失落的王国罗德兰,不仅被诸神遗忘,也被自己的创造者摒弃了。
以今日之观点来看,8年前的《黑魂1》在战斗手感、Boss设计与UI菜单设计等方面,都与续作有着明显不同。单个区域的关卡设计,也不再是独孤求败。这种纵横交错、四通八达的整体地图系统,反而成为了《黑魂1》相对于魂系列其他作品最出众的成就,不免令人唏嘘。从《黑魂2》开始,系列开始转而使用更简单、更线性的地图连接方式,一方面这使得游戏的剧情推进方向更简明直接,但从另一方面看,整个世界的完整感和尺度感也在这样的设计下分崩离折,进而严重影响了整个游戏的体验。《黑魂1》中的地图与世界设计,直到现在依然被公认为系列的巅峰,再也没有被超越。
失落的王国罗德兰,不仅被诸神遗忘,也被自己的创造者摒弃了。
在讨论地图设计之前,《黑魂1》的另一个重要的游戏机制篝火系统不能不提。篝火是游戏中的存档点,玩家可以在篝火休息时恢复生命值、补充原素瓶、调整法术咒语、整理装备,甚至修理和升级武器盔甲。在黑暗、衰败、危机四伏的罗德兰王国,每一个篝火都是一处小小的安全港湾,言语无法形容那簇螺旋剑下闪烁的火苗给每一个黑魂玩家带来的温暖与归属感。与系列中的其他作品不同的是,《黑魂1》中的篝火在游戏开始时是不提供快速传送功能的,要到游戏中后期击败一个重要boss后才能获得。这就意味着在游戏中前期,当玩家一点一点地探索这个广袤而未知的世界时,想要去任何一个地方,都得实打实的跑过去,没有一点偷懒的机会。更要命的是,游戏中铁匠和商人遍布地图各处,每次需要升级武器和购买物品的,都只能反复跑过自己早已探索过的区域。
该设定初见似乎很烦人,但它却是奠定整个《黑魂1》地图设计和体验的基石。这样的设计,首先就给游戏的设计者提出了极高的要求:如何鼓励玩家在一个无法快速传送的世界里持续探索,而不是畏惧未知?如何防止玩家在不断的重复跑图过程中感到厌倦?FromSoftware的设计师们给出的解法非常直白:将所有地图区域以各种巧妙的捷径相互连接起来。
《黑魂1》的地图设计思路,可以看作一个介于开放世界和线性关卡之间的折中点。线性关卡设计最大的问题是限制了玩家的自由,让你很难相信自己是在探索一个宏大的未知世界,而不是在沿着设计者订好的路线按部就班向前走,这样会让世界缺乏可信度和探索感。《黑魂1》很聪明地将线性关卡以一种开放的、非线性的方式联通到一起,从而很好地的结合了两者的长处,同时又避免了落入开放世界游戏容易显得空旷无趣的套路,因为每个关卡本身依然是设计精巧的三维迷宫。
游戏的大部分区域以网状方式极巧妙地相互连接在一起,几乎每个区域都连接着至少3个不同其他区域,因此你在探索过程中极少会感觉游戏在逼你往某个方向走,因为几乎任何时候都至少两三条通向完全不同区域的路径供你选择,避免了牺牲自由探索感——若你往一个未知方向走得太远,最后经常会不知不觉的绕回了自己几个小时前去过的地方,这种峰回路转柳暗花明的惊喜遍布整个探索过程,让人在探索中不自觉地为地图设计的巧妙而折服。
各个区域之间以捷径相连通,这是《黑魂1》相比于系列后续作品的一大独特之处。《黑魂2》和《黑魂3》中的捷径大多只是在区域内连通雾门与篝火,从而提供为重复挑战boss提供一个简洁的路径,而《黑魂1》的捷径则被广泛用作连接不同区域。这一设计使得捷径的地点变得难以预测,它们以随机的形式散布在地图各处:你可能会在boss门前发现一个,也可能会在击败boss后发现,也可能在探索未知区域中顺手发现。而这些捷径,几乎总是会将你引向一个与之前完全不同的区域,可能是还未探索的,也有可能早已熟悉的,你永远不知道前面在等你的是什么,这为玩家提供了“一个新区域才刚开始探索就又发现了另一个未知区域”“彻底迷路了——开了一扇门居然回到许久前便熟悉的地点” “原来这个森林一直在那个城堡的正下方?”的惊喜体验。
