我相信曹筠武先生是单机时代老玩家,也很欣赏他看到了《征途》的本质,但我觉得他真的没有明白游戏是什么,玩家们在其中真正想要获得的又是什么。
2007年时,《南方周末》的口碑还没后来那么差,我每期都看。那年有一篇文叫《系统》,非常耐人寻味。
《系统》讲述一个这样的故事:某女玩家进入《征途》游戏后,因巧合击杀老国王而成为新国王。她本打算在游戏里干出一番事业,随即发现整个游戏过程都需要花人民币:升级、装备、国战……她感到厌倦,但无力“对抗系统设定”。最后她被一个无名之辈击杀,黯然离开,而后者成为下一代新国王(可能在他身上将会发生同样的故事)。全文中心思想是“在《征途》这款游戏中你的实力与你所花费的金钱紧密相关,只要你玩这个游戏,就逃不出这个系统的设定”,还有人作出“欺凌他人的威力和合法的伤害权都标价出售”“在违背普世价值的虚拟世界里放纵自己的罪恶”等评价。
在开始分析前还要说一点背景。本文作者,南方周末资深记者曹筠武,80后,也是游戏玩家。不过他主要玩单机,写这篇文章之前没有接触过网游。这个背景告诉我们首先作者不是不懂游戏,相反,他应该懂而且懂不少,因为单机在国内的活跃时期比网游早。其次,他虽然懂游戏,但他未必懂网络游戏——而且我可以确认,因为不是游戏业从业者,他从根本上不明白游戏设计与运作的原理。这一点下面会着重提到。
那么我们首先看看这篇文章说得对不对、是否真实?答案是肯定的。《征途》是一个需要砸钱玩的游戏,而之所以出现这种情况要从国内网游的演变说起。
2001年,《传奇》揭开了MMORPG的序幕,之后涌现出《奇迹》等一系列代理产品,同时网易自主研发了《大话西游》。2002到2005年这段时间,国内市场上出现的网络游戏主要是代理的(大多数为韩国游戏)。
2005年《魔兽世界》进入国内,开始了一段统治期,但与此同时,在上个阶段尝到甜头的国内厂商跃跃欲试,正在试图开发国产MMORPG(动作风格,而非《大话西游》《梦幻西游》的回合制风格)。它的典型代表是畅游2007年推出的《天龙八部》,但在那之前,这个方向的探索早已悄悄展开。
2004、2005年的开发者(他们的产品在2006、2007年上市)要思考的问题除了战斗风格外还有另一点,盈利模式——游戏应该怎么收费?2002年时,《传奇》在四川地区每个月要卖出30万张月卡,意味着900万元的收入。这个数字一度令从业者意乱情迷,但在今天它只不过是一款S级手游的首日流水。陈旧的时间收费(T2P)模式限制了行业发展,如果看不到这一点,中国的网游永远只会在井中观天。
情况的变化来自道具收费(F2P)出现并成为游戏的冠词,《征途》则是道具收费游戏的标志。从这个意义上来说,中国网游在那个时候必然会出现一款有名的道具收费游戏,来让《南方周末》记者写出一篇名为《系统》的文章。在《征途》之前还有其他的F2P游戏,如《热血江湖》,但《征途》是其中名气最大者,大到引起了以《南方周末》为代表的主流声音的注意。
这一切并非尝试为《征途》开脱,它从始至终都是一个需要砸钱玩的“道具收费游戏”。现在的问题是,道具收费行不行、好不好?
这个10年前的问题,今天已经有了答案。如今所有的手游玩家几乎都接受了在游戏中课金的行为,无论自己是否真实花钱,至少不会对别人花钱有什么独特看法。围绕这一设定还产生了“SSR”“欧洲人/非洲人”“海豹”等流行词汇。所以首先从结果来看,《系统》这篇文章已经彻底错误。它批判的是在未来成为主流的方向,好像19世纪的人认为电灯没前途,坚持使用“可靠的煤油灯”。在今天,无数人因为游戏中抽不到满意的卡而失落,而他们也确实被抽到了卡的人在实力上凌驾,区别无非是后者不叫国王罢了。
在此基础之上我们也要认识到,这是从结果倒推原因,10年前的人无法预测未来,所以他判断错误也情有可原。然而由于这篇文章,《征途》、巨人公司在市场上的声誉一落千丈,遭遇了自己的第一次危机。网传稿子刊发后不到24小时内史玉柱就看到了全文,并为之震怒,立即展开危机公关,手段包括而不限于撤稿——稿件在《南方周末》官网上消失,但它所造成的影响已经无法挽回。
某种意义上,如果不是这篇文章,《征途》就还是第一吸金端游,《天龙八部》很可能不会有如此的压迫性成功。既然端游还有机会,在页游方向上的探索也许还要更晚一些、Flash技术不会那么快流行、《传奇》类页游火不起来也就没有《贪玩蓝月》……那么整部中国网游历史恐怕都要改写了。
那么为什么上文说作者“从根本上不明白游戏设计与运作的原理”呢?
