“德军总部”系列目前的的掌门人,MachineGames是一群鬼才。大作的规模和细节,媲美独立游戏的浓烈创意,铸就了个性团队。在《德军总部2:新巨人》上市之际,我们将系统回顾这群鬼才的游戏之路。
FPS领域也有这样一群鬼才,他们的游戏,规模和细节都是大作水准,却依然能让你找到媲美低成本独立游戏的个性特色。在Starbreeze Studios时代,他们以《星际传奇》和《黑暗领域》闻名于世,是当年最强的授权游戏专业户。如今他们已进入MachineGames时代,成为“德军总部”系列的掌门人,在FPS越来越注重网战的今天,他们却逆流而上,继续给玩家带来出色的纯单人体验。
正如昆汀无法成为票房冠军一样,Starbreeze和MachineGames的FPS也并非销量之王。然而,对于逐渐感到审美疲劳的用户,相比越发模式化的刷榜热门,这些个性浓烈的创意作品,才是可遇不可求的珍宝。
在《德军总部2:新巨人》上市之际,我们将系统回顾这群鬼才的游戏之路。此文为系列文章的上篇。
故事开始于瑞典的一位编程天才。
1992年,美国的id Software凭借《德军总部3D》威震世界,瑞典的游戏产业才刚刚起步。马格纳斯·霍格达尔(Magnus Hogdahl)在这一年加入了瑞典的程序小组Triton。他们擅长制作短小精悍的图像演示程序,试图引起游戏发行商的注意。Triton于1992和1993年先后推出了演示《水晶之梦》和《水晶之梦2》,两次获得瑞典黑客大会的最佳演示奖。
相比《水晶之梦》这种图形演示,Triton在当年更有名气的作品是音乐软件Fast Tracker。霍格达尔喜欢编程,也喜欢电子乐,为此他开发了这样一款专业软件。后来的《虚幻》《杀出重围》等名作都使用过Fast Tracker处理音乐。
1993年,Triton开始制作商业游戏《深入暗影》(Into The Shadows),这是一款奇幻风格的3D动作游戏,带有一定的探索元素,主角是一名骑士,深入邪恶的城堡,与兽人、食人魔和骷髅战斗。
1996年5月,霍格达尔把《深入暗影》带到E3展出,赢得好评。当时流行的PC游戏大都是伪3D游戏,如《毁灭公爵3D》,使用多边形的真3D游戏《雷神之锤》那时距离发售还有一个月。《雷神之锤》曾被认为是PC最先进的技术代表,然而,同为全3D画面,《深入暗影》不逊于《雷神之锤》,执行效率还略胜一筹,媒体开始用“瑞典卡马克”这一外号称呼霍格达尔。
瑞典的游戏产业环境毕竟无法和美国相提并论,霍格达尔拥有不输给卡马克的技术,却一直被发行商拖后腿,可谓霉运连连。1997年,《深入暗影》的发行商GT Interactive出现财政危机,断掉了开发经费,游戏因此难产。不甘心的霍格达尔立刻联系Triton的几位骨干,如音效师古斯塔夫·格林伯格(Gustaf Grefberg),成立了新的小组Starbreeze Studios,名字意为“星际微风”。
以团队的缩写为名,霍格达尔开始编写全新的SBZ引擎,导入了很多在1997年相当先进的功能,如细节层次(LOD),引擎会根据不同的硬件配置自动降低同屏的多边形总数,以保障帧数。
SBZ引擎的首款游戏名叫《术士》(Sorcery),类型为FPS加RPG,主角使用各类魔法而非武器战斗,游戏在1998年E3展出,获得了发行商Gremlin的投资,让Starbreeze正式成为注册公司。
团队开始招兵买马,霍格达尔的左膀右臂——詹斯·马蒂斯(Jens Matthies)和扎克·古斯塔夫松(Jerk Gustafsson)很快加入了Starbreeze,二人之前没有商业游戏开发经验,但曾经用《雷神之锤》的编辑器做过很多地图,在瑞典MOD社区小有名气,拿到了工作机会。
