《救赎之路》就像是个长久以来在班级里都是倒数的学生,靠着借用优等生的学习笔记以及自身的刻苦用功终于考到了班级的中游水准。是的,他有很多不足,他的偏科问题也很严重,甚至就连解题思路都是从别人那学来的,但你不能否认,他在无数个日日夜夜里为成绩而付出的努力,你也不能否认这名学生在未来的潜力。
《救赎之路》(Sinner)是由上海暗星工作室开发的动作游戏,在宣传之初,很多媒体使用的口号都是“国产‘黑魂’”,从某种角度来说,他们也认同了这一名号。这款游戏有太多地方和“黑暗之魂” (Dark Souls)系列相似,这一点从开发公司的英文名(Dark Star)之中就可以看出。
这款游戏以Boss战为主,除教学关卡外,全流程没有普通敌人。游戏中也没有装备系统,能使用的武器与道具类型都是固定的。在开始Boss战之前,玩家会“献祭”自己的一部分能力,如降低攻击、防御力、生命值上线、可用道具数量等等,Boss战结束前玩家会永远失去这部分能力——这就是所谓“越到游戏后期主角能力越弱”的核心设计。游戏的视角是固定的,你没法用鼠标或是手柄右摇杆改变视角,这一点同样需要花些时间去适应。
在发售之后,这款国产3D动作游戏因为“国产‘黑魂’”的宣传口径,以及某些 “与‘黑魂’过于相似的点”而遭遇不少批判。但我想,对于这样一款难得的国产3D动作游戏,轻飘飘地说一句“抄袭,垃圾”未免有失公允。一方面,这款游戏确实有一些精巧的构思。另一方面,这款国产游戏大多数时候让我玩得很开心。
《救赎之路》与“黑暗之魂”系列相似的地方有很多,先从敌人说起。“魂”系作品的一个吸引人之处,就在于游戏中多种多样的敌人以及他们变化无穷的战斗方式。玩家必须面对这些比自己强大上不少的对手,在一次次的失败后进步并战胜自己。由于开发团队规模以及游戏体量的限制,这款以Boss战为主要内容的游戏,严格意义上玩家需要面对的敌人只有代表七大罪的7个Boss以及1个最终Boss,总计8个敌人。
从设计角度,这8个Boss之间的差异性十分巨大,每个Boss都有自己的打法与风格。无论是高机动型的人型Boss还是颇具魄力的兽型敌人,都能在《救赎之路》中找到。如果仅将目光局限在单个作品上,《救赎之路》在Boss设计多样性上做得是相当不错的。不过考虑到游戏体量,再加上他们的游戏内容只有Boss战,这样的差异性只能算是及格——毕竟设计8个形态各异的怪物和设计100个不同的怪物,难度是不可同日而语的。
说完了差异性,我们来说说质量。必须承认,《救赎之路》的一些Boss设计得非常出色,说是国内一流水准也不为过——譬如代表“色欲”的Boss。在第一阶段它是一个身穿白纱的女性敌人,动作快、伤害不高,但是附带冰冻效果。
在第二阶段它会变成一只丑陋的大虫子,曾经白皙美丽的四肢悬挂在丑陋的躯干上。不得不承认,色欲作为我第一个挑战的Boss,带给我的感受是惊艳的,流畅的动作,加之颇具些恶趣味的变身,都让我对游戏的开发者刮目相看。两个阶段的Boss战动作都十分流畅自然,人形状态下的Boss被双手剑攻击还会因为削韧出现硬直,大虫状态下趣味性比之人形要差上一些,但暗示卵巢的外观设计,还是在创意上为这个Boss加了不少分的。
色欲的设计水准虽然很高,不过由于一些攻击方式既视感过于强烈,也为这款游戏带来了不少麻烦。譬如,Boss还会使用追踪箭攻击,类似《黑暗之魂3》中“吞噬神明的埃尔德里奇”。这一点,也成为了《救赎之路》被批抄袭的一个论据。
关于《救赎之路》是否抄袭《黑暗之魂》,这一点要论证开来必然又将陷入“这个游戏到底是学习还是模仿”这样的日经话题,因此在这里不多加赘述,本篇就只谈游戏本身。关于抄袭,我的立场是:1、抄袭罪无可赦。2、《救赎之路》是否算抄袭还需研究。3、《黑暗之魂》和《救赎之路》都是好游戏,只不过《救赎之路》没《黑暗之魂》那么好。
再就是“骄傲”这个Boss,它给我的体验也非常之好。首先在场景上,开阔而明亮的战斗场所,以及霸气的登场方式(直接把我砸死两回)都让人颇为满意。除此之外,全场致盲的技能加之连续伤害的推盾攻击也让游戏的挑战性上升了不少。
不过,有设计得好的怪物,自然也有设计得不好的怪物。在游戏中,我最讨厌的就是“暴食”和“怠惰”这两个Boss。暴食的缺点在于血量实在太多。堆血量提升难度,在任何游戏中都是相当有争议的设计,更不用说在《救赎之路》这样一款有技巧的动作游戏里。装备双手剑,攻击暴食一次后扣除的血量只有一丝(即为下图),这让我击败它的信念产生了动摇。