如此的捷径设计与之前呈网状相互连通的地图区域相结合,便很完美地解决了方才提到的跑图问题:无论的目的地离你有多远,实际需要的跑路时间其实都不会太长,因为总会有几个捷径能帮你略过大段区域直奔目的地。当然,前提是你认真探索并发现了这些捷径。
从另一个方面看,无法传送的篝火对玩家心理的影响也是深远的。传火祭祀场(Firelink Shrine)作为整个罗德兰王国旅程的起点,是整个游戏中最重要的一个篝火,在开始时便比其他篝火多了一倍的原素瓶数量,处在整个世界的地理中心位置并连通了4个不同的重要区域,是许多重要NPC暂时或者最终停留的地方。简而言之,这是游戏中最接近于“家”的地方。
当你离开火祭场踏上征途,在不同区域摸爬滚打、拿命探路的时候,你不仅会尝试记忆这些区域的具体地图细节,潜意识里肯定还会一直默默算着自己离开传火祭祀场有多远,如果要回去的话需要跑多久。离开火祭场越远,你就会越来越感到紧张,越来越缺乏安全感;因此当你发现不死教区那个一路带你回火祭场的升降梯,或者打开不死街引水渠里铁门,或者从病村爬出来坐小隆德遗址的升降梯回到火祭场时,那种“天哪我居然回火祭场了?”的巨大惊喜和“谢天谢地终于回家了“的强烈解脱感带来的情感冲击力是无以伦比的。这种心态鼓励玩家在不断的探索过程中在脑海里潜移默化地勾勒出整个游戏世界的布局,使得世界显得更加真实且充满代入感,另一方面也有效保持了探索过程中从头到尾的张力。
熟悉整个黑魂系列的玩家不难注意到,当FromSoftware从《黑魂2》——或者更准确的说,从《黑魂1》后半段获得王器(Lordvessel)的时候——开始赋予篝火快速传送的功能时,他们也一并放弃了这种四通八达纵横交错的地图设计。想来也不难理解:当玩家可以快速传送的时候,设计师们又何必大费周章地把各个区域合理地连接到一起呢?《黑魂1》后半段的区域几乎全都成了一条路走到底的死路:混沌废墟,巨人坟墓,公爵书库和结晶洞穴,全是如此,你甚至在击败后期boss后连回头路都没法走,只能依赖篝火传送离开。如果说《黑魂1》这样做尚且还有剧情上的意义,如此设计帮助塑造了这些创世级别boss的特殊身份和身处于世界尽头的史诗氛围,《黑魂2》和《黑魂3》的地图连接方式就实在找不出理由为之辩护了。抛开从流油谷上升到熔铁城的异次元电梯这样的奇葩设计不提,当你使用地图查看器查看《黑魂2》的地图碰撞体积模型时,你会发现许多区域在游戏里的位置中是重叠在一起的,仅仅根据玩家进入该区域的方式来决定加载某个具体地图——他们甚至懒得给这些区域赋予地理上的合理性。《黑魂3》的情况要好得多,至少所有的区域都合理地连接在一起,只是有《黑魂1》珠玉在前,《黑魂3》里不同区域之间极其简单的线性连接方式相比之下难免显得平庸无趣。
篝火传送这个本应是方便玩家的设计,反而成了FromSoftware偷懒的借口,不能不说是一个遗憾。当系列的续集放弃了这个设计,从游戏最开始就提供了可快速传送的篝火时,一同被放弃的便是《黑魂1》中那种令人着迷、使人难忘的张力和悬念。世界不再像是一个完整自洽的世界,而是被解构成一个个以篝火为单位分割的小区域。发现捷径的惊喜减少了许多,因为篝火传送断绝了大部分跑路的麻烦。你不再是一个独自探索这个巨大世界的孤独旅者,而成为了一个顺着游戏指引,在新的存档点与传送点间来回奔走的信使。即便单个关卡的设计依旧出色,并在《黑魂3》中达到顶峰,但那个另许多人流连忘返的恢宏王国,却永远地被留在了《黑魂1》里。