此时Starbreeze的公司规模不大,开发组都是复合型人才,没有局限于一个领域的员工。格林伯格负责音效和剧情、马蒂斯负责美术素材和世界观、古斯塔夫松负责关卡和系统。霍格达尔作为总裁,一边开发引擎,一边与发行商谈判。
不过到了1999年,噩耗再次传来,他们的发行商Gremlin被英宝格公司(Infogrames)收购,后者经过评估,放弃了《术士》,Starbreeze的资金链再一次断掉。此时游戏的开发已经取得实质性进展,拥有完善的引擎和大批美术素材,霍格达尔希望尽量回收已有的内容,将其组合成一款新作。
不久之后,微软公布了Xbox计划,霍格达尔听说Xbox对网络联机非常重视,他希望打造一款联机游戏,但类型不是FPS,而是奇幻风格的ARPG,玩家选择不同的职业,组成阵容互补的队伍,在网络对战。
《术士》最终变为了《光暗包围战》(Enclave),这也是霍格达尔第一款正式发售的游戏,结果却和最初的构思南辕北辙。本作最初计划于2002年11月随Xbox Live一起登场,可是开发途中,Xbox版的欧洲发行商Swing也资金链断裂,要求游戏提前4个月上市,并取消多人模式,把尚未打磨完毕的单人模式强行推向市场。
最终发售的《光暗包围战》画面依旧出色,然而攻击判定、视角、解谜、AI等细节存在大量问题,难称经典。Starbreeze原本打算推出《光暗包围战2》,补上对战与合作模式,并引入更精确的动作系统,但Swing于2003年遭遇破产,游戏的版权归属陷入了法律纠纷中,续作因此取消。
Starbreeze第二款发售的游戏是2004年春的《圣殿骑士团:地狱十字军》,相当于《深入暗影》利用SBZ引擎的借尸还魂之作。游戏借用了圣殿骑士的名号,但内容和史实不同,包含大量奇幻世界的敌人。玩家不能更换职业,只能更换武器,不同的武器拥有不同的攻击力、速度、连招和特殊技能,视角为第三人称,射箭时切换到第一人称。
《圣殿骑士团》风格接近20世纪90年代的街机清版游戏,逆潮流而上的思维不被看好,美国发行商对本作不感兴趣,游戏仅在欧洲发售,应者寥寥。为了缓解糟糕的财务状况,Starbreeze并没有对本作投入大量精力,游戏的流程较短,关卡重复度较高,素质平庸。发行商后来把续作的开发交给了其他制作组。
两款旧作被取消,两款新作销量不济,又丢掉了两个续作合同,Starbreeze已处于破产边缘,公司裁掉了七成的员工,到了2004年春仅剩25人。然而,这最后的25人,终于拿出了一款不朽杰作,改变了公司的命运。
2002年,在《光暗包围战》即将完工的时候,Starbreeze联系了这款游戏PC版的发行商维万迪,希望开发《指环王》的改编游戏。当时维万迪购买了《指环王》的游戏授权,而《光暗包围战》又是一款奇幻ARPG,让Starbreeze开发《指环王》可谓水到渠成。
然而,维万迪拿出的授权并非《指环王》,而是《星际传奇》。范·迪塞尔曾主演过一部低成本的B级科幻惊悚片《一片漆黑》,其中最大的亮点莫过于主角雷迪克(Riddick),作为银河系最危险的雇佣兵,雷迪克反应迅猛、思维敏捷,并且拥有一双能够看穿黑暗的眼睛。他并非传统的高大全英雄,个性阴沉,但在关键时刻又能做出大义之举。
在当时的动作片中,这样的反英雄并不多见,为观众留下了深刻印象。范·迪塞尔希望把这部电影扩展成“星际传奇”系列,走跨媒体路线,在电影、动画、游戏3个领域同时推出新作。
对于要不要开发《星际传奇》的游戏版,Starbreeze内部最初的反应褒贬不一:有人做腻了奇幻游戏,想做科幻题材换换口味,表示同意;还有人反对改编游戏,认为片方会大幅限制开发者的自由,让游戏变成电影的附庸。
范·迪塞尔的回应很快打消了这些顾虑,他澄清说,《星际传奇》的游戏绝不会成为电影的附庸,而是一个全新的故事,Starbreeze将拥有充分的创作自由。他建议制作组不要急着下结论,先集体把《一片漆黑》观看一遍,然后再决定游戏做不做、怎么做的问题。
