并非墨守成规,而是努力向多元化发展,甚至敢于挑战权威与传统。
顶着“黑眼圈”的小女孩儿嘴里叽哩咕噜地嘀咕着,踩着艳粉色的波鞋手里紧紧抓着水枪,水枪扬起喷射出大片大片明亮的色彩,稀里哗啦泼墨一般随心所欲却又招招直指靶心,周遭的一切都随之变了色。小姑娘甩甩脸颊旁“触手”灵活地辗转腾挪,只要染上了色彩的地方就是她的舞台,她低潜下去宛若游龙,一跃而起翩若惊鸿。这是她的Color run,不同的是,她要让一切都是自己的颜色——明黄或是亮橙,鲜绿或是湛蓝。
很难想象,这是射击类游戏里最司空见惯的一幕。
在大部分硬核玩家的认知里,一款射击类游戏无外乎都是由数小时的单人关卡,外加上百小时的多人对战为主的“黄金搭档”组成的,且不说已经年货化的先行者《使命召唤》系列,后来者如《命运》《泰坦陨落》等作品也都逐渐加入到这个流派中。这些系列化的作品按部就班地次序更迭,成熟且稳定的运作让这些年货高居每年主机销量榜的前列,但也却无可避免地开始遭遇瓶颈。
一言以蔽之,大概就是画面感上的“审美疲劳”,毕竟这类突突突的游戏,玩来玩去都还是一个模子。睁开眼睛是光线微弱或硝烟弥漫的战场,闭上眼睛仿佛还定格在子弹穿透血肉后猩红色的绽放。
必须要承认的是,外围环境的变化对射击游戏这一类目带来了很大影响:一方面,以往注重电影化效果、以线性的叙事结构进行设计的单人模式早已不是射击游戏的标准答案,我们开始看到像《命运》这种披着FPS外衣的MMO游戏;另一方面,游戏直播这种媒介的兴起,也在间接影响着玩家欣赏游戏的方式和角度,一批更注重观赏性和表演性的射击类游戏应运而生,并也因此而从中受益。
最终我们看到的是,这两年那些被人们津津乐道的射击类游戏,几乎都是这个类目中的“异类”。以《H1Z1》和《大逃杀》为代表炒火了“生存类”这一题材,新颖的设定让不少人眼前一亮,论起观赏性也要更高;还有主打战术配合和硬核玩法的《彩虹六号围攻》走的就是反恐题材的路子,低走高开后同样俘获不少死忠用户;至于现象级的竞技游戏《守望先锋》,你真的觉得它是靠枪枪枪而非屁股才火起来的吗?
但不可否认,尽管每年的射击游戏都在探索各种各样的方式,以更好的平衡来弥补高手和新人之间的差距,可多数开发商根本就不指望这类射击游戏——你可以理解为《战地》《使命召唤》之流——能够去真正讨好轻度玩家。至于那些宣扬“不流血战争”的射击游戏,比如Valve的《传送门》,又或者是《The Unfinished Swan》,其整体风格又难以让很大一部分用户群所接受。
抛开晕3D的玩家不说,大部分觉得射击游戏“难玩”的人,一部分会因为手速及反应力稍慢,就已经被人打到开始质疑人生,从而丧失了坚持下去的意志;一部分则不想直面自己操作太烂的一面,而更希望直接通过参数和智慧就获得显著的压制;至于还有一部分,或许是根本就不热衷于枪支和子弹带来的过于写实化的“杀戮感”,最大的心愿其实是“世界和平”。
除了轻度玩家,同样被视为射击游戏禁区的还有一个真实的地理区域,那就是日本。或许这么说有点过分绝对,但就和对Xbox主机不感冒一样,日本游戏市场不青睐FPS或是TPS类游戏也是其众多另类之处的一个缩影。可偏偏就有一家日本游戏公司,选择在欧美射击类游戏盛行的时代,支持一款既能够获得核心玩家支持,也不会让自家多数轻度玩家产生抵触情绪的“全年龄射击类作品”。
这就是我们所看到的《Splatoon》,而制作这款游戏的日本公司,则是任天堂。
按照制作人野上恒的话来说,《Splatoon》是一款用户群相当广泛,“连小孩、女性玩家甚至是整个家庭都在玩”的作品。而事实也的确如此,考虑到当年任天堂和WiiU的处境,《Splatoon》的成绩几乎可以用“让人惊叹”来形容,它真实有效地获得了那些平时不怎么爱玩射击游戏的用户群支持,所以在某种意义上,《Splatoon》本身就是一个格外另类的作品。
抛开Wii上的那些健身游戏不说,《Splatoon》可能是任天堂近15年来塑造的第一个全新且成功的IP,硬是靠着只有1400万台装机量的WiiU,卖出了近500万套的销量——也就是说几乎平均每3位WiiU玩家,就至少有1个人购买了这款游戏。
