这两位以不爱在游戏中“说话”著称的设计师,借Fami通的邀请总算好好在游戏外详谈了一番。他们两人早已惺惺相惜,而他们各自的游戏之间,其实也隐隐有着鲜为人知的联系。
上田文人与Playdead的游戏有何共通之处?
无论是《古堡迷踪》《旺达与巨像》《最后的守护者》,还是《LIMBO》《INSIDE》,它们都惜字如金,尽可能只用“游戏语言”,也因此,上述几作都表达了某些只能靠游戏表达的东西。
2017年9月,借Playdead的创始人Arnt Jensen到访日本的机会,日媒《Fami通》邀请他同上田文人对谈,交流了彼此的设计理念,以及游戏制作过程的异同。
这两位以不爱在游戏中“说话”著称的设计师,总算好好在游戏外详谈了一番。他们早已惺惺相惜,《LIMBO》《INSIDE》与《古堡迷踪》《旺达与巨像》之间,其实也隐隐有着鲜为人知的联系。
Fami通(以下略):Arnt,你是第一次来日本吗?
Arnt Jensen(以下简称“Arnt”):这是我第二次来日本了。六七年前,在《LIMBO》公开发售的时候我来过一次日本。这一次是因为有幸获得了日本游戏大奖2017游戏设计奖,为了参加颁奖仪式来的日本。
你们俩以前就保持交流吗?
上田文人(以下简称“上田”):我们第一次见面是在今年5月,那时候瑞典刚好在举行一个北欧游戏的相关活动,在活动上我做了演讲。刚好是在那次活动上,我有幸见到了Arnt。我当时告诉他,《INSIDE》在日本的游戏设计师中也受到了好评。当然,我本身也很喜欢Playdead的游戏,曾经去他们的工作室参访过。
当上田先生联系你时,是不是感到意外?
Arnt:我一直是上田先生游戏的粉丝,一直在玩他的游戏。所以当我知道上田先生还知道我的存在时,真是十分惊讶。
能听听你们对彼此的风格都有什么样的印象吗?
上田:简单地用一句话说,他们的游戏是我非常喜欢的类型。提起国外的游戏,我想我最喜欢的就是“电影化的平台跳跃游戏”。无论面对《LIMBO》还是《INSIDE》,我心里的感受都是“要是我也能做出这样的游戏就好了”,都快到后悔的程度了。在日本要完成这样特别的2D游戏是非常难的,完成度要非常高,同时兼具艺术性和商业性。这是我很想完成的那种项目。这样说来,其实我在他们创作《LIMBO》的时候就开始关注他们了。
就意外程度来看,你觉得《LIMBO》和《INSIDE》哪个游戏更让你震撼?
上田:我觉得两个都非常令人震撼。当然一开始,我主要是被《LIMBO》所震撼,至于《INSIDE》,它和《LIMBO》有共通之处,也有很多新鲜的地方。第一眼看到《INSIDE》,我就确定“这是《LIMBO》工作室的游戏吧”,我感觉从中可以看到他们自带某种“颜色”的奇妙风格。
Arnt:我很小就玩过《古堡迷踪》,所以它对我来说是一种象征性的美丽存在……因为实在太震撼了,几乎没办法用语言来形容,但可以肯定的是,这给我的印象非常深刻。这个游戏我玩了很多次,因为其中的独特的世界总能吸引我。有很多其他的游戏也会构建复杂的世界,但是在进入《古堡迷踪》当中时我会感受到一种纯粹的,完全没有其他杂念的美感,这是我一直喜欢这个游戏的原因。
你们两个人的年纪是不是差不多?
