从角落中窜出的雷泽诺夫上尉。
与其他射击游戏相比,《守望先锋》一个很大的特点就是那些来自世界各地的角色。在他们中有既有巴西DJ、中国科学家也有日本机械忍者以及爱尔兰女巫。这些个性化的英雄角色共同构建了《守望先锋》多样的游戏世界,为了进一步加强游戏的代入感,暴雪在配音演员的选择上也下了一番功夫。
游戏中许多亚洲地区角色的配音工作,是由制作组专门找来的亚太裔配音演员完成的,譬如深受玩家喜爱的小美,其国服与美服的配音都是由张昱小姐担任。源氏与半藏这对忍者兄弟的配音工作,也分别是由Gaku Space与Paul Nakauchi这2名日裔演员担任的。
不过暴雪虽然在亚太地区角色上还算用心,但到了他们自己的基本盘:欧美地区,形式就大不一样了。昨天早些时候,就有外媒做了一个《守望先锋》(英文版)最差口音盘点,除了一口“字正腔圆”北美口音的丹麦人托比昂以及从不说葡萄牙语的巴西人卢西奥榜上有名之外,就连堡垒、温斯顿这样的非人类角色都被“批评”喊叫声不像大猩猩和发音不标准。
其实欧美游戏厂商,在“口音”这件事上,做得算是挺认真的了,只不过认真的方向有些许的跑偏。就以“使命召唤”系列经常出现的俄罗斯士兵为例,无论是《黑色行动》中的雷泽诺夫还是《现代战争》中的马卡洛夫,他们在和任何人(包括俄罗斯人)交流沟通的时候,都会操着一口俄罗斯风味极重的英语。
其实就我个人来看,在游戏中使用俄式英语有些画蛇添足。如果真的下定决心要增加游戏代入感,那就直接用上俄语配音。如果用英文,那就直接用普通的英文,不要让2名红军战士在斯大林格勒用俄式英语交流。
站在一个中国人的角度,他们的这种行为有些像国产抗战剧中因为扮演日军角色,强行模仿日本口音的中国演员。作为观众,在理性上我可以理解他们这么做的原因是为了增加代入感,但在感性上我还是不能接受黑崎一护大佐用半大阪半大庆的中文向长官汇报任务。
那么身为普通玩家的你,是否能感觉到游戏中角色口音影响到了你的游戏代入感呢?而在口音上,最能让你感受到游戏氛围的角色又是哪个呢?
在许多玩家不经意之间,人工智能这项新兴技术其实早已在各方面进入了游戏行业。前有AI打星际,今又有育碧联合里昂大学、普渡大学发表论文,展示未来人工智能在参与开放地图创造上的可能性。但说实话,育碧的开放世界一直以来都没法让我提起兴趣,但人工智能创造地图这点,倒是让我有了些别的想法:AI能不能参与恐怖游戏地图的创造呢?
在许多恐怖游戏中,都存在着一种比较基础的惊吓手段:Jump Scare,直接翻译成中文就是突发惊吓。这种惊吓手段的运用手法有高有低。高明的厂商会结合游戏氛围、BGM转换以及玩家视野的遮蔽惊吓玩家,而一些素质比较低劣的恐怖游戏十分简单粗暴了,在这些游戏里Jump Scare就是突然冒出的恐怖图片以及伴随而来的巨大声响,比较典型的一个例子就是被人传为暗网游戏的《悲伤的撒旦》(Sad Satan)。
在我看来,现在互联网上能找到的所谓“纯净版”《悲伤的撒旦》只是一个极其粗糙的Jump Scare大集合,作为一名“恐怖游戏大师”,我心中的Jump Scare至少得运用上视角遮蔽这样的手段,简单来说就是开门杀或者转角杀。像《悲伤的撒旦》那样毫无铺垫和设计感的惊吓,实在是有些太低级了。
话题回到人工智能上,育碧的论文已经向我们展示了人工智能创造游戏地图的可能性,那么在未来的某一天,我们有没有可能让人工智能去全权制作一张恐怖游戏专用Jump Scare地图呢?在我看来,这是非常有可能实现的一个设想。
在许多大厂的恐怖游戏里,Jump Scare常被运用在游戏角色从一个场景转换到另一个场景的时候,视野的变换能够带来许多视觉上的盲区,这些盲区都是吓人怪物绝佳的藏身处。在人工智能的帮助下,游戏设计师可以不用亲自参与这些工作,只需要将“提升视觉死角在地图中的占有率”任务下达给AI,就能自动获得一张可以直接充满精巧设计的地图。
在此之后,游戏主创团队就能将注意力放在塑造游戏气氛、绘制怪物蓝图这些人工智能无法胜任的工作上。在人工智能进一步发展之后,我们甚至可以将Jump Scare这一恐怖游戏里较低端却不可或缺的惊吓手段彻底将给电脑来做,毕竟人类发明人工智能的目的之一,就是为了替自己完成简单脑力工作。
对了,还有一件事。
祝小罗生日快乐。