《秋之回忆》新企划的消息一经公布,犹如一石激起千层浪般让国内的爱好者们纷纷沸腾起来,但它重新启动的起因却意外简单。
Shin和他的公司GloriaWorks最近很忙。一个多月前,他们刚刚宣布代理《NewGame》改编游戏的中文版,并开启了预售,现在又公开了和MAGES.合作企划的《秋之回忆》系列最新作——《秋之回忆8:无垢少女》(Memories Off -Innocent Fille-)。
接连不断的计划浮出水面,让他和A-one这两个刚刚在日本站稳脚跟没多久的年轻人顿时有了名气,但此时的他,只想赶紧更新好官网信息,然后回家抓紧时间睡上一觉。
早上7点28分,Shin的一天从这个时刻开始。728这个数字本身并无特别之处,只不过这正好也是他的生日。他并非相信这样就能为自己带来幸运,只是对于这种小小的细节有一种说不出缘由的偏执。睁眼之后,他的第一件事是按掉iPad上的闹钟,顺便打开QQ和微博,匆匆扫一眼有没有人来找他——对于一个身在东京的独立创业者来说,许多繁杂事务都必须自己一手包办。
他的早餐很简单,一盒沙拉加上一根香蕉,作为健身前的能量供应。在吃完饭,浏览一会虎扑上的体育新闻后,他开始健身。与许多从事这个行业的人不同,他格外重视自己的身体素质。从8点健身到10点,他简单地收拾一下,离开了自己28平米、塞满基本生活用具和健身器材的居所。
Shin居住的狭小房间,位于一条高速桥旁。喧闹的交通声,让容易失眠的他很是头疼,但好处是步行六七分钟,就能到达自己位于东京市品川区的办公室,一间同样狭小老旧、公寓楼里的屋子。就是在这个普通的公寓屋子里,他和自己唯一的合作伙伴兼好友A-one,一同成立了自己的公司,并为它取了“GloriaWorks”这样一个寄托着希望的名字。
公司注册于2015年12月11日,直到现在,正式员工也只有他和A-one两人。Shin曾与A-one半开玩笑地发下雄心壮志,要让他们的公司成为业界员工平均身材最好的公司——虽然现在暂时还是业界唯一的、办公室比员工住房还要破旧的公司。公司虽小,业务却意外地多——按照主页上的记载,他们的业务至少有原创游戏企划制作、角色设计、游戏原画、游戏CG、活动策划、歌曲创作、游戏中文化共七大项。Shin告诉我,每个项目都是他们曾经涉足过,或者现在正在进行的。
8月中旬,Shin陪同MAGES.的人员,在成都Comiday展会上举办了《秋之回忆》系列的主题活动,获得了还算不错的反响。在那之后,他一直忙于系列新作企划的准备工作,直到今天正式发表。他们原定的公开日期是9月30号,但日方提前在推特上公开,让措手不及的Shin忙活了一整天,总算有惊无险地让官网正式上了线。新消息的公布对他来说,是重要的一步,但他未来要走的路还有很长。他来到日本安顿下来才刚过一年,但这离他人生中第一次下定决心自己制作出一个游戏来,已度过了近十年。
对于目前的生活,Shin笑称”非常艰难“。他在国外的创业,并没有一般人想象得那么“高大上”,同样会受到许多现实条件的制约:投资不足,他和好友兼合伙人一起用积蓄苦撑;缺少人手,他们只能各自身兼多职处理杂务。即使如此,他还是常常体会到“就算做完了自己该做的所有事情,却只能等待结果,并且很多时候不尽如人意”的无力感。
我问Shin,“既然你决定通过做游戏来创业,并且还选择了这样的路,那一定很喜欢玩游戏吧”,而他的回答却意外地显得有些踟躇。按照他的说法,他从不觉得自己算个重度玩家。虽然小学二年级就摸到了游戏机,没过几年又有了电脑,但在他的童年里,与游戏有关的回忆并不特别。
Shin在一个普通的家庭长大,父母都在报社工作。比起游戏,家庭对他的影响更多表现在其他方面。在他的记忆中,身为体育编辑的父亲并不怎么会陪着自己玩游戏,但会一起通宵看球,他至今还记得父子俩一起熬夜看世界杯、见证德国7比1战胜巴西的那个晚上,还有偶尔跟着父亲去他单位的活动中心打乒乓球的经历。