观影完毕后,制作组对主角的能力做了一番评估:雷迪克能够熟练使用枪械和冷兵器,徒手格斗也有两把刷子,射击和近战元素自然少不了;凭借发光的眼睛,雷迪克视黑夜如白昼,即使在大白天,只要看守者一不留神,他就会利用逃脱技术消失,因此游戏也要有潜入元素;最重要的是,雷迪克擅长观察局势,他不需要长篇大论,区区几句话,就可以威慑住对手,或者让敌人陷入内讧,敏锐的观察力让他一次又一次绝处逢生,游戏需要一定的RPG元素,才能体现这一点。
范·迪塞尔对这份评估非常满意,他们相信制作组初步理解了《星际传奇》的特色。Starbreeze决定保留电影中的囚犯雷迪克与赏金猎人约翰斯这两个核心角色,把舞台从外星沙漠更换为原创的“屠夫湾”——银河系戒备最森严的监狱。
本作设定为电影的前传,在游戏的开篇,雷迪克尚未获得夜视能力,但他已经被约翰斯抓捕,送往屠夫湾,一个之前从未有人越狱成功的堡垒。雷迪克决定挑战命运,逃离这处险恶之地,游戏的标题最后敲定为《星际传奇:逃出屠夫湾》。
这款游戏最终于2004年6月在Xbox主机上首发,PC版于12月登场。很多人以为《逃出屠夫湾》使用了《毁灭战士3》的id tech 4引擎,其实本作的引擎改进自《光暗包围战》,加入了阴影锥和法线贴图技术,大幅提升了画面质感。
霍格达尔承认,《毁灭战士3》之前公布的画面给了他启发,但阴影锥技术的源头并非卡马克,而是图形技术学家弗兰克·克罗在1977年的论文,卡马克只是第一个将其用在游戏领域的人,因此霍格达尔说,他也并不算抄袭卡马克的创意。
其实《逃出屠夫湾》的画面细节比《毁灭战士3》更胜一筹,Xbox版被很多人誉为该主机上的最强画面,分辨率更高的PC版完全可以和一年后Xbox 360的首发游戏掰掰腕子,霍格达尔用实力证明了“瑞典卡马克”的外号绝非浪得虚名。
此外,采用阴影锥技术并非单纯跟风,而是出于游戏的背景设定才决定采用的。本作的潜入系统类似《分裂细胞》,鲜明的光影便于玩家判断局势,雷迪克还可以主动破坏光源,给潜入制造机会。本作的枪械可以下挂手电筒,但敌人也会通过手电发现你的存在,这个设定对潜入来说并不是十分有利。
雷迪克在游戏中期获得了肉眼的微光夜视能力,只要摘下眼罩,就可以看穿黑暗。夜视能力不会暴露自身位置,却并非万能,面对强光直射(如敌人的手电),画面会暂时致盲,变为一片空白,因此夜视不能一直开个没完,这也是电影中的雷迪克经常戴着眼罩的原因,游戏对设定给予忠实还原。玩家需要根据情况在手筒和夜视两种方案之间切换,满足夜战需求。
屠夫湾的枪械强制认证使用者的DNA信息,囚犯即使拿到了枪,用自己手指头扣动扳机,枪也不会开火,反而对囚犯给予电击惩罚。有时雷迪克能够入侵系统绕过DNA认证,这种机会并不多,大部分时间内,玩家没有枪械可用,只能靠近战杀出重围,这一点与很多FPS的设定大相径庭。
本作的近战系统参考了任天堂在FC上的名作《麦克·泰森拳击》,但局势更为复杂,雷迪克需要在3D环境下与多名敌人同时展开近战,想要获胜,就必须熟练掌握闪避和防御技巧,拿捏好距离,抓住敌方的硬直,施展一连串痛击。
除了赤手空拳,玩家还可以装备指虎、铁棍等冷兵器,装备越好,打起来就越轻松。举例而言,指虎可以破掉空手的防御,但无法防御铁棍,主角需要另一根铁棍才能接下相同的攻击。当然,对技术有自信的玩家,也可以通过熟练的闪避和走位,在近战中以弱胜强,获得更高的成就感。
游戏中以弱胜强的另一个奥妙在于类似《鬼武者》“一闪”的返技系统,在敌人攻击的瞬间施展返技,主角化险为夷,对方自食其果。这招甚至可以用在持枪敌人上:雷迪克快速冲到敌人面前,抓住砸过来的枪托,掉转枪口,把敌人的手指往扳机上按,让他被自己的枪干掉,整个过程只有几秒,一气呵成,眼花缭乱。