除了四通八达的地图连通性外,在垂直方向上的也是巨大跨度是成就《黑魂1》地图设计的另一个重要因素。
大部分人在面对一望无际的平原时,内心都难以产生敬畏之感;但如果横亘面前的是一条万丈深渊,想必许多人都会双腿发颤、手心流汗。在人类的潜意识里,世界是平的,大地在垂直尺度上的高差相比于其水平尺度的延伸几乎可以忽略不计。因此在面对诸如山峰、悬崖乃至于摩天大楼等拥有宏伟的垂直尺度的事物时,往往更容易给人潜意识里带来超乎寻常的惊奇和震撼。而这正是《黑魂1》地图最显著的特点之一。
游戏的剧情也很聪明地有意引导玩家以一种先稍微向上,再大幅向下,再大幅向上的顺序去探索地图,毫不掩饰地展示地图的纵向尺度,并且在引导的过程中不断挑战玩家对世界边缘认识的极限。当玩家最初从火祭场向上来到不死街,再往上爬上不死教区的钟楼敲响第一口觉醒之钟时,极目眺望可见一望无际的云海,这时候可见的游戏世界规模大概还在玩家的理解范围内。
真正的历险是从向下探索开始:下层不死街的天空开始变得狭窄;一扇毫不起眼的小门竟然将你引向了最下层(The Depth),即整个不死街区的下水道系统。当你以为这个幽闭而潮湿的下水道应该是地图的最底层时,你会惊奇(并且恐惧地)发现下水道的尽头居然只是更底层的病村(Blighttown)的上层入口。花了几个小时在充满破败死亡气息的病村不断向下探索后,在最底部迎接你的将是一片泥泞而荒凉的毒沼泽,遍布巨大的蚊子、水蛭和其他恶心而畸形的生物。
询问任何一个《黑魂1》的玩家,一周目时最绝望的部分在哪,病村一定会排名前3。能走到这一步的人,一方面多半已被置身于危险未知环境中的无助感淹没,一方面应该也已经完全放弃了原路返回安全区的希望。那个家一样温暖的火祭场已成为了遥不可及的回忆,你知道自己已经走得太远,无法回头,除了继续向前外别无选择。我至今难忘自己第一次玩到这个部分时体会到的那种背井离乡、举目无亲的绝望感。
病村的沼泽甚至还不是尽头,顺着沼泽尽头的蜘蛛洞一路向下,敲响了第二口觉醒之钟后,蜘蛛巢中一条蜿蜒的小径会继续将你引向更深处的区域:恶魔遗迹(Demon Ruins),一处建立在岩浆上的宏伟古迹。在恶魔遗迹探索时你会看到悬崖下汹涌的岩浆半掩埋着一个巨大的圆形结构,玩到后期你会知道那竟是更深处的混沌废墟(Lost Izalith)的顶棚。这整个过程中对地图边界心理预期的不断被打破的体验,用“刷新世界观”来形容真是不夸张。
玩家最终还是会找到捷径离开病村,经过飞龙谷(Valley of the Drakes)和小隆德遗址(New Londo Ruins)回到火祭场,从而结束这一段可怕的世界底部之旅。游戏接下来引导玩家开始向上探索:第一个目的地是毗邻上层不死教区的塞恩古城(Sen's Fortress)。
这里的译名略有误导之嫌,说是古城,其实只是一处半山腰上的独立城堡,内部是一个充满无数机关陷阱的复杂三维迷宫。在与花样繁多的机关陷阱搏斗时不断向上爬升后终于来到通向古城顶的台阶,你会惊奇于眼前景致的突然变化:从阴森幽闭的古城内部,到城堡顶端时视野豁然开朗,你能看到一侧是上不见顶的巍峨悬崖,另一侧是的绵延至地平线的苍茫云海,你甚至能看到不死教区钟楼竟在自己的下方。原来这已经是目前已探索世界的最高点,还有什么会在前方等着你呢?