虽然并没有受到什么游戏方面的熏陶,但爱玩是小孩的天性。幸好因为成绩优异,家里并不限制Shin玩游戏。与许多人一样,他的游戏史从FC和“XX合一”的游戏卡开始,玩过第一个叫得上名字的游戏是《魂斗罗》,对《三国志2:霸王的大陆》印象深刻。在那个信息尚不发达的年代,玩家们并没有多少游戏能够选择,但反而能接触到更多种类的游戏。
高中毕业后,Shin本有机会以自主招生的方式进入浙大,结果因提交的厚厚一叠获奖证书被对方遗失,最终失之交臂。他最终进了家乡武汉的学校,读着自己毫无兴趣的电信专业,按他的说法,“完全是硬着头皮读完的”。
那段时间,唯一能让他心情放松的方法就是画画。这个偶然产生的兴趣并没有持续太久,却让他在网上结识了A-one,这个和他持续多年友谊、现在又共同创业的好搭档。就在这时候,他玩到了《交响乐之雨》这部游戏。
Shin还记得自己第一次产生想做游戏的念头,是小学六年级,那时他爱玩横版过关,特别喜欢《忍者神龟2》。但他真正走上这条道路的契机,却是因为《交响乐之雨》。他被《交响乐之雨》深深触动,故事也好,音乐也罢。
通关游戏后,他查阅了作曲者、音乐人冈崎律子的生平。冈崎律子在创作完这部游戏后不久就因病去世,但却留下了无数美妙动人而又治愈人心的作品。她的人生,和《交响乐之雨》所传达出的讯息,在Shin心里仿佛重叠到了一起。在他看来,这部“在极度的悲哀过后仍会治愈你”的作品,拥有一种音乐和情感汇聚而成的力量。这也正是他不满于自己灰色的生活,一直试图表达出的东西。在他心里,那是一种“悲伤但也给人希望”的感觉。
玩过《交响乐之雨》后,Shin觉得“完蛋了,再也不会遇到这样的故事了”,但同时心里模糊的想法慢慢变得清晰。他和好友A-one简单地一合计,“要不要一起弄一个作品,我写你画”,马上一拍即合。于是Shin放弃了画画,开始准备自己创作游戏。不久之后适逢大学毕业,他找到了体育编辑的撰稿工作,一边上班积攒资金,一边和好友A-one共同制作自己的第一部游戏《虹色旋律》。这是一部Galgame,Shin负责剧本创作及各种杂务,A-one负责美术。
《交响乐之雨》并不是Shin接触的第一部文字恋爱游戏。他在这一类型上的启蒙作品,是知名的全年龄Galgame《秋之回忆》系列。大二时,他偶然接触到了《秋之回忆2》,在同样迷茫的主角身上看到了自己的影子,此后便成为了系列的忠实玩家,一部都没有落下。
Shin本名的最后一个字读“xin”,《秋之回忆》系列中,恰好也有个多次出场的重要配角稻穗信。后来,他索性用Shin这个名字作为自己的论坛ID,一直用到今天。这个系列对他来说,虽不像《交响乐之雨》那样强烈地震撼内心,但他同样也很喜欢其中细腻的情感、写实的日常生活描写,乃至人与人之间交织出的篇章。决定制作游戏,其中不能说没有《秋之回忆》的影响。
实际制作之前,Shin先去游戏论坛的原创板块逛了一段时间。接触过不少同人作品后,他总感到差了点什么。他心想,既然要做,就做出能直接发行的商业作品来——虽然对于具体怎样去做,“商业发行”究竟是怎么一回事,他并不清楚。
Shin曾以为,做文字类游戏的门槛要低一些。可真正动起手来,却没那么简单。一开始,他找过许多人帮忙制作,但其中的一些人做着做着就再也联系不上。人手不足的问题从始至终困扰着他们,连游戏的UI都是他自己设计的。
在自己负责的剧本方面,他同样遇到不少麻烦。虽然对故事和人物都有些想法,但对于初次尝试创作剧本的他来说,要把脑中的构想顺利拼凑到一起,并不是一件容易的事。创作经验的缺乏,让他的进度非常缓慢。负责美术方面的A-one也是这样。立绘该怎样画,CG如何设计,都是真正开始创作后才第一次接触的问题。