更重要的是,《Splatoon》还是任天堂目前最接近时下主流门类——MOBA类、射击类和多人网游类的作品。就和在近两年选择进军手游领域一样,一家曾经打造了数个世界级IP的公司,选择拥抱了这个时代的新兴事物,多人射击游戏也第一次出现在了任天堂的履历之中。
鲜明的画风、截然不同的设定、时尚化营销......当回望这款2015年的黑马之作时,我们会发现一支年轻化的任天堂开发团队,竟然把一直被人视为硬核的多人对战类射击游戏,做出了相当程度的重构。
有人对任天堂式的游戏风格做过一个较为精准的比喻,称之为“萌系硬核”,这么说可能有些笼统和片面,但总体来看,无论是《马里奥赛车》《任天堂大乱斗》系列,还是新晋的《ARMS》,起码这类任系共斗游戏都有一个共同的特点,那就是“易学难精”,在这点上,任天堂一直是个老手,休闲玩家很快就能搞懂游戏玩法并乐在其中,但是高手也能够再找到深挖的要素供自己钻研,而我们的《Splatoon》正好也符合这样的设定。
之所以会说《Splatoon》“易学”,很关键的一点在于,任天堂重新思考了射击类游戏的核心目标。传统的FPS游戏大多追求的是快节奏的连杀和KD率,但在《Splatoon》中则换成了一个任谁都能一目了然的概念——谁颜料涂得多,谁就能赢。
《Splatoon》包含多种模式,以游戏中最基础的4V4涂地对战(Turf War)模式为例,胜负的关键就看哪队的颜料能够覆盖更多的地面,这让真正苦手于杀敌人头数的玩家,哪怕不和老司机们做正面对抗,也可以剑走偏锋地用涂地的方式为团队做贡献。
不仅如此,《Splatoon》显著提升了新手玩家获得成就感的体验,尤其在给玩家的正面反馈上做出了最大程度的展现。比方说,明亮的油墨会很直观的体现在游戏画面中,每次喷涂其实都是在得分,而两方色彩的占比也实时反馈在小地图上;在今年的第二作中游戏还进一步淡化了给玩家的负面反馈,每局结束统计的被杀次数可以不被显示,而是替换成助攻次数。
但这些设计还不足以让《Splatoon》成为我们的谈资,任天堂赋予了“油墨”这个元素一些其它的属性,而当这些要素组合到一起时,产生的独特化学反应随之带来的策略性和竞技性,足以让所有玩家都为之惊叹。
在《Splatoon》中,油墨具备了三种属性,考虑到乌贼的本体属性,这些设计也丝毫没让人感到一丝违和,不得不说是一个非常棒的点子:
1)隐藏:玩家可以随时以乌贼形态隐藏到油墨中,并以人型姿态现身;
2)充能:潜入的不仅会回复生命,也在同时给武器补充油墨,可以理解为射击游戏中的换弹;
3)快速移动:潜入我方油墨时可以快速移动和增加跳跃距离,反之敌方的颜料则会对自己造成阻碍和伤害。
传统思维中,射击游戏中的对战地图都是为游戏模式和玩法服务的,忠实玩家依靠对地图的熟悉度,让新手往往会遭遇到各种各样的“黑枪”;但在《Splatoon》中,地图和对战就完全成了另一种走向了——没错,这游戏几乎不存在传统意义固定掩体和制高点,大部分都是在室外场景的近距离对枪。
有意思的一点是,《Splatoon》的地图都是对称设计的,尽可能保证了双方开局处于同一个起跑线,老玩家对地图的熟悉程度对战局的影响也因此被降到了一个合理范围;而在涂地模式中,《Splatoon》的地图又因油墨而发生了“动态变化”,从游戏开局到结束那一刻,每一秒钟地图都会因为色彩的分布变化而变幻成另一个模样。
这也意味着,大部分玩家其实基本都不需要靠背板蹲点来获得胜利,而是更应该利用眼前双方的颜料情况,找到最佳的进攻路线;另外一点,《Splatoon》对战地图的面积并不大,游戏中大部分武器的射程也都偏中短程(除了狙击这类),3分钟一局的时长,也让近距离的拉锯战变得十分频繁。
我们看到,一些新形态的FPS游戏开始在移动性和空间性上做文章,熟知的例子便是加入了喷射背包要素的《泰坦陨落》,让整款游戏主推“运动战”的风格,近乎跑酷的飞檐走壁也衍生出各种匪夷所思的进攻角度,最大化地将地形要素利用起来。《Splatoon》多少也遵循了这样的思路,大部分对战地图几乎看不到狭窄阴暗的室内场景,但却拥有很多高低落差的台阶、桥梁、凹凸地带,以及一不小心就会踏空而落水的网格面,也尽可能避免蹲点死斗成为常态。
