人生而自由,但无往不在枷锁之中。
《最终幻想15》的PC版将在明天凌晨0点正式解锁。在此之前,我们已经通过试玩版体验过这部作品的视觉效果了。老实讲,把一款受到如此之高期待的游戏做成这个样子,然后在主机版发布一年之后以比主机贵一大截的价格销售PC版,仍然会对这样一款高价低完成度的“自驾游模拟器”欢呼雀跃的,应该就只有我这种刚换完新显卡,磨刀霍霍,正愁没有游戏来试刀的人了吧。
我必须为之前自己黑4K的言论道歉——《最终幻想15》的4K效果实在是太棒了,这是一种超越CG的视觉体验,画面的细腻程度简直让人目瞪口呆,这种惊艳的体验我之前只在第一次打开某只定焦镜头拍出的照片时才体验过。
说起来,作为永远慢半拍的PC玩家,《最终幻想15》已经是近期来到我们面前的第三款因为强行开放世界而撞得一脸血的日系重量级作品了(我们就假定PC版和主机版收到的评价一致吧)。虽然从试玩版的表现来看,《最终幻想15》应该能够凭借夸张到几乎没有CG感的画面质量和帧速略高一筹的优化在口碑上碾压《合金装备:生存》和《真·三国无双8》,但在开放世界这一环,游戏交出的答案仍然是存在显而易见的问题的。
提起开放世界,很多人的第一印象应该是“自由”,的确,自由度的飞跃是开放世界带给玩家的最新鲜也是最美妙的体验,但自由这个概念应该怎么呈现,许多人都没有想好。我见过的最夸张的一种论调来自于某位“老滚”中毒玩家,认为《旷野之息》的自由度不够——理由是不能半夜偷偷摸进某个NPC家里灭他满门。老实讲,这种观点非常“老滚”:明明有波澜壮阔的史诗旅程等着你,为什么你偏偏会先杀一只鸡?
玩家在玩一款“自由度”高的游戏时,往往把无脑攻击各种NPC作为自己的第一选择。这也就是我们曾经讨论过的“黑帽子”现象——游戏设计者饱含创作激情,一直想做出令人震撼、感动、重新认识自我的冒险故事线,但那些无视剧情设定靠屠杀NPC过关,以及无心体验冒险项目,只想着体验感官刺激的玩家却占了绝大多数。
三部日系“开放世界”的问题在某种意义上是共通的:世界很开放,但玩家除了走路去获取资源/打怪/接任务以外,并不能获得足够的互动与乐趣。想要跟着游戏设计的节奏走的玩家,会觉得这样只是徒增跑路的时间,还不如原先以关卡为核心的设计,而想要自由自在的“黑帽”玩家,则会觉得自己在开放世界中做的一切努力都无关痛痒,根本无法打破游戏中固有的规则,同样只是在徒增跑路的时间。
在可以“打破游戏固有规则”的“老滚”式开放世界里,或者说,沙盒游戏里,问题也依然存在。这两天我一直在玩那款颇有“骑砍”和“老滚”遗风的“中世纪模拟器”《天国:拯救》,期间我也遇到了类似的问题:上来就被欠债不还的酒鬼一顿胖揍,之后又被敌军骑兵追得上天无路,入地无门。一个小时之后我果断堕入魔道,找来了修改器开始无敌模式。费九牛二虎之力干掉了若干几个地方士兵之后,又觉得还不够爽,干脆回去在新手村里屠杀村民。
不过贴吧上玩家透露的一条信息很快让我对“屠村大计”变得毫无兴趣:屠村之后,被杀的村民在后期的剧情中仍然会再次出现,就好像什么都没有发生过一样。这样的设定让我想起近此前“杀手”系列曾经经历过的一次变迁——从最初版本的游戏到现在,“杀手”系列一直保持着比较高的自由度,你可以按照正统的方法潜入,用神不知鬼不觉的方式干掉你的目标(游戏里的一些提示几乎是手把手的教你怎么做),也可以从第一分钟开始就掏出改装过的精良武器突突突直接将目标区域杀个鸡犬不留。
其中最值得一说的作品是《杀手4:血钱》,在玩这一代游戏的时候,玩家最喜欢“黑帽”玩法——也就是开无双屠光全场。其中的原因很有意思:《血钱》中,每次通关游戏除了会为玩家计算得分,还会给出一份系统生成的报纸,假借报道玩家犯下的这场血案的形式,详细地点评玩家过关的方式——“正常”通关时报纸只会提到某某人因为某某意外而死,并按惯例赋予玩家“沉默刺客”的称号,但如果玩家全程乱枪扫射,报纸上会称玩家为恐怖分子,而如果一把厨刀砍翻全场,则会被冠以屠夫的称呼。
这种点评甚至会精确到玩家究竟开了多少枪,射击命中率究竟是多少,以此区分你是一位“冷血杀手”还是“恐怖分子”。过关方式的不同甚至还会影响到后面的游戏,如果你一直用无脑屠杀的方式通关,会直接导致后面关卡的敌人一看见47的光头就立刻提高警惕。
是的,《血钱》和现在的“杀手”游戏的区别就在于,“黑帽子”玩家在《血钱》里,会因为自己“越轨”的行为而得到更多的互动。试想一下,如果玩家在《GTA5》中洛圣都的街头追捕里干掉足够的警察,就能让玩家在后续的任务中不再受到警星的通缉,或者说,警局损失一定的警力,就会触发FBI和军队常态化在街头巡逻,市民白天纷纷集会纪念牺牲的警员,夜间则被匆匆赶回家里执行宵禁,这样的话游戏最为人称道的“细节丰富程度”岂不是一下又上了一个台阶?
当然,游戏肯定不能这样做——这样做的话游戏会被玩家直接玩成恐怖分子模拟器的。这恐怕也是为什么“杀手”系列会把近几年的游戏中的评价系统简化成现在这个样子,目的就是尽量避免玩家因为越轨的行为而产生新的互动。毕竟,干了坏事之后会有大量的强敌前来追杀这种事情,在现实生活中是一种惩罚,但在游戏的世界里可算是一种“奖励关”来着。
很多人指责游戏的原罪在于其滋长暴力倾向,尤其是现在的开放世界游戏往往以“可以攻击任何人”作为“高自由度”的一种象征,但实际上,这也未尝不是来源于技术上的禁锢:现代的开放世界游戏脱胎于以战斗为核心的动作游戏,想让游戏“更真实”“更自由”,从其他方面入手都要耗费无数的资源——历代《GTA》中可以进入的室内场景都屈指可数,而路人NPC的对话要么千人一面,要么干脆哑口无言,因为要在这方面做文章耗费的精力简直就是无底洞。相比之下,只有战斗,才是让一款游戏变得更加“自由”“丰富”的最简单的选择——只要给每一个NPC身上套上一个关于战斗的模块就好了,绝对是省工省力省内存。
这个问题看起来挺棘手的,不过,这几年人工智能技术的进步又让人看到了新的希望:游戏制作者也许没有办法为每一个路人NPC设定合理的剧情和反应,但是人工智能可以。通过云端用Siri或者小冰这样的聊天机器人把游戏中的NPC们武装起来,一定可以让他们对玩家的行动作出更全面的反应。到时候,我们能不能有幸玩上可以在战斗以外的层面上谈“自由度”的开放世界游戏呢?