他们摸索着制定出大致的流程。Shin想好了剧本就开始写,按照自己创作时的感觉,设定出几个CG应该出现的地点,想好对CG的要求,再把这些交给A-one让他试着画出来,之后不断重复这个过程。
在不断试错的过程中,他一点点写了下去,中途反复改动了好几个版本。游戏共有四个女主角,在一开始,Shin对她们各有一个简单的故事想法,但在完善故事时,其中一位女主角林宁的故事卡住了他很久很久,直到第三版故事设定才正式决定下来。结果到了最后,反而是在设定好了这个人物的性格、背景和经历,构筑好她的故事以后,才通过她串起了其他角色们的故事。
创作的过程走了许多弯路,好在越往下写,他就感到人物形象变得越鲜明,立绘需要补充什么动作、什么表情也越来越清楚。这时,他们终于有了走上正轨的感觉。
游戏一做就是五年。制作的过程伴随Shin度过了大学毕业,和工作后的几年时间,他的生活中也发生了诸多变化,中间还经历了感情变故。他一度沮丧消沉到了极点,“(情绪)差一点点就越过那条线了”。
这时,“把游戏做完”已经成了他的精神寄托。一开始就决定要商业发售的他,为了让游戏达到自己心中的品质,请来为《Little Busters!》《Rewrite》等游戏制作过音乐的日本作曲家三轮学,给自己的游戏创作音乐。后期他为了把市场开拓到日本,还请人翻译了剧本。这一笔笔费用对当时的他们而言绝不轻松。可他从没有想过放弃,直言“死了都要做下去”。
Shin用一个“熬”字来形容制作游戏的那段时间。游戏完成前的那半年,他一边干着体育编辑的工作,一边挤出所有能挤出的时间来制作游戏。他每天一到岗,总得先飞速做完当天的日常工作——他的工位在其他人背后,这让他能够在完成自己的工作以后,尽情投身于游戏制作中。但两年后,他的位置换了,这件小事也成了他辞职的重要原因。
到了后期,除了创作剧本以外,Shin要干的事情还有很多。他得思考游戏中的演出方式、测试游戏程序、联系发行商、进行网络宣传,各方面的杂事都压在他的身上。负责《虹色旋律》除场景外全部绘画工作的A-one,比他早一步去了日本,就读游戏美术方面的专业,在游戏制作期间,完成从求学到就职的转变。
辞职后,Shin全身心地投入到游戏制作中。这时,离他们完成游戏还有半年,进度变得紧张。大多数的游戏素材直到这时才陆续搞定,他则忙着将前期准备的各种资源整合起来,进行后期处理、导入测试。在宣布“Master Up”(日式词汇,指游戏开发正式结束)当天,他才拿到最后的配音音轨。当这段“忙到发疯”的时间终于过去以后,他也没有什么心情去感慨万千,只觉得“一个重担终于能够放下了”。
游戏做好了,但Shin持续已久的低迷状态并未好转。他开始失眠,严重时每天只能入睡三四个小时。好在这时他终于有了些时间,来多干干那些以前没空去干的事。他拾起从前的爱好,学声乐、学做饭、健身、读书,每周抽出一天去附近的商业街逛逛,调剂情绪。
在这段短暂的休息期中,他依然一点一滴地推进着自己的计划。他说,“我们一开始就准备要商业化,想成立公司,接着做后续作品,怎么可能随便晃荡着浪费青春?”《虹色旋律》的制作结束后不久,他便开始接触日本发行商,试图推出计划已久的日文版,同时着手寻找投资,准备创办自己的公司。
早在《虹色旋律》诞生之前,Shin就调查过当时国内市场上的同类型商业作品,当作商业质量上的参考。最后他得出的结论是,“(以此为标准的话)挺稳的”。后来,他和发行商的接触印证了这一点——和发行商游戏吧(现在的网元圣唐)的洽谈过程非常轻松,“瞬间就谈好了”。
《虹色旋律》原本计划在2012年夏末完工上市,但直到2014年3月14日才终于正式发售。和同年发售的国产原创游戏《真恋-寄语枫秋》和《高考恋爱一百天》的实体版销量相比,《虹色旋律》的销量确实如Shin所说“相当不错”,但那很难说是因为游戏本身还是它低廉的价格(实体版49,数字版30)。最终,他不得不面对“销量还不错但还是亏了”的遗憾结果。他对此早有预料,或者说从未放在心上。对他来说,“能做完就是胜利”。
