“我们好像已经习惯了”。他说:“好像世界就是这个样子的,我们也只能一直这么活着”。
赤潮的本意是一种藻类的大量死亡。它的尸体浮在海面上,往往呈现出一种褐红色。冯骥觉得,这恰好是对战争的一种隐喻。一个文明如果过度吞噬了另一个文明,那么它最后也有可能面临灭亡。而这就是赤潮。
今年4月份,冯骥坐在自己的车里,头上中了一颗子弹。他的左手搭着车窗,右手放在方向盘上,车内香烟缭绕,胸前的白衬衣沾满鲜血——这是他为《战争艺术:赤潮》拍摄的内部比赛宣传照。
冯骥今年35岁,在游戏行业里干了12年。2008年,他加入《斗战神》项目组担任主策划。《斗战神》开发了5年时间,但在公测2个月后,冯骥就发现“活跃人数反而随着游戏更新减少”。坚持运营1年后,《斗战神》项目组拍了一部MV,文学组负责人老汉在里面唱道:“5年辛苦做了啥,不如《剑灵》1天啊。”
2014年6月,冯骥和6名同事从腾讯离职。他当时唯一爱玩的手机游戏是《刀塔传奇》。前者在手游市场上大获成功,成为了“出来创业的导火索”。他们7个人一起,在深圳建立了游戏科学,“就是为了山寨《刀塔传奇》才做的”。冯骥当时的想法很简单,“先做一款产品把钱赚了,活下来再说”。
《百将行》上线第一个月,新增用户50万人,之后11个月,加起来只有30万人。公测两周以后,他们在内部开了一次总结会议,宣布游戏科学第一款产品出现了严重问题。
冯骥反思了一年,觉得《百将行》死得其所:向朋友推荐一款游戏,本质上也代表了个人审美,你怎么可能向朋友推荐一款你认为很Low的游戏,那你自己岂不是显得也很Low。这里的Low,指的是山寨。
两年后,冯骥带着新游戏《战争艺术:赤潮》卷土重来。
在Steam上,《战争艺术:赤潮》经历了两轮抢先体验测试,玩家给出了特别好评,在手机平台,移动版《战争艺术:赤潮》也在TapTap也得到了9.6的高分——这些评价不但没能让冯骥高兴,反而加剧了他的忧虑。因为他已经经历了两次“用户对我们期待很高,但是最后死的很惨”的结局。
“我们好像已经习惯了”。他说:“好像世界就是这个样子的,我们也只能一直这么活着”。
当年一起出来创业的7个人里,年龄最小的也已经30岁。年龄的增长给团队带来一个无法回避的问题:“现在的很多流行游戏,我们已经玩不动了”。冯骥是《星际争霸2》的忠实玩家。2012年,他在天梯打到钻石段位,从那以后就觉得“实在是太累了”。
不打天梯后,冯骥迷上了一张叫做《沙漠风暴》的自定义地图。它后来成为了《战争艺术:赤潮》的玩法原型:在一条直线上,双方互据左右,AI会自动派兵互推。玩家只需要选择生产兵种和数量。
《战争艺术:赤潮》不需要微操,只用思考怎么打败对手。刚在Steam上架时,他们为《战争艺术:赤潮》打上了RTS的标签,这遭到部分玩家——尤其是《星际争霸》玩家的反对。他们觉得《战争艺术:赤潮》最多只是一款小品游戏,“不配称作RTS”。
冯骥也曾纠结过这点。他认为,即时战略游戏有两个点是最核心的。第一是呈现一个非常真实的战斗场面,让玩家感觉时刻在发生激烈的交火;第二是全局的策略,要能宏观地控制战场战斗的走向。从这二点来说,冯骥认为《赤潮》可以继承RTS的一部分精髓。
