本周推荐《脸黑先生》《真·三国无双8》《高尔夫物语》《遥远时空中3 Ultimate》《Pyre》《Superflight》《最终幻想15》《加拿大死亡之路》这几款游戏。
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
正如我之前在文章中写的那样,《脸黑先生》虽然是蘑菇社出品,但作为Jaromí个人的作品,反倒更像是《植物精灵》的精神续作。游戏各种元素被简化,谜题变得更简单了,更加强调点击反馈,动画演出大为丰富,一言以蔽之,它更像是一部动画片了,尤其是流程还不到两小时。
这种设定正是Jaromí的本意,他想让玩家享受纯粹的乐趣。为此,相比《植物精灵》谜题在连续场景中串着谜题,《脸黑先生》采取了场景一幕幕依次展开的方式。每个场景的背景都被处理得非常干净,物品非常紧凑,对应的互动可能性也被集中了起来。如此一来,点击行为就更像是遵循直觉的随意为之,无需太多思考,最多也只是可能偶尔需要动一点点脑筋。
虽然《脸黑先生》有一个追樱桃的主线,但游戏更像独幕剧的集合而非完整的连续剧,场景之间转换的幅度非常大,也没有一个非常明确的逻辑。宇宙飞船、机器拳击手与洗漱世界,都像是Jaromí从脑中随机挑的。他本人放置在游戏里的幽默感,使得游玩的过程非常欢乐,我们很容易就被游戏逗笑,甚至如制作组所言“笑到肚疼”,但这种处理方式也招致了一些非议,有观点认为游戏过于简单了,因而在可玩性上打了一定折扣。
我可以理解这样的疑虑,但简单对我而言不是问题,点击互动如果能做到顺畅,让人乐上一阵便已足够。我不满的地方在于动画的比重似乎过大了,导致互动上更多的延伸可能被弱化了。比如说互动时会出现选择框,你可以从其中选一个互动方式,选了一个后会解锁新的选择,这样叠加下来,理应会有非常多的选择可能,而后是不同的演出与趣味。但《脸黑先生》将这些选择可能也简化了,很多时候没有给你做出选择的机会。
如果你只是单纯想享受快乐,《脸黑先生》绝对是不二选择。至于这个被笑着吐槽的官中译名,你以为蘑菇社不知道脸黑的意思吗?他们之前告诉我暂定名《脸黑》,结果最后只是加了个“先生”……不过在追逐樱桃的冒险过后,我似乎感受到了这份良苦用心。
不多说了,我去吃会樱桃,哦,不对,是玩点游戏。
在经历掉帧、去除中文Bug、尴尬中配、伪开放世界等多个事件后,光荣的《真三国无双8》在口碑上基本上已经跌落系列谷底,甚至可以说就连光荣本社都不愿承认的系列开山作——格斗游戏《三国无双》在玩家间的声望都比该作要好上不少。
在2010年之后,我们必须承认一件事,那就是除任天堂这种独一无二的企业之外,大多数第三方日厂的日子过得都不怎么样。卡普空、光荣、SE以及Konami这些老牌厂商,不是靠炒冷饭、出DLC骗钱,就是半放弃主机游戏市场。
在这两年日厂稍微有些复兴之相,而这种复兴之相很大程度上取决于日厂的自我改革。首次尝试开放世界的《MHW》取得了成功、改变主机概念的任天堂也获得了成功,但是也有一些厂商在面对时代的剧变时,虽然也条件反射般地作出了反应,但出于诸多原因的限制,并没有打好时代的翻身仗。《真·三国无双8》就是个很好的例子。
从某种角度来看,《真·三国无双8》确实是该系列有史以来革新最大的一代,取消C技、开放世界以及次时代主机独占,这一切似乎都意味着该作将会是革命性的产品。
但后果是,它几乎要革了自己的命。
《真·三国无双8》的问题不是技术上的,也不是设计理念上,《仁王》证明了光荣有能力做出一款让玩家满意的游戏,《真·三国无双8》的问题出在态度上。