要知道,《Splatoon》初期并非是以模式和玩法众多而出众,尤其是第一作发售初期,更是因为地图和模式的稀少而受到不少诟病。哪怕是现在,除了最基本的涂地对战外,《Splatoon》系列也只提供了区域战(小面积的涂地对抗)、抢塔(类似传统的推车)和抢鱼护送(类似爆破模式)三种真格对战玩法,不管是广度、人数还是模式的多样性上,和战地COD之流派相比多少显得有些“小打小闹”,但在结合了刚才的地图设计、油墨属性等要素后,这些传统的对战模式就给人带来了十分新鲜的体验。
在《Splatoon》中,油墨便是实现空间化移动的载体——只要是能够涂到的地方,“靠油墨上墙”、“靠油墨隐藏暗杀”、“靠油墨封锁压制”等等套路,玩家喷涂的行为在任何时候都是有意义的,并且能带来很直观的展现。
《Splatoon》另一点体现出“易学”和“难精”的地方则在于大量奇形怪状的主武器、副武器以及特殊技能的使用,不同武器对于不同模式乃至是不同地图,都有着不同的适应性。抛开针管加特林这些还算是“长的比较像是把枪”的武器不说,类似刷子、毛笔、水桶等武器的攻击方式就十分的另类了,这类武器一般涂墨面积更大,但是对瞄准的要求都不高,基本上成为了传统FPS苦手们的首选。但对于高手们来说,哪怕是给一支最难用的长狙,照样是指哪打哪。
还有一点不能忽略的是,你很难把任天堂的游戏单纯从游戏本体上进行分析,而完全忽略硬件上的独特性。因为哪怕在第一方作品中,《Splatoon》也是为数不多的能够充分利用WiiU交互潜力的游戏——不仅活用了GamePad的下屏用于展示用户界面以及对战小地图信息,还创造性地利用体感来实现射击准心校正,让人感叹原来用手柄玩射击游戏还能这样操作。
和WiiU使用GamePad一样,这次《Splatoon 2》充分利用了Switch的陀螺仪来进行体感校正,靠右摇杆来保证大方向,然后用体感辅助准心做精细调整——这种感觉好比操作林克使用弓箭射击一样,我想玩过《Splatoon》初代或者是《荒野之息》的朋友都应该有过深刻体会,任天堂已经向玩家充分展示了在这类越肩视角的游戏中,陀螺仪可以提供一种比肩常规摇杆的操作体验。
更重要的是,不管是玩法上的独创性,还是交互的魅力,都还无法构成《Splatoon》成为两年前焦点的原因。假如让一个完全未上手的人,第一眼就喜欢上一款射击游戏,《Splatoon》那种“酷到骨子里的潮”所散发出来的活力,才是吸引不少女性乃至儿童玩家的诱因。
《Splatoon》从一开始就是以拉拢那些平时不那么爱玩射击游戏的玩家为目的,看看整款游戏给你的第一直观印象吧——人型乌贼们在穿衣打扮上都尽可能地靠近极限运动风格和街头潮流艺术,游戏内还出现了数十家完全自创的潮流服饰品牌;任天堂在社交媒体上也在刻意营造游戏的时尚感,而非对核心玩法本身进行宣传;玩家们每天讨论的不是什么射击技巧,而是点开手机客户端看看今天商店又上架了哪些好看风骚的新衣服和鞋子。
这哪是什么射击游戏,这完全就是换装play啊。
不少人觉得《Splatoon》,甚至是《ARMS》,从画风来说都“不那么任天堂”,这不仅在于这些新IP中看不到标志性的马里奥或者是其它经典的角色,更多是在这种前卫的着装风格的影响下,它们比起以往任何一款任天堂游戏都要更为时尚。而按照制作人的说法,《Splatoon》这种真实感,来源于他们这批制作人年少时期深受滑板文化,以及BMX骑行风格的影响。
更有价值的是,任天堂将《Splatoon》打造成一个话题性作品正在尝试的新营销思路——那就是将说唱乐、打碟、涂鸦、街舞、松垮的衣着、零乱却随兴的服饰搭配组成《Splatoon》的门面,以迎合多元文化下主流人群的审美趣味。你现在在东京和各大地铁站里看到大量《Splatoon 2》的宣传广告牌,无一例外的都是在展示乌贼娘穿衣打扮的。
我想这对一款射击游戏来说,本身就是一件不可思议的事情。