《战争艺术》其实是孙子兵法的英文翻译,冯骥在给游戏起名时,想到了书中的一句话:上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。冯骥希望,在《战争艺术:赤潮》中,玩家能够获得一种上兵伐谋的体验:“你不需要真刀真枪地肉搏,只需要做出宏观决策,就会决定战争的走向”。
但是,想要让玩家体会到这点非常困难。“一般的游戏是,我砍一刀,就要冒血”,但是《战争艺术:赤潮》有一个问题,你所做的所有决策,都需要大量观察,才能知道它有没有起作用。冯骥把这种体验称之为“延迟满足”。你可能前面是在布局,是在下险子,直到最后才能呈现一个整体的结果。
一开始的时候,冯骥对《战争艺术:赤潮》充满期待。他觉得《战争艺术:赤潮》之于《星际争霸2》,就像《Dota》之于《魔兽争霸3》,有可能成为一个新的细分品类。但在游戏测试后,很少有玩家能体会到“延迟满足”的乐趣,哪怕是像Steam这种“大部分都是高端玩家”的地方。
他曾当面请教《沙漠风暴》的地图作者。对方觉得,这种类型的游戏有两个问题,第一是《沙漠风暴》的新玩家流失非常严重,达到了90%以上;第二是许多玩家沉迷了一阵子,觉得这游戏也就这么回事儿。
相比《沙漠风暴》,《战争艺术:赤潮》做出了许多探索。他们增加了需要手动释放的指挥官技能、部分兵种也拥有自己的手动技能,所有兵种都可以通过升级获得质变。但仅以这个程度而言,冯骥依然觉得不够。他希望通过不断的更新和学习,让《战争艺术:赤潮》拥有难于精通的深度。
除了游戏本身的问题,冯骥还经常怀疑,和他具有相同兴趣的玩家可能很少。他经常为此担忧,继而演变成焦虑:“如果听到有关《战争艺术:赤潮》的赞美,我甚至会产生强烈的不真实感。”
他上一次听到对《战争艺术:赤潮》赞美,来源于投资代理这款游戏的英雄互娱总裁Daniel。Daniel在接触到《战争艺术:赤潮》后的一个月玩了200多把,这个数据让冯骥感到吃惊。
在这款游戏中,每局最多会有超过200个AI同时战斗,双方共计需要行动48回合。即便在公司内部,能第一时间体会到《战争艺术:赤潮》乐趣的人都很少见,所以Daniel对这款游戏的沉迷和自信,既让他感觉“好像看到一些希望”,又让他觉得“强烈的不真实”。
冯骥发现,自己唯一能把握的东西,就是坚持做更久的游戏、制作更多的作品。不管公测以后有多少人玩,他都要一直更新下去。为了做好长期运营的准备,他们“储备了超过30个新兵种没有投放”。
他觉得,“虽然我这个人不行,但如果我能实事求是地汲取每一次的教训,总是会进步的。”
上大学时,冯骥常常感到非常迷茫。他“天天不跟任何人打交道”。既不知道为什么考研、也不知道为什么工作。和游戏相比,现实世界让他觉得“一塌糊涂”。比如锻炼身体和背单词,都要很长时间才能体现效果,但是在游戏里,“我拾起一件装备,立马就能扛怪了。”
整个大学四年,冯骥都沉迷在暴雪游戏里(“暴雪是我爸爸”),而他认为这最终改变了自己的人生。“我知道很多人都会说《魔兽世界》改变了自己”,他说:“但对我而言,就是真真切切的一个游戏,把我变的像三和大神一样。”
大学毕业后,冯骥在学校附近租了一间房——本来是复习考研用的——后来成了上完网吧专职睡觉的场所。2004年的5月,《魔兽世界》正式公测,冯骥毫不犹豫地放弃了考研。他就公测前就迫不及待地体验了私服。所以,“从某种程度上说,染上《魔兽世界》也是内心早就渴望的吧。”
