RTS游戏编年史(二):《沙丘2》,第一次提出“即时战略”

1992年,《沙丘2》制作人第一次提出了“即时战略”(real-time strategy)这个术语,为此后出现的同类作品奠定了基调。

作者等等2017年10月07日 12时00分

日渐成熟的RTS

直到1992年,《沙丘2》(Dune II)制作人Brett Sperry在描述游戏时,第一次提出了“即时战略”(real-time strategy)这个术语。从设计角度来说,《沙丘2》只是对之前出现的作品做了一些改进,但它拥有巨大影响力。《沙丘2》似乎是第一款被人们记住的RTS,为此后出现的同类作品奠定了基调。

在《沙丘2》问世之前,开发商Westwood Studios因RPG游戏《Eye of the Beholder》而闻名。他们在设计《沙丘2》时,从《Herzog Zwei》《Populous》以及麦金塔电脑由鼠标驱动的图形界面中借鉴了大量灵感,还与《沙丘》小说和电影也有一定的联系。《沙丘2》的发售日期距离Cyro Interactive推出《Dune》冒险游戏只有几个月,游戏剧情相当简单,玩家为了争夺沙丘星球的香料而战——在《沙丘2》的故事中,谁控制了香料,谁就控制了宇宙。

《沙丘2》(Dune II)

在《沙丘2》核心游戏中,玩家可以派人收集香料,随后将香料转变成虚拟货币,用于升级、维修、建造新的单位和建筑。随着玩家实力增强,他们可以花更多时间探索地图,建造更多基地,并制定战略以击败敌人。

电脑控制的对手也在收集更多资源,组建更强大军队,这意味着到了游戏后期,你们也许会在地图的各个角落展开战斗(当时游戏还没有分组或同时选中多个单位的功能,所以你不得不反复点击每一个单位,向它们发出指令)。你可以尝试在游戏初期突袭对手的关键建筑,尽早建立优势,但对手的防守反击也有可能让你措手不及。

从某种意义上讲,Westwood对随后不久出现的4X游戏(探索、扩张、开发和消灭)进行了简化——1993年,《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)在对《银河霸主》(Master of Orion)的一篇前瞻报导里提出4X游戏的概念——在《沙丘2》中,每场战斗实际上都是小规模的即时4X对战。

开局时总是会有一块建筑地,一定资源和数个单位。你得确保基地不会在被袭击后无法重建(至少要保护一个香料精炼厂,同时将一个可移动的建筑车隐藏在安全地方),然后你向外扩张,获得第二个香料精炼厂,最好将它建在距离战场较远的香料产地附近。你需要通过小地图观察敌人的移动,在远离基地的地方建造周边防御系统,派出三轮车寻找敌方防线的薄弱点。到了后期还应当尽早建一个星际站(Starport),因为与重型车辆工厂相比,利用星际站传送重坦克和火箭发射器的成本较低,速度也更快。

另外,香料的可开采量是有限的,如果你在香料消耗殆尽之前还没有占得上风,那么就不可能获胜。现代RTS就这样诞生了。

在《沙丘2》问世后不久,当时尚籍籍无名的暴雪娱乐通过《魔兽争霸:人类与兽人》(Warcraft: Orcs and Humans,1994年)巩固了这一新兴品类的框架。与《沙丘2》的科幻题材不同,《魔兽争霸》采用了更具幽默风格的奇幻背景,玩家在游戏中不会采集香料,而是直接开采黄金、砍伐树木。建筑不再突然从地图上冒出,你会看到农民、工人修建筑的过程。

《魔兽争霸:人类与兽人》(Warcraft: Orcs and Humans)

与此同时,《魔兽争霸》的作战双方都有自己的性格。在《沙丘2》中,你只能从武器的巨大破坏力中感受哈肯尼家族(House Harkonnen)的邪恶一面,而《魔兽争霸》里的兽人会口头回应你的指令,还会在各个任务之间的过场中展现自己的性格(一张静态图像上的滚动文本,配有滑稽的配音)。

《魔兽争霸》还包括一个双人冲突模式,支持玩家本地或联机对战,采用游戏中的战役地图或者随机生成地图。正如《毁灭战士》(Doom)的“死亡竞赛”(deathmatch)推动了FPS的流行,《魔兽争霸》也带动其他开发商在制作RTS时更注重多人玩法的设计。《魔兽争霸》的多人玩法非常受欢迎,许多玩家在通过兽人和人类战役之后,仍然很长时间对它乐此不疲,这对暴雪来说是重要的一课。

 

援兵到来

Westwood也将自己积累的经验运用到了《沙丘2》精神续作《命令与征服》(Command & Conquer,1995年)中。在这款游戏中,全球防卫组织(GDI)与Nod兄弟会(Brotherhood of Nod)为争夺一种外星物质打响了战争。

《命令与征服》与《沙丘2》相比节奏更快,采用了另一条时间线,支持玩家同时点选和拖拽多个单位,支持多人游玩,游戏界面也更加简洁。除此之外,《命令与征服》的其他一些元素也可圈可点,例如真人拍摄、戏剧性很强的过场动画等。

《命令与征服》(Command & Conquer)

Nod兄弟会的军队经常屠杀手无寸铁的村民,将他们的建筑夷为平地。在Nod兄弟会的一个著名任务中,你被要求接受Nod兄弟感毫无道德感的理念,偷走GDI的一架直升机,然后摧毁附近的一座村庄。而在GDI的某任务中,你会操作一名突击队员,通过在敌人基地四周布置爆炸物,单枪匹马摧毁整个基地。

迄今为止突击队员是RTS游戏中最酷的单位之一,这既是因为他们拥有多样化的能力,也因为他们在执行任务时的台词很有趣,例如“我有个礼物给你!”(I got a present for ya!)

