人家的大学游戏课:你有兴趣来做这份期末考题吗?

当你纳闷亚瑟王怎么会是男人的时候,来看看这份考题如何?

授权转载RainReader2018年06月29日 12时59分

本文由U-ACG授权触乐网转载,原文标题为:《电玩艺术与动漫文化期末试题:当你纳闷亚瑟王怎么会是男人的时候……》

编者按:中国台湾地区北部的新竹市,向以“新竹科学工业园区”闻名资讯界,同样位于新竹的交通大学、清华大学,数十年来也向园区以及全世界输送了无数理工人才。如今,在新兴的“游戏学”领域上,交通大学亦紧跟时代,从2013年开始设立“数位动画文创学程”;现在,我们就来看看其中“电玩艺术与动漫文化”这门课程的期末考题。

当前这门学程与课程的负责人梁世佑(RainReader)老师,也是泛二次元文化研究网站U-ACG的创办人,用最简单的话来介绍,就是这位老师会玩、很会玩、非常会玩。

如果要说详细一点,梁世佑老师的正式职称是旭传媒科技(MediaBrilliance System Co., Ltd.)创办人,兼任交通大学数位动画文创负责人,目前也任教于清华大学通识中心。公司的主要领域和服务是供全球等级的产业研究、游戏化(Gamification)产品设计与行销服务,这几年推动、举办了御宅文化学术研讨会、巴哈姆特论文奖与台北数位艺术节电玩艺术展等活动,亦致力于动漫知识旅行的行程设计,在东亚地区推动游戏化研究与相关数位ACG领域之研究与合作。

我从2014年开始关注U-ACG网站并结识了梁老师,这几年多次参与了他所办的分享会、研讨会,现征得其授权,将这学期的考题转贴过来供大家参考──不过与其说是考题,不如说是选答的期末作业(满分120,自选若干题作答)。梁老师给了同学两周的时间作答,各位读者若有兴趣,也可以写写看,除了留言简答以外,若有认真写就的长篇答案,寄给我们,虽然没有学分给你,但如果回答被采用,发表在触乐上,我们会给稿费。

原文中部分名词依规定修改为大陆地区常用的名称。

试题前言

感谢这学期大家的参与。每学期我都会把题目放上网络公开,不仅给修课同学作答、给一般有兴趣的朋友参考,更是给自己的反省。透过试题回顾今年关注的内容是否与时俱进,有无切合当代游戏与动漫的发展思维。

不久前收到以前修过课同学兴奋地写信告诉我说Kaggle(一个数据建模和数据分析竞赛平台。企业和研究者可在其上发布数据,统计学者和数据挖掘专家可在其上进行竞赛以产生最好的模型──编者注)选择泰坦尼克号作为程序比赛主题,而且不管是Data-Understanding或是探索性分析(EDA)和我上课所提出的性别抉择与存活判定思考几乎相同时,与其说是什么英雄所见略同,我个人认为这是一种自然的人性探求

因为我认为游戏是一种Algorithm,一种通过有限制的条件,把复杂事物简单化呈现,并占有人类注意力来换取乐趣或成就感的计算模型。但随着多年下来,我也打算尝试新的领域,所以或许这样把我最近关注的焦点转化成期末题目给同学作答、给大家参考的形式也差不多该告一段落了。

不管如何,以下是这学期的题目,请大家参考,而所有修课同学请务必”详细”阅读下面的题目的内容与说明再进行作答。

开始!

PART A 简答题

A-1

性别争议或性别平权问题,从去年到今年一直成为话题,在游戏业界也引发了诸多波澜,可以牵连到关于性别的争议上。例如从《质量效应:仙女座》到韩国《救世者之树》的女性解雇事件或是玩家抗议撤换女性主义者,《战地风云5》出现女性士兵被全球玩家抗议亵渎历史,或是《生死格斗》决定取消较为性感的服装和乳摇姿势等。甚至你可能没有注意到,在今年E3 2018上面,除了义肢外,开枪杀人的大多是女性(《最后生还者2》《古墓丽影》甚至《刺客信条:奥德赛》也是选女性角色来展示战斗)。这或许都是巧合,但也可能是一种政治正确的隐流:你同意这样的说法吗?不管你同意与否,请阐述对于游戏界之可能预期的影响。(25分)

近年来,欧美游戏界的创作受到了越来越多的限制吗?

A-2

承上,全球最大游戏平台商Steam最近有一连串的政策变更。从美国校园枪击案后,Steam开始宣布审查并下架某些暴力或色情游戏,但是相关的标准并不清楚。后来经过玩家的抗议后,Steam宣布放弃审查,将自由让所有游戏(包含之前引发争议的)恢复上架销售,改为采用“有人申诉抗议才处理”的消极模式。

为何如此?各国的媒体或评论者对此有多种不同的论点,包含Steam为了赚钱而弃守道德审判,或是Steam发现不管怎么做都难以周全,干脆选择无视,将裁判权交给玩家自己;也有一派论点认为,这是Steam抗议美国政府刻意污名化电玩的反制举动,反而让暴力或色情游戏更被看到。如果你是Steam这样跨国界、种族、性别大平台的管理者,你会如何处理此类审查的问题?(30分)

Steam应该怎么做?

可参考内容:

游戏界的性别议题有哪些?