近几年来,steam平台在国内的发展证实了本土市场中潜藏的商机,国内的发行商们也越来越关注单机游戏市场。这对于现在的游戏创作者们无疑是一道曙光,但在Shin决定要制作《虹色旋律》并商业发行的2008年,一切都还是个未知数。回想起当年的决定,Shin很直接地表示那个时候“没有考虑过市场”。但即使到了现在,他的想法也没有改变,“做自己想做的东西就行了”。
商业发售没有为Shin带来足够的收入,但这没有阻挡他前进的步伐。几年来,他除了吃住之外很少有其他的开销,而A-one此时已经在日本工作了几年,平时也几乎没有特别的支出,有一笔不多不少的积蓄。他们俩各自想方设法筹集到创业所需的资金,办理繁杂的手续,在日本注册好了公司。2016年夏天,Shin带着新创作的新作剧本大纲来到日本,A-one也辞掉了之前的工作,两人在漫长的铺垫后终于踏出了创业的第一步。
制作游戏的经历为Shin带来的并不只有亏本。来到日本后,他凭借制作《虹色旋律》日文版时和日本知名游戏厂商MAGES.建立的联系,很快和对方有了接触,商谈自己的新作《INORIA - 祈之梦》的音响制作事宜。交流中,他见对方的许多动画改编游戏尚无中文版,便动了拿下代理权的念头,最终成功获得了动画改编游戏《New Game! -The Challenge Stage-》中文版的制作发行权。另一方面,由于MAGES.中和Shin接触的正是《秋之回忆》系列的制作人市川和弘,Shin忠实玩家的身份,在这次交流中发挥了不少作用,进而争取到了和MAGES.展开进一步合作的机会。
对Shin来说,这个夏天是成立公司以来一次重大的转机。今年8月初,Shin作为企划者之一,陪同《秋之回忆》系列的制作人市川和弘与作曲家阿保刚来到成都,在Comiday20展会上举办了《秋之回忆》系列主题活动。活动上,两位官方人员现场回答了爱好者们的许多提问,还宣布了关于系列新企划的重磅消息。这次活动非常成功,在国内的爱好者中激起了极大反响。许多人对停滞已久的《秋之回忆》系列新企划表现出极大兴趣,这也让Shin的公司获得了不少关注。他趁热打铁,一边推出新企划的官方网站,持续更新动态,另一边又宣布了自己公司的新动作,也就是《New Game! -The Challenge Stage-》中文版预售正式开启的消息,在玩家圈里逐渐扩大知名度。
各种企划陆续开始运转,但Shin的想法和野心远不止这些。他打算在《NewGame!》之后,代理更多MAGES.的游戏,在中文市场上站稳脚跟。除此之外,旧作《虹色旋律》他也没有忘记,现在正在考虑让它登陆Steam平台。他还利用零碎时间开了公司的官方微博,和国内人气动漫歌手祈Inory共同制作网络杂谈类电台节目《祈梦新声》,利用祈Inory的人气和自己的企划能力,开辟共同宣传的渠道。当然,目前他的工作重点还是《秋之回忆》的新企划。
《秋之回忆》新企划的消息一经公布,犹如一石激起千层浪般让国内的爱好者们纷纷沸腾起来,但它重新启动的起因却意外简单。自从上一作《秋之回忆7》在2010年发售以来,系列就没了下文。当时还是个普通玩家的Shin自然也关注着这个系列,直到七年后的现在。据Shin透露,重启系列的话题只是在和MAGES.方面的一次聚餐中偶然提起的。当时,他们聊到这个停滞已久的系列,身为忠实玩家的Shin当然不会错过机会,告诉日方这个系列在国内也有许多拥趸。MAGES.早有扩大中文市场的想法,但也许没找到合适的契机,因此一直搁置着。当Shin这个了解整个系列、又有意合作的人出现后,双方一拍即合。