为了省钱,他白天睡觉,晚上去网吧包夜。一日三餐也缩减为“睡醒一餐、睡前一餐”。3个月后,他把复习一年用的钱全部花光了。冯骥心急如焚,向大学室友挨个打电话借钱——好让他重新回到艾泽拉斯大陆上。
他有个室友在日本工作,只有他给冯骥借了8000块钱。冯骥在网吧里继续挥霍了5个月,直到身无分文,才意识到不工作不行了。他给游戏公司投了十几份简历,结果有一个小公司叫他去笔试。其中有一道题是这样的:“设计一套装备,并给装备写一套世界观”。冯骥按照自己对《魔兽世界》的理解,设计了一套“上位恶魔的欺诈”套装,结果顺利拿到了offer。
冯骥在《战争艺术:赤潮》里游戏昵称是KingofSanhe(三和大王),他想用这种方式纪念一下那段浑浑噩噩的人生。
全球同服是冯骥坚持要做的一个点。《战争艺术:赤潮》上线前,他在App Store搜了一下“全球同服”四个字,“随便一看就有3、40款游戏,但除了皇室战争,并没有一款能真正做到全球团队实时对战”。
1个中国人和1个德国人,1个韩国人组队,要对抗1个来自美国俄罗斯菲律宾的队伍,如何才能保证大家都不感觉有延迟?“我们一直在尝试不同的服务器部署方案”,冯骥说:“我记得至少正式测试过四种以上。”
在解决了服务器的问题之后,他们又遇到了本地化的难题。冯骥本来以为,多语言版本的同步发布很轻松。结果真正做起来却“泪流满面”。因为任何一点平衡性的改动、技能描述的修改,都有10来种语言需要同时调整。而游戏科学是一个小公司,他们发现这其实是个巨大的体力活儿。
后来,他们想了个“土办法”来解决这个问题:他们先通过Steam测试招募志愿者,然后在Facebook建立小语种的玩家群组,再把翻译好的截图和文本丢到群里,给玩家进行监修改,“感觉有点像维基百科”。
真正做到全球同服以后,冯骥自己也挺惊讶,“能够实时和外国人组队或者对抗,有种很魔性的感觉。”比如说,他在游戏里认识了一个巴西朋友。大家都用一些很土的英文聊天。有一局,他们没配合好,那个巴西人说:“我弟弟玩的很差,他没怎么读过书。”他就会感觉,出现了一些超越游戏本身的乐趣。
刚从腾讯出来的时候,他们以大公司的思维去做游戏,结果“吃尽了苦头”。冯骥讲了一个笑话:“在腾讯和在其他公司,做一个10万人在线的游戏都是不被允许的”。在腾讯这意味着太没有野心了,在外面这意味着几乎无法做到。
刚刚建立游戏科学时,他们以为“10万在线好像也没有多难”,但在做了《百将行》后,“就变得卑微了许多”。他很感谢《百将行》,在让他们以非常大的代价吃了山寨的亏以后,还能让团队勉强活下来。
一直到上线前,冯骥对《战争艺术:赤潮》还不敢有太高的奢望,他只希望这款游戏能让跟他相似的人喜欢,并且他们可以因此活下来。因为他经历了太多次“你以为会怎么样,但是最后并没有怎么样”的时候。
刚入行的时候,冯骥充满了天真烂漫的理想主义。工作2年后,理想还在,浪漫却没了。他根据自己的经历,写过一篇满怀悲愤的文章:“《谁谋杀了我们的游戏》”。文章第一句话就说明了当时的心情:“失败!继续下一个失败!”
在文中,冯骥将游戏制作比喻成怀胎十月,他连续使用了5个疑问句,诘问一款游戏失败的原因:“是精子活力不强么?是怀的时间不够长么?是营养跟不上么?是负责剖腹产手术的医生水平低劣么?为什么我们总是不能顺利生产出健康的宝宝(产品)呢?”