开启“暴食”Boss战的献祭是“降低自动回复生命值速度,减少回血瓶数量”。这里必须事先说明一下,由于《救赎之路》中存在“自动回复”的设计,许多Boss都是可以靠时间“耗死”的。虽然这样的设计不应当在此类游戏中出现,不过考虑到本作种没有升级系统,倒也能说得过去。只不过在与暴食的Boss战中,对方生命值实在太高,再加之生命值降到一定程度时,Boss会使用回血技能,因而战斗耗时极其之长。由于玩家自己回血瓶数量有限,整场战斗容错率极低,本应是紧张刺激的Boss战,变成了艰苦的拉锯战,实在让人玩起来十分不快。
另一个设计得较差的Boss是“怠惰”,这个Boss就像《黑暗之魂3》中的幽邃主教团一样,难度完全是靠着大量小兵堆起来的。在“黑暗之魂”这类有升级系统的游戏中,大量小兵还能靠堆精力翻滚,或者是诱敌头盖骨之类的道具解决,但是在《救赎之路》中,过多的小怪带来的游戏体验实在是差到不行。由于游戏锁定视角,加之锁定系统设计得不是太好,在面对这种人海战术时,很容易被角落里的小兵视角杀。虽然视角杀在“魂”类游戏中很常见,但在开阔场景中因为锁定视角而被小兵阴死,实在让人有些憋屈。
Boss之间设计水平的差距体现了这个团队在经验上的缺乏,虽然一些Boss设计得十分认真,甚至已经达到了让人惊艳的程度,但那些体验极差的Boss却会严重拉低游戏的整体水准。因此,《救赎之路》在国产游戏中本能被评为“优秀”的怪物设计,整体看来只能说还算“良好”。
除了怪物,《救赎之路》与“黑暗之魂”类似的地方还有很多,不好好说人话的剧情就是一点。“黑暗之魂”过于隐晦的故事,催生了一大批“魂学家”,对此我们必须承认,宫崎英高不是一个适合讲故事的人。但除了这一点之外,“黑暗之魂”从初代到现在都不肯好好讲故事的原因,在于游戏的容量与世界观设定太过庞大,一不小心就有吃书的危险。
至于《救赎之路》,从开场的只言片语中我们可以猜测出,这大概讲的是一个“上古之魔腐化英雄”的老套故事。本来这是一个可以简单几句话说完的故事,但开发者也许是为了营造气氛,硬要用一些不知所谓的NPC对白来讲故事,这就显得有些矫情了。
我们都知道,“黑暗之魂”的背景故事尽管晦涩,却有很多可以挖掘之处,世界观的塑造是建立在大量的武器描述、道具描述上的,许多细节只要用心体会总能有所收获。而这些正是《救赎之路》所缺乏的,因此刻意的去学他们那一套表达方式,行不通。
如果说《救赎之路》处处与“黑暗之魂”类似,那么这款游戏根本没有评测的必要。虽有宫崎英高这一座大山压在暗星工作室面前,但他们也没有彻底放弃做出创新的努力。
先从场景交互说起。在现代游戏设计中,场景交互是十分重要的一个设计理念,在“黑暗之魂”系列的最新作《黑暗之魂3》中,Boss战中的场景交互虽然也有,但玩家们的评价基本上是“褒贬不一”,例如几百米都摔不死的咒蚀大树场景,以及靠跳劈砍死的古龙都是典型例子。
《救赎之路》的场景互动在大气程度上和《黑暗之魂3》完全无法相提并论,但小巧也有小巧的好处,就是几乎每一场Boss战都存在一些帮助你通关的、设计得十分精妙的小细节。
举例来说,游戏中的“贪婪”Boss,在属性设置上是“毒”,其所在的场景也有点像《黑暗之魂3》中的“法兰废墟”。很有趣的一点是,除了Boss技能召唤出的毒虫,以及自带毒属性的攻击之外,玩家在攻击它时,对方溅出的血也是带毒性的,算是从另一个角度为贪刀癌带来了新疗法。
贪婪所在的场景中还存在积水坑,这些水坑的作用就是在战斗中减少玩家毒素条的累积。当玩家因为受到攻击进入中毒状态,或者是度数累积条过高时,在水中翻滚能有效地降低度毒素的累积。一款国产游戏中发现这样的小设计,说实话还是挺惊喜的。
另一个值得探讨的设计就是本作最引人争议的“献祭”系统了。由于这个系统的存在,无法升级的主角其实是在整个流程中越打越弱的。不过,由于游戏自身的难度不是很高,Boss的出招前摆也非常明显,虽然有些Boss存在延迟斩这种恶心人的招数,但除了暴食之外,另外几个Boss战给我带来的体验都相当不错。
但这也带来了一个问题,就是这样一个系统做出来的意义究竟是什么?是为了独树一帜?还是单纯为了创新而创新?暗星方面的说法是“为了均衡难度”。
“Boss难度其实差距不大,当玩家攻略成功一个之后,他的思维、操作反应都是有相应提升的,那么在这种情况下,需要他的下一个攻略对象也要相应地增加难度。”