乍一听这句话似乎是句废话,但让我们回想一下,光荣每次把拥有悠久历史的作品搞砸都有什么共同点。《三国志13》—“三国志”系列30周年庆典作,《真三国无双8》——“真三国无双”系列20周年庆典作。虽然这么说可能有些阴谋论,但你不得不承认光荣比起其他公司,要更加喜欢搞这种周年庆典。
一款游戏背负上公司文化以及历史传承的重任,对它而言既是好事也是坏事。好处在于,即使出了一些差错,制作者也会全力补过。而坏处在于,它承受的无关压力会大上不少,譬如赶工期。
在上市之前,曾有媒体报道该作是全系列花费最大的一作。如果事实如何,那么这次的失败应该能让光荣真的吃痛,开始重新审视这个系列游戏未来的命运,无论最终结果是好是坏。
如果你是"真·三国无双"系列的老玩家,用该作去见证未来的涅槃或是死寂,都是有意义的。
(感谢光荣台湾提供媒体试玩)
标题不起眼,画面像素风,疑似体育游戏却不支持体感,还是在国内很小众的高尔夫……如果让我自己在eShop上筛游戏,我肯定会错过它。之前因为画面和没中文,这游戏在国内的热度很低,连个像样的攻略或游戏实况都找不到。
可架不住这款游戏在外网的口碑实在太好:Gamespot将它选入2017年NS最佳游戏Top5,IGN的“年度最佳Switch游戏”也提名了它,跟它一同入选的是红帽子、绿帽子、《Splatoon 2》这样的热门游戏;前阵子GameXplain搞Switch数字版游戏评选,也把“最佳NS独占”颁给了它;而顽皮狗总监在推特分享自己的“年度十佳”,它也占有一席之地;更别说那些海外玩家的背书。
而这款游戏严格意义上来说,既非传统的体育游戏,也不是模拟经营类——虽然看名字,部分“开罗游戏”爱好者很容易产生这种误解——《高尔夫物语》其实是一款高尔夫题材的王道RPG,一般的RPG是什么样它就是什么样。只是游戏中的所有战斗、解谜通通都是用打球解决,连打BOSS也变成了打比赛,而传统的攻击、血量、敏捷等属性在这里自然都替换成了高尔夫专业术语。
我之前对高尔夫一窍不通,看实况看得昏昏欲睡,完全无法理解这游戏的乐趣所在,可在实际上手后,我的感受却被颠覆了——谜之好玩,这就是我对这款游戏的评价。它有很多让我愉悦的细节,比如对话会随着情境和角色心理而变换文字的大小、颜色,对话气泡也会随之抖动、扭动、颤动、跳动;比如游戏中的NPC十有八九是段子手,各种梗和笑料密布;比如游戏对HD震动的使用无所不用其极,挥棒打球模拟震动也就算了,平常点点对话都要震,角色情绪有点波澜更得震;而当你用球攻击一些人事物,比如游戏开头那个训练场的欢迎牌,细心的话还会听到手柄发出轻微的动物呜咽声。
也因为王道RPG的设定,核心玩法又是打球,《高尔夫物语》特别休闲养生——至少比《星露谷物语》休闲一百倍,我再也不用因为昼夜流逝和追赶事件,在游戏中疲于奔命。这两天,每当我被某爬山游戏虐得生活不能自理,或是因为身体躺平而无法用体感玩《Splatoon 2》时,《高尔夫物语》就成了我的陪床新欢。我也久违地在一款游戏中找到了“沉浸感”。
昨天,在美服卖了半年的《高尔夫物语》已经上架日服并更新了中文版——因为发行商不同,中文版暂时是日服独占。目前的中文版在翻译上存在一些问题,不过发行商已表示会着手改进。如果你要在Switch上寻找一款休闲养生的RPG游戏,想和朋友本地联机打个球,偶尔扔扔飞盘赛个车打个丧尸(嗯?),又不那么在意画面,那么就是它了,《高尔夫物语》!