游戏的流程张弛有度,解锁枪械的次数不多,但只要碰到了,就会让你一次爽个够。为了照顾Xbox手柄的瞄准操作,游戏没有狙击枪,只有手枪、突击步枪、霰弹枪等中近距离使用的武器,各类弹药非常充足,玩家只要注意自己的走位,避免被集火,就足以在枪战中胜出。
Starbreeze的美术总监詹斯·马蒂斯亲自设计了游戏的界面,他认为各种符号和字母是最影响玩家代入感的元素,数据仪表越少越好。枪械自带红点照射器和液晶残弹显示器,免去了传统的弹药数字和准星。马蒂斯的思想体现在游戏设计的很多细节上,比如,敌人进入背刺判定范围时,雷迪会自动举起双手,提示玩家发动攻击。这时,HP槽变为一个个白色方格,仅在受伤或治疗时出现在左上角,平时处于隐藏状态,画面非常干净。
关于HP如何设定,制作组内部有过一番争议,无论是传统的血包补充,还是新潮的自动回复,都不能完全满足游戏的需求,最后拍板的是一个折中方案——HP被切割为数个方格,自动回复仅限一个方格,少量损失喘一口气就可以恢复,但若被扣掉大量HP,就必须寻找道具或存盘点补血。随着流程的推进,玩家可以多次获得增加HP上限的机会,让雷迪克变得更耐打。
本作的潜入系统也贯彻了无界面原则,雷迪克进入潜伏状态后,身形压低,视野变为广角,方便活动。躲在掩体后面的玩家,只需要观察屏幕的色调,就可以判断当前局势:色调正常,意味着没有敌人观察掩体,玩家可以转移位置;色调变蓝,意味着敌人正在扫视掩体,一旦露头就会被直接发现。
然而,《逃出屠夫湾》含有解谜要素,如果界面提示太少,玩家可能会陷入迷惑。为此,制作组邀请范·迪塞尔录制了大量自言自语式的配音,用于提醒。
马蒂斯认为,玩家与主角的同调性,是游戏作为互动媒体非常关键的一环。电影是被动媒体,主角知道的事情,玩家可以不知道,利用这一技巧制造悬念。但在游戏中,主角就是玩家,主角知道的一切,玩家也必须知道,反之,玩家就会丧失代入感,甚至感到被游戏欺骗——除非你打算故意欺骗玩家,以达到某些特殊效果,否则最好不要这么做。
为了保持这种信息的同调性,马蒂斯觉得自言自语的配音是很有必要的,这样可以代替传统的文字提示,还可以让玩家感到自己与主角真正融为一体。雷迪克毕竟不是沉默的戈登·弗里曼,而是一位个性主角,既然他已经在剧情动画里开口说话,那么过关途中自言自语也不是问题。
另一方面,对于确实需要更多提示才能过关的玩家,游戏也在主菜单界面提供了大量文字介绍和地图作为帮助系统,玩家可以随时暂停游戏,呼出菜单查阅,其中关键的人名和地名加粗显示,一目了然。
《逃出屠夫湾》并非全程第一人称视角的游戏,除了过场动画之外,当雷迪克在各类平台上攀爬时,画面也会切换到第三人称,方便观察。Starbreeze对范·迪塞尔扫描了全身3D模型,确保游戏的人物形象准确。
此外,大部分FPS在战斗时,内存不会保留全身模型,只显示一双手和一把枪,玩家低头时甚至看不到主角的脚。《逃出屠夫湾》则不同,即使在第一人称视角下,主角依然有完整的模型,保障了近战动作的精确和流畅。
范·迪塞尔不仅为本作提供了配音和肖像权,作为一名玩家,他还实际参与到游戏开发中。在Starbreeze最初的企划书里,RPG元素比成品要多一大截。迪塞尔要求删减RPG元素,并非因为他不喜欢RPG,他本人就是资深的《龙与地下城》爱好者,然而他不认为过多的RPG元素适合《星际传奇》这个题材,为此他给出充足的理由:
屠夫湾是一座监狱,里面的成员绝非善类,雷迪克拥有一定的口才,但主要用于威慑和离间,他的目标是尽快越狱,而且他有这个实力,自然不需要像肖申克那样,慢慢和监狱里的人发展长期人脉关系,游戏也无需给一名NPC设计较长的任务线。