数次交流后,他们决定合作,再次启动《秋之回忆》系列。MAGES.对这次的新企划相当重视,制作团队中的大部分都是与整个系列缘分颇深的核心人员,公布的STAFF名单里,原画、剧本、音乐各方面都有系列玩家熟悉的名字出现。而Shin和A-one则作为GloriaWorks的代表,登上了制作人的位置,与柴田太郎、市川和弘两位重量级人物,共同负责本次新作的企划。
从开始准备到正式举办主题活动,再到新企划的正式公开,前后连轴转的两个月,让Shin几乎“燃烧殆尽”。虽然现在没有资金、缺乏人手,只有他和A-one两个光杆司令苦苦支撑,但手上项目的前景是他坚持下去的动力。他告诉我,“撑过这段时间就是海阔天空”。
和沉迷舰娘、喜欢《怪物猎人》、每季新番几乎一个不落的A-one相比,在Shin身上找到某种明显的“标签”显得很难。他不认为自己是个典型的游戏玩家,对当下流行的“二次元”内容也并不狂热。比起这些,他更愿意花时间在自己原有的那些兴趣上,比如音乐,比如足球。Shin觉得,自己和A-one之间并没有几分相似之处,能走到一起,靠的是最大且唯一的共性——不甘于充当流水线上的一个环节,而是想要创作出属于自己的作品。
交谈中,我感到他是个十分节制的人,他却否认了这一点。这令我十分意外,因为无论创作还是创业都需要毅力,更何况他还有从200多斤锻炼到如今满身肌肉的经历。他告诉我,自己其实“真的很想松懈”。他觉得自己自制力很差,要做的事情总是拖到期限前一天,“每件事都在临结束的前一天才完成”。但矛盾的是,一旦到了无事可做的时候,他又会感到惶恐不安,心里踏实不下来。我想大概这就是他不计成本地追寻梦想,总是“作死”把自己逼到绝境的原因吧。
说到自己现在的身份时,他更愿意把自己定位成一个“说书人”。对不懂Galgame的人介绍时,他干脆说自己做的是电子小说。游戏对他而言,是一个用来创作故事的载体,但他同时也认为游戏这种受到自身系统限制的表现形式很有意思。他说,知名歌手陶喆在创作《太平盛世》专辑时,坚持每一首歌中只用四种乐器,“省略不必要的才能做出最好的”。 而“讲好一个故事”,是他身为“说书人”最大的追求。
比起大多是“超级系(幻想成分多)”的原创游戏,他更希望以“踏踏实实从生活出发”为宗旨,描写日常中人与人的交往,及每个人的成长。这些想法伴随着他的创作,直到今天也未曾改变。Shin对自己第一部游戏《虹色旋律》有很深的感情。虽然现在来看,他觉得行文有些生涩的地方,但 “真的没有遗憾”。
现在,各种代理合作的企划已经开始运转,而Shin的原创新作《INORIA-祈之梦-》也已经公布消息。这次他要写的,是自己二十岁到三十岁这十年人生的缩影。他告诉我,“能写完这个故事,自己说书人的身份就圆满了”,毫不掩饰自己对这个故事寄予的厚望。
对他来说,“做游戏”并不是终点,只不过是一个起跑线,未来他还有许许多多的计划等着实现。“活着就是要做想做的事”,在Shin和我的交谈中,这句话出现过许多次。如今,他已经三十而立。做游戏这件事贯穿了他从二十岁到三十岁的生活,但他并不把这些当作自己的全部。他玩过音乐、混过乐队,这些对他来说都是一种“拼命吸收,再拼命释放”的过程,创作游戏也是这样。
Shin曾说,他是个热爱表现自己的人。他讨厌循规蹈矩度过一生,认为“有起有落、乱七八糟的人生才比较有趣”,这也是他选择创业,一路折腾至今的原因之一。创造这些 “乱七八糟”,然后让大家都看到,这就是他 “证明自己存在”的方式。十年前的一个普通玩家,现在成了自己喜爱的游戏的制作人,这很像一个励志故事的结局。但对Shin而言,他还走在通往理想中 “有趣”人生的路上。
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