他是单机玩家,而国内当时能玩到的单机游戏,绝大多数、几乎所有,都是盗版。这样的环境里玩家会形成一个天然印象,游戏就该不花钱或花很少的钱(光盘每张5到10元),它要考验人的智力、S/L等等。这种印象甚至并非玩家专利,当时的电脑用户普遍用的是盗版Win98、WinXP,他们很容易接受这种印象,进而认为游戏不应该道具收费。
现代玩家会下意识反问,为什么?——他们很可能家里没有PC主机,平时主要使用手机进行游戏。下载游戏要花钱,更多时候玩游戏要花钱。他们没有那种从盗版时代过来的印象。
没有为什么,“当年我们玩的游戏都是这样的”。但游戏的根本目的,是让玩它的人感受到快乐,这一点应该没什么疑问吧。假如花钱能获得快乐,那有什么理由禁止玩家这么做、禁止开发者这么设计呢?
当然问题不那么简单,因为“这款游戏只让花钱的人获得快乐,甚至是只让花大钱的人获得快乐”——原作者称之为“系统掌握着这一切”。但是如果你仔细想一想,为什么我不能花钱、花大钱去获得我想要的快乐,假如我确实有钱?如果你禁止了这种方式,那有钱并试图获得快乐的玩家就失去了他们的享乐途径。这里折射出的问题是,当时的游戏还没有设计出完整的帮会系统、帮会福利,小课、微课玩家在游戏中的定位缺失。在今天我们知道,如果你不想花钱,可以去给花钱的大佬当小弟或打工,也能有自己独特的收获,也是游戏玩法之一。而当时设计的思路是每个人都可以建立自己的家族自己的王国,用国战来消耗系统内资源,实际反映很不理想。文中也提到女主角对国战感到厌倦,厌倦的最后他们选择离开……
这是问题的核心。
有哪款游戏你喜欢时不是恨不得24小时泡在里面、离开时却对它大失所望心灰意冷?你来到这里,玩游戏,得到快乐,付出时间、精力、金钱……等等(很多时候三者交织在一起不能简单分割开),玩够了觉得没意思了就离开,游戏玩家谁没有经历过这样的过程?现在你告诉我因为比如在游戏要花钱之类的事情而决定离开时,忘记了自己初次杀死国王、成为新国王时的那种激动,或是因此获得的一系列全新感受,那不就是用今天的自己否定过去的自己吗。诚然,今天的自己肯定比过去的自己要聪明,但因此嘲笑过去的自己,那又是什么意思呢?
往后几天,吕洋都有些“神神叨叨”的。游戏里“全世界”都知道她杀死了国王,朋友们有些羡慕地向她祝贺。即使在医院上班,吕洋也在办公室的电脑上下载了游戏,她就是喜欢挂在游戏里,反复地看那条早就过时的消息:“天哪!吴国的国王居然被楚国的无名小辈女王杀死了!”
有时候严厉的院长从办公室经过,威严地审视医生们的工作,吕洋只能把游戏界面最小化。她会悄悄地跟同事炫耀:“牛啥嘛,他要是耍游戏,我一招就把他砍翻!”院长其实并不坏,但吕洋觉得他“缺乏对女性应该有的尊重”。“在游戏里,女人也可以统治男人。”她宣称。
就拿《魔兽世界》来说,当之无愧的好游戏,我在里面度过了3年左右的快乐时光,投入的时间有好几千小时。最后我AFK了,原因是……原因我能说出很多但它们不重要,重要的是我会因为自己离开了,就彻底否定游戏、否定之前的几千个小时吗?那我成了什么?因为这款游戏我失去了很多,但也得到了很多。当然人生没有重来!如果能预知未来,我不会等WLK等那么执著,但我绝对不后悔2005到2007年地球时代和TBC的游戏经历,不后悔冲级时一天只睡2到4个小时,不后悔为了挖矿整天奔驰在燃烧平原和东瘟疫,不后悔开荒克苏恩到清晨5点。
非要说的话,我在这游戏里花了这么多时间,我就不是被系统搞了吗?为了带团开荒我每天7点半准时上线组队,Raid时一直指挥,打过了分东西记DKP,没打过在论坛上发战报和总结,再调整人员名单……这样的生活我过了两年多。莫非你玩《征途》系统设定你要花钱就不公平,我玩《魔兽世界》系统设定我花这么多时间就是应该的?那这只能得出一个结论:对玩家来说金钱比时间更重要、更高贵,这是什么逻辑?这不还是单机时代、盗版时代的偏见嘛。
所以,我相信曹筠武先生是单机时代老玩家,也很欣赏他看到了《征途》的本质“道具收费游戏”,以及得出的结论“在游戏中一切都被系统控制”。但我觉得他真的没有明白游戏是什么,玩家们在其中真正想要获得的又是什么。《系统》一文对公众、对平时不玩游戏的人来说更像是一种修辞手法的运用。虽然他因此获得诸多奖项,但我本着30年(未必比他短)的游戏经历想说一句,我们玩家知道我们要的是什么,我们也知道我们为此可能付出什么,真的不劳各位关心,就让我们在游戏中自得其乐吧!
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