况且,为了体现越狱的难度,按照剧情设定,雷迪克会遭遇3次失败,每次失败后,他会被关押到新的地点,无法回到之前的场景,并失去所有的武器,只能重新策划越狱行动。如果游戏过分重视RPG元素,玩家在失败前积累了大量的人脉关系和武器,越狱失败后,一无所有的挫折感会非常强烈,既然玩家一定会有损失,那就尽量让损失少一些。
按照自己的构思,迪塞尔重写了游戏中期的剧本,为主线加入数个近战决斗任务。玩家可以通过支线任务取得武器,降低决斗的难度;还可以通过威慑和离间敌人,直接跳过部分决斗;当然,对自己的决斗技巧有信心的玩家,也可以跳过支线任务,赤手空拳干翻所有敌人。迪塞尔认为,比起传统RPG路线,这样的思维,才是符合屠夫湾的任务设计。
迪塞尔还对剧情进行了大量润色,让台词变得更加简洁有力,电影中的雷迪克并非话痨,游戏尽量也要保持这个设定。经过迪塞尔的精简润色后,一位“人狠话不多”的酷哥跃然于屏幕之上。
《逃出屠夫湾》的成品依然囊括了众多元素,但四大元素并非完全均等,而是按照潜入>近战>角色扮演>射击的比例安排,迪塞尔认为这样的比例最符合《星际传奇》的风格。
很多人把《逃出屠夫湾》和5年后的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》相提并论,二者可谓各有千秋。两款游戏存在很多相似之处:主角是黑暗中的霸主、系统以潜入和近战为核心、场景设定在一个相对封闭的空间、剧情带有很多原创要素。然而,两款游戏也存在很多不同,《逃出屠夫湾》的收集品数量逊于《阿卡姆疯人院》,但主线的自由度更高,同一个主线任务,可以通过完成不同的支线,获得不同的过关方式。游戏给玩家的提示更少,思路与美式RPG更接近。
《阿卡姆疯人院》拥有更丰富的升级系统,让玩家根据需要选择不同的能力击败敌人,战斗系统更具深度,主线流程本身却没有多少自由度,支线的收集品也不会改变主线的玩法,思路更接近传统动作游戏。
总而言之,Starbreeze和迪塞尔双方对这次合作都非常满意,有时二者的观点存在一定的分歧,但双方的合作基本是平等的,分歧可以通过协商解决。让Starbreeze感到不满的并非迪塞尔或其他片方成员,而是游戏的发行商维万迪。此时的维万迪已经开始走下坡路,管理层陷入混乱,不懂游戏却指手画脚的高层比比皆是。
最初维万迪建议Starbreeze把《星际传奇》做成模仿《鬼泣》的第三人称动作游戏,原因很简单:《指环王》这么干了,《范·海辛》也这么干了,这些都是维万迪发行的授权游戏,他们想当然觉得《星际传奇》也该走这条路线。然而,Starbreeze坚决不从,他们要做的是一款事后看来挽救了公司命运的不朽杰作,事前看来这也是抱着认真的态度全情投入的诚意作品,绝非“捞一把就跑”,应付了事。维万迪对于Starbreeze的态度很不满意,取消了原定的PS2版,在游戏宣传方面也没出多少力,这些举动最终严重影响了本作的销量。
维万迪对《逃出屠夫湾》的宣传毫不上心,Starbreeze曾把希望寄托在环球影业上,他们期盼电影《星际传奇2》能够取得票房成功,这样电影就成了游戏最佳的宣传材料。可是《星际传奇2》的口碑和票房都遭遇了失败,让Starbreeze的希望落空。影片放弃了《一片漆黑》的B级片惊悚路线,跑去模仿《星球大战》,结果画虎不成反类犬。一些玩家甚至觉得,比起《星际传奇2》这部失败的电影,《逃出屠夫湾》才是《一片漆黑》真正的继承者。
Xbox版《逃出屠夫湾》在Gamerankings上的媒体平均分为88.61,PC版更是高达90.95,被誉为2004年的一匹黑马,但游戏的销量没有突破百万,维万迪拒绝给Starbreeze发放奖金,制作组在收获赞誉的同时只拿到一份该得的辛苦钱。