本周我预计推荐的其实是另一个游戏,但在PS Store里看到《遥远时空3 Ultimate》降价的消息时,就果断地换成了它。
在很多人眼里,PSV是一款失败的掌机。这个话题在各种媒体与社交网站上讨论过很多次,在此我也不想多加赘述了。我想说的是,尽管PSV有很多生不逢时和不尽如人意之处,但对于乙女游戏乃至女性向游戏来说,它仍然是个不可多得的平台。持续不断的新作,加上经典作品的复刻,不论是女性向游戏的老玩家还是刚刚入门的新人,都能很容易地选出自己喜欢的作品。
《遥远时空3 Ultimate》就是个好例子。
《遥远时空3》的素质以现在的眼光看来都是很高的:剧情引人入胜,将真实的历史人物和虚构的故事相结合(此前的《遥远时空》一、二部尽管也有真实历史背景,但角色都是虚构的),每个角色单独的恋爱线也各有特色;战斗系统经过精心强化,女主角还是历代游戏里第一个能够亲自战斗的神子;水野十子执笔的CG高雅清新,是我心目中光荣所有乙女游戏里的No.1。
如果要我向现在的乙女玩家推荐《遥远时空3》,我可能会思考一阵,然后说出上面那段话。不过《遥远时空》系列对于我来说,还有着更为特殊的意义:大学时,我第一次接触到了《遥远时空2》,而当时还没有汉化组去制作它的中文版。为了搞懂剧情,我买了人生中第一本日语书,靠着坑坑洼洼的自学、游戏中的文本和其他动画的辅助玩到了结局,并一发不可收拾。到了《遥远时空3》,我已经可以较为流畅地读懂剧情和对话,甚至将它推荐给了室友。与她们一起玩、听她们讨论故事和角色的情景,多年以后已经成为美好的回忆。
游戏承载的意义,大概也在于此。当年曾经一起玩过,为其中一个(或几个)角色脸红心跳、为剧情而感动的玩家,现在也到了而立之年。我们可能不会再花几十个小时的时间去仔细通关一款主机平台上的恋爱游戏,然而想到曾经对于一个游戏如此投入的那些时光,就很难不去怀念它。
无论如何,就像所有以“怀旧”为题的话题一样,表面谈的是游戏,内心感慨的则是情怀。不论是老玩家想怀个旧,还是新玩家想体验一下经典佳作,《遥远时空3 Ultimate》都是个不错的选择,更何况现在还有六折。虽然在价格上不像Steam“喜加一”那么白菜,但作为情怀,还是很值得一玩的。
《Pyre》是《堡垒》《晶体管》开发团队的最近一款作品,2017年年中发售,最近登陆了GOG,享受75折优惠。
我们很早就介绍过《Pyre》如篮球3v3斗牛一般的神奇玩法,开发团队Supergiant充满才华,在剧情和叙事上也颇有深度,但我很难在不剧透地情况下解释这点。
所以我想通过一个侧面来说明。《Pyre》的音乐非常有意思,它会随着剧情选择变化而变化。在Supergiant的前作《晶体管》中,其实已经有这样的设计,但《Pyre》做得更加深度,更加变化多端。
比如最终的片尾曲歌词,会随着角色结局的命运而改变,还有角色专属的器乐。这意味着,Supergiant需要为同一首音乐修改歌词与旋律,与角色呼应,又与整体风格保持一致。这种想法很巧妙,最终实现也令人满意。
如果某位角色回家,片尾曲可能展现一段“荣归故里”感的旋律,而如果他坚定地走到最后,片尾曲也会用片段旋律高颂团队的牢不可破,游戏结束时,一曲终了,令人感慨万千。
下面是OST版本的片尾曲,但我更建议你玩了《Pyre》后,听一听专属于自己的版本。
(感谢GOG提供媒体用码)
人类对于飞行的向往古来有之,各种飞行模拟游戏也在试图满足这一憧憬。《Superflight》是其中之一,这是一款玩法和画面都超简单的飞行模拟器游戏。玩家会扮演一个“翼装侠”,在各种场景里飞行。游戏中仅需用到4个方向键,控制拉升、俯冲和转向,无需引导,极好上手。当然,游戏也没有引导。
游戏设计者非常乐于鼓励玩家,我一个贴地俯冲一下就得了1万多分,解锁了5个成就,成就感瞬间爆棚,这1万分也成了我的积分纪录。游戏的得分判定十分诡异,普通飞行几乎不会有任何得分,越接近死亡的飞行则得分越高。这对冲分党和强迫症来说,非常有挑战性了。现实中其实也是如此,身着翼装穿越峡谷的勇士,必然要足够危险、刺激才能得到内心的满足感以及大众的关注。这么危险的活动,我们普通人不宜尝试,在游戏中体验一下就好了。
即使是我这样的佛系玩家,偶尔也会陷入“我一定要从这个缝隙飞过去”的执念中,然后免不了一通尝试。这里要指出,游戏的手感有时略显诡异,反物理。当玩家向上拉升时,速度竟然是越来越快的,当高度到达一定程度后,翼装还会失控俯冲一段时间,所以切勿盲目升空。
如果能放弃对分数的追求,这款游戏其实是非常禅意、放松的。从定位上来说,玩家也不会对这款游戏过度沉迷,能够偶尔飞一把放松一下也是极好的。游戏在Steam平台售价15元,偶尔打折会降到7元。最后提醒一点,玩的时候一定要带耳机,音效感人。
听到我要推荐《最终幻想15》的时候,我的同事们是崩溃的。在他们看来,《最终幻想15》那种完成度低得一塌糊涂,开放世界做得一团浆糊,主线剧情砍得七零八碎的游戏,到底有什么可推荐的啊,不要再给大家添堵了好嘛!