所以你可以在《Splatoon》中看到基于 WiiU GamePad以及Switch上的触摸屏特性所展示的各种大触玩家们绘制的涂鸦;你还能在游戏中看到定期举办的Splatfest庆典,以及放出一个极具争议性的主题,让玩家根据喜好选择自己的阵营。在一代中,常见的主题就是“米饭or面包”、“宝可梦红or宝可梦绿”、“猫派or狗派”、“披萨好吃or不好吃”等,这也成了《Splatoon》打造社区文化的有力助推剂。
你甚至可以发现这两作都会出现一对偶像组合,她们的人气甚至高到可以举办线下音乐Live。任天堂不仅创造了一个创意十足的对战射击游戏,更是引导玩家去塑造一个亲和力满点的游戏氛围。
一个成功的多人对战类游戏,往往有着长时间旺盛的生命力。这不仅需要新内容,也需要培养出成熟的社区文化圈子,这是任天堂认为本作和其它任天堂系比如马里奥作品的不同之处。《Splatoon》的游戏属性和定位意味着,你没办法将它最开始的那一面作为硬性的评价标准,它需要更加重视和玩家的沟通反馈,以便于后续内容的持续更新和改进。
最终,无论是游戏设计、市场操作手法和形象塑造上,《Splatoon》用它“非主流”的一面告诉全世界,射击游戏并非只是硬核玩家们的专属。乍一看这或许是个有点让人感觉莫名其妙的项目,但和任天堂历史上那些实验性游戏和让人疯狂吐槽的外设不同,《Splatoon》恰恰证明了,这届玩家确实需要换下口味。
在前作一战成名的基础下,续作自然也就顺理成章的提上日程了。本次《Splatoon 2》的核心依旧没有改变,仍然是围绕油墨涂地做文章,就和很多同类型的射击游戏续作一样,你同样能看到很多新武器、新衣服、新模式,还有诸多琐碎的细节优化,总之,WiiU的老玩家们仍然会对不少事物感到熟悉,至于新的Switch玩家也不需要经历初代刚面世时只有两张对战地图的尴尬状态。
最显然的,游戏的主色调进行了改变——从前作的橙蓝变成了粉绿,与之对应的是偶像组合的更迭,不过实话是,这次IIDA和HIME的触手风格有些太粗犷,我个人会更喜欢第一作的潮色姐妹。另外在本作中有两个被当做宣传重点的主内容,一个是比前作更用心的英雄模式(也就是传统射击游戏中的单人模式),以及一个新的多人PVE合作模式。
几乎和大部分重视多人网战的射击游戏一样,初代《Splatoon》的单人模式基本就是个新手训练营,不过这次的《Splatoon 2》算是有了不错的好转,除了将前作不耐看的老头换成了潮色姐妹中的Marie,剧情大概就是拯救前偶像的故事,还带来了设计水平更高的关卡,以及更多可重复挑战的要素。
值得一提的是,《Splatoon 2》的单人关卡设计思路,遵循的是“3D马里奥式”的平台关卡理念,主导用关卡本身来指导教学并传递游戏理念。比如说第一部分就可以视为基础操作的大型教学,后几部分则是逐步引导玩家使用并理解不同类型的武器之间的特色和差异。比如强调狙击的关卡会鼓动玩家在远距离解决难题以及熟悉极限射程,而双枪关卡则布满了各种快速前进的水管,尽可能地突出短距射击以及高节奏的特性。至于在关卡组成要素上,你可以看到像躲闪保龄球、伸缩地毯,甚至是结合弹跳蹦床和要靠喷洒油墨来寻找隐藏道路的场景。但比较可惜的是,单人模式中很多创意的场景设计,都没能在多人游戏中得到进一步的发挥。
除了延续初代的各种图纸、文件等收集品外,本次《Splatoon 2》还可以用不同武器来多次挑战同一关卡,让人有重复挑战的动力。
不过,对于第一次接触《Splatoon》系列的人来说,通过后半部分的关卡也并非是很闲情逸致的事情,我自己就经历了不少次从高台上失足掉下去,又或者是涂墨没到位然后怒骂的惨烈状态。这就和大部分任天堂游戏一样,看似可爱活泼轻松的背景下,隐藏着的并不是轻而易举就能实现的操作,甚至用步履维艰来形容并不为过。
我花了七八个小时将单人模式通关了第一轮,后期关卡的场景构成复杂度已经有了很明显的提升,稍有不慎可能就要从头开始。这其中更多的意义还是在于通过让玩家不断的试错,来逐渐加深对不同武器使用技巧的理解。比如我就喜欢上了那套新的双枪,超高射速加上侧滚闪避的机动性,更贴合我在《Splatoon》游戏中的节奏感,至于那把伞头会飞出来涂地的“雨伞枪”,有点像是从电影《王牌特工》里走出来的武器。