上田:我不知道Arnt的年纪,不过既然他说他小时候开始玩《古堡迷踪》……
Arnt:我是1971年出生的。
上田:那年纪差不多……我是1970年出生的。因为工作关系,我平常也会玩很多游戏,但是大多数情况下,我只会关注游戏的设计以及讲故事的框架,所以基本上我很少作为一个玩家来享受游戏。即便如此,《LIMBO》和《INSIDE》是少数能让我作为玩家感受到乐趣的游戏。
Arnt:我的情况也差不多,基本上拿到一款新游戏,我会马上去试玩。玩的过程中,也会经常思考这样的游戏是以怎样的机制完成的。但是在玩上田先生的游戏时,我却完全沉浸到那个单纯而美丽的世界,这种体验跟玩其他游戏是完全不一样的。
上田:你这么想,我很荣幸也很开心。
《LIMBO》和《INSIDE》的创作是否受到了《古堡迷踪》的影响?
Arnt:说实话我受到了非常大的影响,它们给了我非常多的灵感。具体地说,它们带给我一种自信,激励我把这么美的东西进行艺术性的创作,同时它也给了我一种基础性的保证,让我相信我也能把游戏设计成这样。在游戏当中既有真实的世界,当然还有与之截然不同的世界。《古堡迷踪》实现了各种世界共存的可能性,这刚好与我一直想做的东西相吻合。
上田:我也从《LIMBO》和《INSIDE》中得到了类似的启示,这两款游戏还获得了游戏设计师大奖,在整个世界上都广受好评,销路也不错。以前我们一直以为,游戏要做得好必须具备很好的体验价值,或者内容需要非常丰富,但是从玩家们对《LIMBO》和《INSIDE》的反应来看,我意识到采取不同的方向制作游戏,同样有很多玩家会喜欢,会给我们好评。这两款游戏给了我这样的勇气。
Arnt:开发喜欢的游戏,仅仅在丹麦开辟出一小片天地,单靠这样是没办法实现我真正想做的事的,所以我觉得在美国和欧洲获得成功同样非常重要。
你们两个人年纪相近,创作上是否也同样受到了一些游戏、美术或音乐的影响?
Arnt:我经常看电影。需要指出的是,从年轻时候开始我就一直看欧洲电影,当然我也会看一些美国片,但是美国电影有一个特点,虽然电影由导演来创作,结局却经常由制片人或是有钱人来决定。相比之下,欧洲电影就更容易按照导演的意志走向结局。我想我受到的影响正基于这个要素。刚才我也说了,我经常玩很多的游戏,但对我影响最深的还是上田先生的游戏,《半条命》《生化危机》《塞尔达传说》等也给了我很大的“刺激”。
上田:刚才列举的这几个游戏我深有体会。Playdead公司的游戏似乎经常会把这些游戏混合起来。比如说,《LIMBO》和《INSIDE》听起来很有任天堂的感觉,在世界观方面又跟《半条命》有共通之处。我个人十分喜欢《Another World》《波斯王子》以及《Flashback》(都是上世纪90年代的2D横版动作或冒险游戏,使用了原始的动作捕捉技术——编者注),这种通过2D动画表现真实感的游戏,不知道Arnt是否也喜欢这样的表现形式?还是你会将自身的技术能力与之相结合,从中选择适合自己的表现形式?
Arnt:要说我们工作室的能力,不是从所有相同的要素中,找到最重要的一种,而是得思考如何把不同的要素融汇在一起,提高完成度。所以尽管很耗费时间,我们还是会创作2D游戏,而它们之所以能够被创作出来,是因为我们的工作室里有非常优秀的动画设计师。我们工作室的风格是这样的:动画设计师们会给我们展示他们希望我们创作的东西,而我们会不断地努力去靠近他们的方向。因此我觉得如何把每个人不同的才能发挥出来非常重要。比如说,在制作《LIMBO》的时候,一开始有一个人来领头当然至关重要,但是为了要完成如此规模的游戏,一个人是没有办法做到的,所以我们才需要形成这样的整体风格。
上田:也就是说你们今后不光会做2D游戏,还会通过协调人员制作不同方向的游戏吧。
Arnt:是的,这对我们来说并不是一种限制。因为许多优秀的人聚集在一起,我们想做的事以及我们的野心也不断地变大。我也有问题想问上田先生,我现在还清楚地记得,当我在看《旺达和巨像》的预告片时,印象非常深刻的是,这个游戏里面描绘的世界非常庞大。当时我就在想,这到底是怎么实现的呢,这看起来是一项非常巨大的工程。要决定制作如此庞大的场景一定需要有很大的勇气,您做出这样决断的初衷是什么呢?