1996年,随着二战题材衍生作品《红色警戒》(Red Alert)的推出,《命令与征服》系列巩固了其在流行文化中的位置。《红色警戒》沿用前作的全动态视频图像(FMV),游戏节奏变得更快,并采用二十世纪中期的架空历史作为背景。在《红色警戒》的故事中,阿尔伯特·爱因斯坦穿越时空,回到过去将希特勒杀死,不过前苏联也有了扩张计划,最终发动了架空的第二次世界大战——你既可以操作盟军作战,也可以操作前苏联阵营。

《命令与征服:红色警戒》

Nod兄弟会也出现在了《红色警戒》中,作为这个组织的神秘领袖,凯恩(Kane)参与了前苏联政权的多次阴谋活动。游戏里的前苏联不像《命令与征服》中的Nod兄弟会那样残暴,但仍然拥有一些让人不寒而栗的武器,例如“特斯拉线圈”(Tesla coil,也被称作“磁暴线圈”)。

《红色警戒》还因为增强不同阵营之间的差异化而出名——与Nod兄弟会和GDI相比,前苏联和盟军阵营的单位在技能、能力方面差别更大——尽管这在当时似乎是一种反潮流的做法。遗憾的是在这方面,Westwood并没有完全实现自己的目标,因为虽然游戏中的作战策略丰富,但竞技玩家很快就找到了一种几乎“战无不胜”的方法:选择前苏联,建造许多重型坦克单位,然后快速推倒对手基地。

与此同时,在《魔兽争霸》获得商业和口碑双丰收的基础之上,暴雪又于1995年推出了续作《魔兽争霸2:黑潮》(Warcraft II: Tides of Darkness)——与前作相比,《魔兽争霸2》在画面和操作方面都有提升。你可以像《命运与征服》那样同时操作多个单位,还能在选中某个单位时看到它的数值和能力。另外,你可以决定单位原地待命还是追击入侵者,又或者在某个区域内自动来回巡逻。

《魔兽争霸2:黑潮》(Warcraft II: Tides of Darkness)

《魔兽争霸2》还提供了更具深度的剧情,以及RTS游戏中首创的双层战争迷雾系统:不但尚未探索的区域会被黑雾覆盖,玩家还无法看清己方单位(或盟友)视野之外的区域。你可以推测某个区域的地形,却不知道那里正在发生些什么。

经过改进的战争迷雾机制对RTS的发展产生了重大影响,这意味着玩家无法知道对手的完整信息,“偷袭”成了一种策略,而在游戏初期的探索侦察过程中,速度快、视野范围大的单位具有优势。如果你的对手在侦察时判断失误,你就可以在对手视线之外的地方部署大量作战单位,然后将对手带入陷阱予以歼击。

继两款《魔兽争霸》游戏以及Westwood的三款作品取得巨大成功之后,开发商制作RTS似乎成了一种时尚,市面上出现了许多模仿者。

在1997年发售的科幻RTS《Conquest Earth》中,木星部队入侵地球,他们可以将自己伪装成为风景、人类车辆,或者将多个较弱的单位组合成一个实力更强大的单位。同年发售的另一款RTS《Dark Colony》则加入了一个与英雄类似的指挥官单位,另外,你还可以借助一些神秘的史前古器物扭转战局——例如让周围的树木变成武器,或者将敌人吸入一个微型黑洞。《Earth 2140》(1997年)中也有拥有特殊能力,能够指挥多个单位的将军,但他们太笨拙,往往更像是一个累赘。

《Dark Colony》

英国工作室The Bitmap Brothers因上个世纪八九十年代制作的Amiga游戏广为人知,而到了1996年,这家工作室推出了《Z》,该作的战斗在试图控制五个星球的太空机器人之间展开……游戏节奏极快,玩家为了争夺领地而战,资源收集和基地管理等系统似乎都不太重要。

《Z》就像RTS中的一款夺旗游戏,或者是经过优化的现代版《Nether Earth》,不过它同时也包含一些有趣设定:例如,如果你将敌人的士兵从载具中击落,你就可以让自己的士兵将载具偷走。这表明RTS游戏也可以寻求新的发展方向,不过《Z》仍然未能改变《沙丘2》奠定的风格。

(未完待续)

 

本文编译自:arstechnica.com

原文标题:《Build, gather, brawl, repeat: The history of real-time strategy games》

原作者:RICHARD MOSS

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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