这篇专门写给策划看的文章,处处充满了游戏策划的“桩桩罪行”。冯骥写了6千多字,到最后也没给出答案。就像他在文章中写到的那样:假如失败的定义是“无法上线或远未达到预期”,那么他至今都没有成功过。
2015年6月的一个周末,冯骥去了一趟武汉。他拜访了一位网名叫蒙斯克大帝的网友。蒙斯克大帝是《星际争霸》里的一个NPC,同时也是《沙漠风暴》作者。当时距离《百将行》公测不足一个月。为了避免打击士气,他专门挑了一个周末,带着“写了几页纸”的问题,一个人悄悄前往武汉。
早在《百将行》签给网易时,他就觉得《百将行》大概率会是一款难以爆击的产品。“其实我认为,大部分内容创作者看到自己做的东西,心里都是有点B数的”。
那时团队刚从腾讯出来,所有人都觉得身心俱疲。做《百将行》的过程,就像“逼着一群朋克去唱《老鼠爱大米》”。“我们出来做一个产品,不是说得飞黄腾达,但是我们想要表达一些不一样的东西”。
如果说,之前的失败让冯骥学到了什么,他认为最重要的就是,“我只能做自己真心喜欢玩的游戏”。现在的冯骥“就是觉得《战争艺术:赤潮》很好玩”。
相比于传统的即时战略游戏,《战争艺术:赤潮》取消了微操、不需要同时运营和打仗。冯骥把《沙漠风暴》简化成一个类似卡牌的操作,完全适合触屏。但在Steam上,有人因此质疑《战争艺术:赤潮》的界面看起来像一款手机游戏。而且,由于脱胎于《沙漠风暴》,也有玩家质疑《战争艺术:赤潮》的原创性。
“我们本来就吃了很深的山寨的亏”,冯骥说:“所以设计游戏的时候,就会极力避免照搬”。在Steam界面,冯骥专门写了:《战争艺术:赤潮》的诞生离不开《星际争霸》-《沙漠风暴》的启发,以及地图作者的无私帮助,请接受我们诚挚的敬意。
《星际争霸》是一个非常具有想象空间的框架。冯骥不希望玩家看一眼,就觉得这游戏是抄袭的。他们在游戏里埋了很多彩蛋,比如古龙系的最后一个兵种叫“白骨夫人”,比如《战争艺术:赤潮》的出兵基地叫做“灵蕴”——这本来是《斗战神》里的一种道具:是神仙用来收割凡间生命的理由。
冯骥希望《战争艺术:赤潮》既能够保持国际化的设定,也有一些东方的神话色彩。他还希望借此向全世界玩家表示,我们是一个来自中国的团队。制作这款游戏之前,冯骥从未在Steam上发行过任何游戏。挑剔的玩家反馈让他意识到,这里的用户是经历过顶尖3A游戏洗礼的。
“Steam玩家特别反对手游和免费游戏那一套”,冯骥说:“但凡有一点点数值可以用钱购买,就会有一批人专门来说这些事情。”《战争艺术:赤潮》选择免费发行也让一些国外玩家感到费解。他们觉得,这款游戏为什么不是就卖一个拷贝,然后所有东西直接开放得了。
其实所有的反馈冯骥都会去看,他现在的心态非常平和,“无论如何,他能玩这个游戏,我已经很感激了”。
或许是在游戏行业淫浸太久的缘故,冯骥很多次以为,自己是不是再也不会被任何游戏感动了。但是,当他去年玩到《黑暗之魂3》的时候、今年玩到《塞尔达传说:荒野之息》(以下简称《塞尔达》)的时候、甚至几个月前玩“吃鸡“的时候,他都沉迷到“一不小心就玩到了天亮。”
玩《塞尔达》时,他有一次要做任务,结果游戏里下起了雨。在《塞尔达》中,雨天会使陡坡变得无法攀爬。冯骥躲在一处干净的地方,点起火堆,“呆呆地等了10分钟”。就在那一刹那,他有了一种强烈的感觉:
“这种事我在现实中是无法想象的,但是在那一刻,我感受到自己是一个冒险者。在恶劣的天气情况下,那种无助、那种只能期待老天爷把天气变好的心情。如果不是游戏,我永远也无法获得这种体验”。冯骥说:“我觉得这很伟大,它让我感受到一些边界之外的东西。”
创业三年之后,唯一让冯骥感到骄傲是,他们这群人从《斗战神》开始,到现在一起7、8年也没有散,“甚至连职位都没有变过”。如果有机会的话,他希望能做一款真正深入人心,同时又能长时间保持下去的游戏。“虽然IP这个词已经被说烂了,但它其实说明了内容的本质”,冯骥说:“创造内容的最终目标,就是当你想到某个名字的时候,就知道它代表着一种感受。”
9月29日,《战争艺术》在全球154个国家和地区App Store上线,获得了App Store在全球154个国家和地区的推荐。截止目前,已取得17个国家及地区免费游戏榜排名前5及147个国家及地区策略类游戏榜排名前5的成绩。冯骥希望,大家将来一看到《战争艺术:赤潮》,就会想到“这种战斗很激烈的对战玩法”。为了这个目标,他恐怕还需要奋斗很久,但他乐意坚持下去。因为他觉得能做游戏是一件非常幸运的事,“能够养活自己,而且还能表达一点点的思想,我觉得这就是很好的行业了。”