不过,如果让Starbreeze再来一次,他们依然会坚持如此的选择。《逃出屠夫湾》没有赚到钱,但这款不朽杰作让游戏界对Starbreeze刮目相看,为他们赢得了更多合同,并且扭转了近10年来工作室诸事不顺的局面。如果他们听从维万迪的要求,做一款平庸的《鬼泣》模仿品,那么游戏发售后,也许Starbreeze就关门大吉了。
尽管《逃出屠夫湾》备受赞誉,但部分媒体的反应也让Starbreeze感到遗憾,那些给了80分以下的媒体也称赞了游戏的质量,但他们表示“作为FPS,没有多人模式,必须扣分”。马蒂斯对这种评价非常不悦,他认为,《逃出屠夫湾》是一款潜入为主的游戏,很多设计原本就不是给多人准备的,也许他们可以像《分裂细胞:明日潘多拉》那样,专门设计一个为潜入而生的多人模式,不过这就需要更多的人手和时间。Starbreeze当时处于破产边缘,不断裁员,另一方面,环球影业需要游戏和电影同步推出,在这种情况下,专注单人是唯一合理的选择。
况且,《逃出屠夫湾》并非一款传统意义的FPS,射击元素只占游戏的一小部分,将其视为带有一定RPG元素的动作冒险游戏,才是更准确的概括。
此后,Starbreeze沿着这条路线坚定地走了下去,制作了一款又一款带有浓厚动作冒险元素的新作,但因为视角沿用第一人称,媒体依然将其视为传统FPS,也继续围绕着多人游戏的问题指指点点。时至今日,《逃出屠夫湾》的骨干已经离开Starbreeze,成立新公司MachineGames,继续专注于单人游戏的开发。然而,一些今时的欧美游戏媒体依然拿出和2004年相同的问题去质疑“德军总部”系列,这让MachineGames感到哭笑不得。
《逃出屠夫湾》没有让制作组赚到钱,不过他们已经在游戏界获得了足够的声望,公司当时的资金已经耗光,他们希望尽快接到下一个项目维持运营。Starbreeze找过EA等巨头,但这些大企业的审批节奏很慢,没法提供救命钱,他们只能找一些规模比较小的发行商。在《逃出屠夫湾》发售一个月后,Majesco与Starbreeze签订了合同,解决了燃眉之急。合同敲定的项目名为《黑暗领域》,这将是一款根据美国顶牛(Top Cow)漫画公司的作品改编的授权游戏。
《黑暗领域》的主角名为杰基·伊斯塔卡多(Jackie Estacado),是一名纽约黑手党,在21岁时继承了家族的黑暗之力,成为地狱的代言人。他可以从背后伸出蛇形的黑暗实体攻击对手,还可以召唤各类地狱的恶魔为他服务。
这些能力在战斗中比普通的子弹更实用,还可以在解谜部分派上用场,通过吞噬敌人的心脏,杰基可以不断强化这些能力。但作为黑暗之力,它们惧怕强光,玩家需要尽量破坏掉动态光源,给黑暗之力提供环境。
作为一名黑手党,杰基心狠手辣,有仇必报,然而他也是一名孤儿,他所走的这条道路并非他自由的选择,而是身不由己的结果。在生活中,杰基也有不惜一切代价想要保护的女友珍妮——总之,他并非大奸大恶之徒。
雷迪克在进入屠夫湾之前就是一名身经百战、无所畏惧的男人,他缺的只是一个小小的肉眼夜视能力。杰基作为一名杀手,拥有出色的枪法,然而他的黑暗领域刚刚觉醒,杰基还不能熟练掌握这股力量,女友珍妮也是他的一个弱点。因此,在角色成长方面,杰基比雷迪克拥有更多的看点。顶牛公司派来了当时执笔《黑暗领域》漫画的编剧保罗·金克斯协助游戏开发,本作最终呈现出来的剧情虽然改编自漫画,但少了很多嚣张的味道,变得更像是《马克思·佩恩》,带有浓郁的黑色电影风格,基调比漫画更为深沉。
Starbreeze独特的风格在游戏中再一次显露无遗,在本作的游戏场景里放置着许多电视机,那里面收录了多部电影和电视剧,如《大力水手》《飞侠哥顿》和《金臂人》等,收录的不是片段,而是一部部整片。这些影视作品的加入并不是纯粹被当做彩蛋,在游戏流程中,它们发挥了独特的作用。最终,《黑暗领域》让玩家铭记的部分并非一场又一场战斗,而是一个相对宁静的桥段:
杰基来到女友珍妮的公寓,吹完了生日蛋糕上的蜡烛后,两个人依偎在沙发上,电视里则在播放影片《杀死一只知更鸟》。此时玩家有行动的自由,你可以对珍妮毫不在乎,直接离开公寓,继续战斗,也可以陪伴珍妮一段时间,但过了几分钟你就意识到,电视里播出的《杀死一只知更鸟》是两个小时的全片,并非片段。
大部分人不会立刻离开,也不会坐在这里花两个小时把全片看完,而是过了几分钟后,混杂着急躁和不舍的情绪,最终离开公寓,返回充满战斗的纽约街道。
作为美术总监和过场动画导演,马蒂斯对《黑暗领域》有自己独到的见解。一般来说,游戏分为系统驱动和剧情驱动两类,前者注重可玩性,后者注重故事性。很多人觉得《黑暗领域》是剧情驱动游戏,马蒂斯却认为本作实际上是“情感驱动游戏”。公寓的这段电影,对于剧情或角色形象发展并没有太大的帮助,仅仅是暴风雨前的宁静。但想要把玩家的情绪烘托起来,这种片段是必不可少的,否则后面的剧情感染力会大打折扣。
很多游戏只考虑剧情本身,并不考虑剧情展示后能否感染玩家的情绪,也就不在乎这些看似无用的片段。在这方面,游戏界显然需要继续向电影界学习,《黑暗领域》的这段剧情,就是Starbreeze向电影取经的一步。
当然,马蒂斯也承认,本作的开发流程不够合理,导致可玩性为了剧情牺牲了不少东西。保罗·金克斯是一名出色的漫画编剧,然而为游戏撰写剧情是另一回事。金克斯的剧本结构基本上是“杰基去仓库A遇到了什么事,然后去仓库B,再去仓库C……”。这是漫画里很常见的结构,因为漫画的重点是角色和动作,场景很容易被读者忽略,游戏则不同。制作组跟着剧本走,结果游戏的场景充满了似曾相识的仓库,让玩家感到困倦乏味。
《黑暗领域》的画面虽不算差,但也明显失去了《逃出屠夫湾》的惊艳感。本作的模型更细致,贴图更清晰,然而PS3和Xbox 360原本就比初代Xbox的性能强大数倍,这些量变只是应有的进步,在关键的特效方面,《黑暗领域》缺乏质变。
2005年12月,游戏开发途中,和以前类似的故事再次上演了,Starbreeze的发行商Majesco遭遇财政危机,放弃了《黑暗领域》。3个月后,Starbreeze找到2K Games接手,把游戏的开发延续了下去。2K同意把发售档期从2006年延后到2007年6月,但要求游戏必须添加一个多人模式,结果这个赶工的多人模式充满判定延迟等恶性Bug,成为了很多媒体的扣分点。
《黑暗领域》的口碑相比《逃出屠夫湾》有所下滑,不过游戏在2K的宣传下卖过了100万,各方对这个销量都比较满意。顶牛希望2K发行续作,然而Starbreeze这时忙于其他作品的开发,后来又陷入内乱,无暇再去顾及《黑暗领域2》。2K最终把续作交给了曾开发《虚幻竞技场》的Digital Extremes公司。
《黑暗领域2》于2012年初发售,画面变为卡通渲染,编剧依然是保罗·金克斯,为了保持前作的黑色电影风格,2代的剧情和漫画的区别更大,故事基本是原创,只保留了部分漫画设定。Digital Extremes延续了前作“双枪加双蛇”的战斗模式,并对系统做出了一些更改,但基本没有解决前作的缺点。黑暗能力更加丰富,然而平衡性堪忧,实用的技能并不多。流程中的RPG味道变淡,节奏更为紧凑,不过敌人种类依然匮乏,很容易导致玩家疲劳。
2代的结局埋下了明显的伏笔,然而2K已经无意发行《黑暗领域3》,Digital Extremes则把重心转向网游《星际战甲》(Warframe),《黑暗领域》在游戏界的征途就此落下帷幕。
与此同时,Starbreeze的命运也正在被改写。
(系列未完待续,敬请期待下篇。)
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