但是,你们这些走在时代最前沿的主机玩家也要理解一下我们这些PC上的遗老遗少好不好?作为一个画质党,我第一次进入游戏差不多就跪下了。我必须为之前自己黑4K的言论道歉——《最终幻想15》的4K效果实在是太棒了,画面的细腻程度简直让人目瞪口呆。
上一次这么惊艳的视觉体验是什么时候呢,大概就是上学的时候买了一支新的定焦头,在一个雪后初霁的上午去拍姑娘,回来打开PS,把照片放大到原像素仍然看不到任何瑕疵的时候。毫不客气的说,这次的《最终幻想15》已经到了游戏画面隐然高于CG质量的地步了。
况且,这款游戏的游戏性也并没有传说中那么差。花样翻新的摄影模式在飙升的画质加持下乐趣直线上升;创新的即时战斗系统虽然放在最终幻想系列的坐标系里面有点不伦不类,但对于PC玩家来说无疑是过了把怪猎瘾;另外必须要说的是,PC玩家对于休闲佛系游戏的渴望与耐受力可是远超主机玩家的,反正身为一个能整晚上开欧卡的人,《最终幻想15》的这个开放世界还真不算是减分项。差不多相当于把怪物猎人的战斗部分、荒野之息的野炊部分、模拟钓鱼以及欧卡的功能全整合到一块了,329花的简直没法再值好嘛!
另外,作为一款移植上PC的高性能游戏,《最终幻想15》的优化做得也是相当不错——比《天国:拯救》大概强了十几个《真三国无双8》吧。在帧速与《真三国无双8》差不多的情况下,画面细腻而舒适,尤其是远景的表现非常清晰。不过必须说明的是,这款游戏相当相当相当吃显存,估计至少8G以上才能保证效果。我试过在4G显存的机器上运行,画面效果简直一个天上一个地下。所以如果配置差一点的话……我们还是一起鄙视它的完成度吧。
所以总的来说,我不是在推荐游戏,而是在向大家介绍一下游戏行业的最新进展——如果你想看看现在画面最好的游戏是什么样子的话,搞一台高配PC和一套《最终幻想15》来看看吧,你会发现新大陆的。
嗯,如果一定要说这个游戏有什么缺点的话,那就是……对于只想享受一下画面,休闲一下钓个鱼做个饭拍个照的玩家来说,买一个完整版的游戏非常多余,下载一个免费的试玩版就够了,摊手┐(‘~`;)┌
全世界只剩加拿大没被丧尸淹没,这款Rougelike生存游戏要你一辆车最多四人通过各种殭尸群和幸存者从美南逃到北境。我玩的是东方吧小伙伴制作的mod,见到熟面孔在这种末世里的表现,乐趣加倍。
《东方Project》头号城管博丽灵梦在此只是众人之一,态度还特别恶劣,好几局都把我整队人坑死,一局是中途入队后把队伍带衰饿了三天,开始抱怨、吵架然后闹翻离队……后来那局我全队平安存活达阵了。还有一局是被搭便车入队的匿名面具链锯杀人魔(捏自杰森)第一个整到消失。再一局魅力早苗和有教养的椛椛起手,一路顺畅,中途灵梦又入队,后来碰到拦路强盗时我让灵梦呛声来谈判……结果大打出手,灵梦被干掉了。
如果把这角色的名字、外貌换成新人物,我肯定会吐槽作者设计不良,避而不用,然而现在她是灵梦,我就不信用她还赢不了了,今晚定要再战,看她还能怎么死。这就是同人、跨界与套路的魅力。