飞翔的蝙蝠翼恶魔突然从天空飞下,抓住你后振翅飞上云霄,你越升越高,直到越过悬崖,看到雄踞峰峦顶端的王城亚诺尔隆德,在夕阳映照下金碧辉煌地展现在你面前。
尽管还有一些其他相对次要的区域还未探索,但发现王城的瞬间往往被认为是《黑魂1》在地图探索经历上的最高点。至此,游戏大体的世界架构已经完全建立,下至地底深处被岩浆淹没的遗迹废墟,中间经过不同层级的文明建筑结构(地下墓穴、下水道、街道、上层教堂与城堡)与边缘区域(森林、花园和村落),上至山脉顶端俯瞰一切的众神之城,所有的区域层层叠叠,错落有致,构建成一个令人叹为观止的庞大世界。
要了解如此垂直分布的地图结构的优点,我们可以先看看系列续集的处理手法。在《黑魂3》击败冷冽谷的波尔多后,如果你在篝火后的悬崖向下眺望,是可以一眼看到游戏几乎所有区域的。这固然是了不起的壮丽景致,也彰显了关卡设计之精妙,但同时也很难让人摆脱“这个世界感觉好小啊”的感觉:所有的区域都很老实地水平铺展开后的面积,大概也就是现实中一个市区大小而已。
这就是水平方向排布地图的问题:它无法回避、反而很直观地暴露了游戏地图终究大小有限的缺陷。当游戏引导你向水平方向的远处眺望时,你不可避免地会看到可探索区域的边界,并意识到边界外重复绵延的雪山无非是设计师填满可视范围的无奈之举;当你意识到自己的一切冒险不过是在这巴掌大的地方发生时,未免很难再去严肃看待”传火以避免世界堕入黑暗“之类的大概念了。
而《黑魂1》中垂直结构的地图系统则很聪明地避免了这个问题:没有任何一个地方能将整个地图尽收眼底,大部分时候,无论你在哪,向上看是高耸入云的峭壁,向下是深不见底的万丈深渊,可探索的世界在两个方向都延伸到你目不所及的远方;因此尽管《黑魂1》实际的可探索地图尺寸不见得比《黑魂2》和《黑魂3》大,但是上至山脉顶端下至岩浆地心的场景设计反而很完美地涵盖了大部分人世界观认识的极限,反而在玩家体验上使整个地图感觉更加完整,更加包罗万象,从而更成功地塑造出那种续集中再难复制的、孤身一人置身于恢宏世界中的沧海一粟的渺小感。
很少听说有人接触“黑暗之魂”系列是冲着地图设计来玩的,大家关心的多是出色的战斗系统,史诗般的boss战,令人欲罢不能的难度曲线,亦或是独特的世界观设定。但是你也会经常听到许多《黑魂1》入坑的老玩家告诉你,他们整个游戏过程中最难忘的回忆,除了那些击败boss后成就感爆棚的瞬间外,往往便是各种探索地图经历:第一次发现飞龙桥上发现回不死街篝火的梯子,第一次乘坐不死教区的升降梯一路回到火祭场,第一次爬出病村发现到了小隆德遗址,第一次在巨人墓地的黑暗中远远望见恶魔遗迹耀眼的火光,第一次在尼特boss战前看到远处灰烬湖的惊鸿一瞥,第一次真正发现灰烬湖,第一次到达亚诺尔隆德……在这些时候,你感到的不仅是惊奇,更多的是对游戏内世界精巧结构的敬畏。
魂系列一直是一个充满了天才设计和遗憾失误的矛盾综合体,而放弃《黑魂1》的地图设计,在我看来是魂系列最大的失策之一。系列续集在维持单独关卡设计的高水准(遗憾的是,《黑魂2》本体连这点都没做好)的同时,多兰古雷格和洛斯里克终究在过于单调的线性结构和缺乏垂直尺度的限制下,再也无法复制罗德兰的辉煌。也许只有在几个月后发布的《黑魂1重制版》里,我们才能看到这个失落的王国重拾昔日的荣光了。
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