此外,《Splatoon 2》还加入了一个全新的“打工模式”(可以理解为传统的合作PVE),称之为“Salmon Run”,由4名玩家合作,在有限的时间内抵挡3波三文鱼的攻势(但这帮面目狰狞的鱼怪真的很难和肥美诱人闪着光泽的三文鱼刺身联系到一起),并从随机出现的7种小BOSS中回收金色的鱼子。
合作模式在同类多人射击游戏已不十分常见,比如《使命召唤》出现过的僵尸模式,又或者是《HALO》中的“枪林弹雨”,基本的都是异曲同工。在《Splatoon》本身的核心玩法外,Salmon Run模式还混入了一些随机特殊事件,包括场景涨潮、出现大雾、炮台防御,又或者是三文鱼群体Rush暴走等,而且每轮分配给4位玩家的武器同样是随机的,这也让游戏多了几分随机性。
不过现在Salmon Run仅有两张地图,每日轮替,虽然刚开始还会手忙脚乱,但如今只要队友稍微靠谱点,熟悉每个BOSS的弱点部位后,抵挡三轮攻势基本没有太大的难度。而按照任天堂的意思,Salmon Run未来的发展情况,需要根据玩家的参与度来进行更改。
至于从一代开始就备受争议的“多人语音”问题,今年任天堂选择通过外部设备来解决,如今这款名为“Nintendo Switch Online”的手机应用已经上架,并专门为本次《Splatoon 2》网络对战提供了语音聊天、邀请加入、对战记录查询以及商品购买等功能。看得出,这款应用本意还是希望将一些游戏服务扩展到智能手机上,但致命的是这款应用的语音体验实在让人大跌眼镜。
比方说,你在使用语音时必须要保持手机屏幕常亮状态,而且还不能切后台,否则语音信号会立马中断;另一个尴尬的地方在于,如果你打算靠耳机同时听到游戏音乐和手机语音,那还需要一个外接的转换头同时连接两款设备。这导致最终在实际游戏中,身边的朋友大多会寻找更便携的方式,比如微信或QQ,你说野队也要开语音吗?不存在的。
你很难想象,一家在游戏模式以及设计上屡次推陈出新的公司,偏偏在多人语音这点上栽了跟头。抛开《Splatoon》一直争议的语音功能会带来消极游戏情绪的问题不说,如今暴露出来的问题依旧是任天堂在网络服务建设上存在的经验不足。
至于其他的一些小毛病,比如本作不再支持本地双人模式,换武器还是要返回大厅而在匹配阶段只能用摇杆玩打碟打发时间,玩家掉线后的重连机制不友好等细节问题,倘若《Splatoon 2》要取得一个比前代更辉煌的成绩,更健全稳定的网络服务,以及更灵活的游戏运营策略和稳定更新频率,都是任天堂后续必须要解决的。
总体来说,这次《Splatoon 2》或许更应该被称为《Splatoon 1.5》,这么说可能有点苛刻,但是对于已经玩过旧作的老玩家们来说,新内容体量似乎还无法支撑起一个续作的名号。
但不可否认,就和已经发售的《马里奥赛车8豪华版》一样,这批受制于WiiU本身体量不足而未能大红大紫的游戏,可以在Switch的掌机与主机混合定位下获得一次新生(尽管在现阶段,NS缺货问题仍在影响着游戏的销量),而且这批作品不管是帧率还是纹理质量都有了更好的表现。考虑到前作频繁的更新频率,我们也确实很难以当前的游戏内容,就对《Splatoon 2》下定论。
更重要的是,不管是《Splatoon 2》,亦或者是今年的《荒野之息》和《ARMS》,它们其实都先后透露出一个信号,那就是任天堂并非只是墨守原本的成熟模式,以及坐享旧IP所带来的辉煌光环,而是努力让自家的游戏类型朝更多元化的方向发展,甚至是挑战被认定是权威的传统来尝试扩大游戏人口。
当黄金时代的元老们相继退居幕后时,我们看到的是一群年轻且富有创意的制作人才,寻找着下一个能够持续数十年之久的新角色,最终获得了公司支持并带来了新的视角和观念。这种新旧思维的碰撞,或许才是任天堂这家百年门店,能够将游戏设计创意延续至今的魔力。
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