道理是这么个道理,但是似乎暗星有些过于高估玩家的水平了。是的,我们享受在游戏中越变越强的过程,尽管这种“变强”不过是游戏设计者们营造的一种幻象罢了,尽管大多数时候,我们打败Boss只是因为熟悉了它的动作,或者是游戏在后台悄悄地修改了一些数据。
玩家只是玩家,不是洛斯里克骑士也不是亚楠猎人,我们需要的是一个在游戏中不断给予自己正反馈的过程,但在《救赎之路》中,玩家越打反而越弱,这种“老实的反传统的设计”在我看来简直就像是行为艺术一样。
诚然,暗星并没有犯下“要求玩家收集数万资源才能通关”这种靠重复劳动延长游戏时间的低级错误,献祭系统的设计目的也许是让游戏更加具有策略性,因为Boss挑战的顺序是可以自定的,可以根据自己的习惯以及各个Boss所需献祭的不同,调整自己的挑战顺序;也许是为了提升游戏的难度,你可以在献祭自己的所有能力后,再一个个挑战Boss,感受真正的“自己一步步变强”,而不是“主角一步步变强”,但就实际体验上而言,这个献祭系统还没有发挥出它真正的潜力。
最后我想说说去除了小怪这个设计。总体来说,去除小怪这个设计也和献祭一样,有自己的优点和缺点。从好的方面来看,去除小兵能大大提升游戏体验,毕竟喜欢波澜壮阔的Boss战的人比乐于和骷髅、僵尸在小巷缠斗的人要多一些。游戏场景数量稀少,免除了玩家迷路的痛苦,直奔主题,不浪费时间。最重要的是,从开发者的角度来说,它大大压缩了游戏的开发时间与难度。
暗星的人在之后告诉我,其实他们最早计划中的《救赎之路》,是一款有地图探索也有小兵的游戏。但花了几个月做出第一个Demo后,他们发现自己无论是在能力还是规模上,都做不出这样的作品。以中国现在的单机游戏发展水平,以及现在《救赎之路》成品的质量,这种带有自知之明的取舍,可能是做出一款“良好游戏”最好的办法。
从坏的方面看,去除小兵大大减少了游戏的流程时间,虽然我的理性告诉我:“这只是一个国产小工作室推出的、售价不到100元的游戏,虽然它和“黑暗之魂”有点像,但终究是个小品级作品。”但我的感性还是在呼喊:“我想在手感如此棒的国产游戏里再杀上一万种敌人!”只可惜,打完8个Boss之后,就再也没有东西让我继续挑战了。
总体来说,《救赎之路》是一款良好且认真的游戏。
说它良好,是因为一些硬伤让它永远都无法到达真正神作的高度,甚至称之为优秀都很难。无论是给了我极差游戏体验的个别Boss,还是游戏不佳的优化——移动版的1060显卡只能在1536分辨率下开中效,要是开高效游戏会存在卡顿现象,而且都是出现在攻击的关键帧。至于为什么不用1920分辨率,那是因为奇怪的Bug导致我没法在设置里调整分辨率。
说它认真,是因为它的一些设计真的很有趣,游戏的打击感也相当优秀,在回合制、像素风游戏占主流的国产独立游戏界,一款以“黑暗之魂”系列为学习对象的作品能达到这样的高度,无疑是令人欣喜的。但是鉴于打击感这种东西用文字实在太难表述,我只能告诉你们,在画面流畅的前提下,这款游戏的战斗体验真的很棒。
如果要举例形容这款游戏的话,《救赎之路》就像是个长久以来在班级里都是倒数的学生,靠着借用优等生的学习笔记以及自身的刻苦用功终于考到了班级的中游水准。是的,他有很多不足,他的偏科问题也很严重,甚至就连解题思路都是从别人那学来的,但你不能否认,他在无数个日日夜夜里为成绩而付出的努力,你也不能否认这名学生在未来的潜力。
有很多人说,我们已经厌倦了再给国产游戏时间。是的,国产游戏让我们等得实在太久了,久到我们已经忘记了当初为什么要支持国产游戏。你看,Steam上那么多低价大作,我们能用同样的价格享受高上几百个层次的游戏体验,为什么要去支持国产呢?这样的想法不算错,但是我还是希望看到,国产游戏的进步总能得到客观理性的认可和一定的鼓励,并逐渐发展成熟起来。
对于《救赎之路》这款游戏,我想我最多只能打上7.2分,这还是加上了0.1分的国产游戏同情分以及0.1分独立游戏附加分。但对于做出这款游戏的暗星工作室,我想给他们打9分,虽然一些不聪明的宣传手段让他们的“路人缘”不是很好,但就从认真做出这款游戏上来看,我愿意为他们鼓掌。
当然,游戏在上市前再多做做测试就更好了。
(感谢WeGame提供媒体评测码)
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