上田:这个话题跟刚才你说的有些类似。我们在制作《古堡迷踪》时,一开始工作人员并不是很多,技术能力也无法得到保证。在这样的情况下,我们计划把背景做成预渲染而不是即时演算,只是稍微移动相机镜头来表现静止画面。所以即使没有很高的技术能力也能够完成整个动画的制作。它最后能够以实时的形式表现出来,是因为我们后期招募了许多优秀的工作人员。我们不断地提高技术水平,最后才决定尝试制作《旺达与巨像》。也就是说,我们并不是一开始就决定要做这样的作品,而是根据不同时期的人员组成去制作我们能够做到的最完整的作品。在自己想做的作品和能够实现的完整度之间,Arnt先生会优先考虑哪个呢?这也许很难解释,但我觉得我们优先考虑的是能否完成的问题。
Arnt:我们一开始也不知道哪个东西是我们最后想完成的,也就是说,其实我们没有一个具体的设想。在制作的过程中我们会决定哪个东西比较好,哪个东西不重要,在这样的反复调整当中,不断去接近我们最想要的方案。最终作品的样子,虽然我们也有大致印象,但其实一开始没有人完全清楚,在制作的过程中不断地取舍,不断地去发现我们想要的形态,在不断地抉择当中不断靠近最终的成品。我想这是我们的做法。
为了让团队中的人一开始都清楚构思中的游戏形象,你们是否会准备一些动态画面或是影像、说明文字等内容把形象可视化呢?
Arnt:我并不会做一个事前的发表,把自己想做的东西展示出来。相反,我只会跟我周围的人说一说我最近的思路,以此开始我的创作。
上田:这还真挺让人意外的。
Arnt:一开始我会尽量放慢速度跟别人探讨,说说我最近想了什么。我会跟不同的人交流,渐渐参与讨论的人多了起来,在交流的过程中我才做出决定。一开始最花时间。一跟别人说了想法,谁谁谁做了什么什么都要给我看,想法传到别人口中获得了怎样的反馈,这些都需要时间。最终要达成“就这样动手吧”的决定瞬间,我觉得要花不少时间。
上田:所以始终没有一个很明确的开端?
Arnt:我觉得每个人开始的方法应该都是很不一样的。上田先生制作的游戏想做出什么样的世界非常明确,也许一开始你就预想到了游戏最后会朝哪个方向发展。我的情况不太一样,我会跟很多人探讨交流,与他们分享着该往什么方向前进,由此开始创作。
上田:因为我迄今为止都是在公司的体制当中制作游戏,公司有一定的预算,也就要求我必须要明确地开始创作。Arnt先生的这种模式其实非常理想,在与人交流的过程中不断有新的想法出现,并使之不断壮大,直至创作出好的作品,这种方法可能是最好的方式吧。
Arnt:其实有时候我会觉得,正因为有开发周期或预算的压力,整个项目才能更好地推进。在这个意义上,我的方式也许不是最理想的方式。
上田:但是你的方式能够得到周围人的认可,非常可贵,我真的非常羡慕你。
Arnt:我之所以认为只要随着自己的心意去做,是因为我一直坚持不能在艺术方面妥协的原则。游戏设计师就应该决定所有的环节,绝不能让别人决定自己游戏的方向。采取这样的方式是非常重要的,我也相信所有的游戏都该如此。我不知道上田先生在面对不得不妥协,不得不放弃的时候是如何克服困难的,在我的印象里,你的作品似乎都能按照你的心意最终完成。我其实更羡慕上田先生,有这样一个优秀的团队能帮你完成想完成的作品。
上田:这也许是因为别人家的花比较香吧,从我的角度看,《LIMBO》和《INSIDE》可以称得上无懈可击。游戏制作者本人对自己的作品会有许多不满意之处,比如说,这个地方想改呀,这个地方原来是想这么做的,对于我自己的作品,我也会觉得有很多需要反省的地方。
Arnt:其实在《LIMBO》当中我有很多最后没有实现的设想。和《LIMBO》相比,《INSIDE》与我的设想更为接近。因为《LIMBO》的预算很有限……我一开始想在游戏开场的时候设计更长的剧情片段,有很多不错的想法,但是因为预算的限制,最后只能以现在的形式展现出来,不得不说是一个遗憾。
上田:我在玩《LIMBO》的时候并没有这样的感觉。
Arnt:我自己觉得做得不错的地方是,我们在早期阶段就完成了《LIMBO》的结局过场动画。因为游戏开发耗费的时间相当之长,(所以早期阶段也拖得很长,)最后却一下子就做完了,这有点出乎我的意料。
你们两人有个共同之处,就是在游戏里惜字如金,不知道两位怎么评价这个特点?
Arnt:我自己在作为玩家的时候,就很讨厌游戏中出现太多的介绍,所以在自己制作的游戏里,我更加重视如何巧妙地带给玩家信息提示,而不是给予很多说明。当然,如果游戏提示太少的话,整个游戏过程会变得非常困难,所以我会把握这其中的平衡。我希望玩家再回过头来看游戏的时候会发现一些以前没注意到的新信息。我在玩上田先生的游戏的时候每次都会有新的体验,这带给我非常愉快的享受。
上田:因为我意识到有些说明只能通过游戏的形式来传达,所以这就成了必然结果。即便是用语言说明,想要给玩家传达什么东西、什么词语,我肯定也都会选择玩家用游戏机的记忆呀、能够刺激想象力的饱满动机呀、或者饱含深意的词语。
Arnt:嗯,我很赞同您的看法。
上田:不使用太多的说明,只提供很少的信息,读者就能扩展自己的想象力,这种表现形式在丹麦也有吗?据我所知,日本有很多俳句使用的正是这样的表现形式。
Arnt:与其说这是一种丹麦风格的表现形式,不如说整个欧洲的风格都是如此。我觉得不把所有的东西都讲出来的表达方式,与其说是无意识的,不如说是一种艺术性的主动选择。即使是大卫·林奇这样的美国导演也创作出了许多难以言表的作品。选择什么样的表现形式需要由游戏设计师本人决定。
上田:你现在正在创作的作品,相关信息公开了多少?
Arnt:在Playdead的官方twitter上公开了一张概念图。
上田:我去看了一下,好像真就是只有这一张。
Arnt:这是一款第三人称的开放世界游戏,不是我想保密,只是因为现在还处于起步的阶段,所有还没有正式发布。
上田:那我还是不要多问了。
Arnt:在我有了自信,认为可以公布的时候一定会公布的。
上田:我在制作新游戏的时候最重视要遵循自己的心意,也就是说,我会按照我想要体验什么样的游戏,想要什么样的玩游戏的心情去创作。对于你的新游戏,不知你抱有的是什么样的心情呢?
Arnt:和上田先生差不多,我也是边体验边制作游戏。如果是已经有了的东西,再做就没意思了,所以我会不断地确认我想做的内容,然后推动自己不断地向前。这个过程跟刚才我说的“发现自己想做的”的过程其实是类似的。我也希望在创作新作品的时候能够抱有这样的初衷:一开始什么都不清楚,在创作过程中不断地发现新的灵感,看着大脑中非常模糊的那个形状不断成型,在毫无前例的领域开辟出新的内容。集中所有的精神,在不得不做出的决定的时候,我们的决定自然就出来了。所以我想,在顺其自然的过程中不断抉择和前进是制作游戏的最佳方式。
访谈原文:《上田文人×Arnt Jensen対談 『ICO』×『INSIDE』説明のないゲームはこうして生まれた》
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