航海王》女性角色形象论:强弱、拯救与性别表现

《质量效应:仙女座》:角色崩坏、女性Coser主管和性别争议

300万:一个男女性别的工作绝对境界线

安能辨我是雌雄:Niconico歌曲中声线演绎的性别观察

真实和游戏的二战:男性浪漫的神圣场域

这难道不是暴力吗?在白宫关于电子游戏对青少年影响的争辩

A-3

有部分玩家认为,正因为手机游戏的简单化,所以反而导致了另外一种“虐Game”(受苦游戏)的兴起。最著名的代表可能就是“黑暗之魂”系列,也可以包含《怪物猎人》《血源》或《仁王》等相关作品。

如果我们细部讨论这些“虐Game”的特质的话,可以注意到这些游戏有一个共同设计和概念:也就是在游戏加入了“精力条”。因为只要有了精力条,玩家就不会像“玩无双一样拼命乱砍,而会谨慎地思考出刀的时间和次数”,只要加上精力条,玩家就会自动制约,并把这种制约视为是一种对自己的挑战。

一种说法是,“《黑魂》等游戏不要求玩家连续输入高难度的指令,但要求玩家理解敌人和系统”,而这一设计的概念是:“你会死,是因为你做了错误的行动和判断,而不是敌人过强,你会输,是因为你对这一游戏不够了解。”这样一来玩家就不会把死亡的惩罚和过错怪到游戏手上,而是自责自身的疏忽。

我曾问过宫崎英高这个问题:“所谓的‘黑魂难度’,是不是其实就是把敌人的攻击欲望提高、把攻击力和血条调得和玩家差不多,然后等待玩家自己失手、自己懊悔、然后自己继续挑战?”他听了点头大笑。

你同意上述的说法吗?如果同意,请回答如何设计一个简单的”制约机制”来让玩家自我设限与自我挑战(25分),如果不同意,则请回答你认为在当今手机游戏普及化的情况下,这种要求高难度与技术的游戏未来走向为何(25分)。

游戏设计可能牵扯到一些微妙的心理学因素

A-4

拟人化并非近代产物,我们在各国古代神话中都可以看到各种人与动物结合的形象和图腾,不管是人面狮身、人形蛇身、半人马或美人鱼,通过人类与另外一种动物的形象复合和交织,除了兽奸以外,更凸显对于特定物种的崇拜与象征,而米老鼠、唐老鸭、无嘴猫(Hello Kitty的谑称──编者注)、泰迪熊、军曹花枝娘等近代大量动漫流行角色更是动物拟人化的体现。请以zoomorphism和anthropomorphism两个相对的概念来解释历史神话到近代动漫中拟人化的发展脉络。(25分) 

A-5

有次我在某大学的论坛中提到当今动画的性别变迁时,无意间提到,当你在网络上搜寻“亚瑟王”时,出来的结果是男生还是女生,可以作为某种宅程度的指标,结果下面有同学很纳闷地说:“亚瑟王怎么会是男的?”

嗯,这是一个所有可爱女孩子都是男孩纸的时代,更是一个所有帅气男孩子都是女孩子的时代(不信去Cosplay场),而在二次元和三次元中,性别更不重要了,随时随意都可以自由跳动。我们都知道,“Sex”是生理性别,而“Gender”则是社会性别,也就是你自己觉得你自己是怎样的人,这种自我生理和认同性别上所产生的话题,于近十数年的动漫游戏文化作品中有相当的着墨,我们把”性别角色”区分为3种:也就是“生理性别”“认同性别”和“展示性别”,生理性别无须讨论,就算施行变性手术或是用药,依旧是后天人工变造(另外为了避免复杂,先排除双性具有或阴阳人)。

亚瑟王怎么会是男的?

请谨慎判别游戏中的男和女

“认同性别”的定义为:”你认为自己是什么性别,那你就是怎样的人。”至于”展示性别”则是透过衣服、化妆、声音、肢体动作或个性的展演,”你希望自己看起来像是什么样的人”,或者”你希望别人觉得你自己是怎样的性别”。

例如一些Cos成战国男性武将的女性,在表演结束后并不打算成为男人;有些男性的女装癖好者,也没有打算让自己身心都变成女性,他只是想要女装在街上走而已,也因此可以区分出下列8种类别:

8种类别列表

请根据这8个分类填入对应的动漫或电玩角色 ,并说明之(50分,如果只填一半则可以作为25分计算) ,或请以作品案例或理论说明,为何近15年来日本动漫界会出现这样的性别混杂、多元变移的风潮?(30分)

A-6

人工智能的发展、机械人骨架技术和复制人的生物科技,在“制造人类”这件事上,你觉得哪一项比较快实现?《IEEE Robotics & Automation》早在10年前就在一次汇集全球尖端科学家的研讨会中讨论”How Far away is artificial man?”,是完美的机器人骨架和技术先成功?还是复制人技术先成功?哪一项科学技术会先抵达”人类制造”这一神圣领域?

《星球大战》是一个复制人取代机器人的故事。原本贸易同盟使用机器人,但是在秘密阴谋下制造了一批复制人大军,成为西斯大帝征服银河的风暴白兵。剧中有一句台词:“你会发现复制人比机器人更好用。”但是风暴白兵枪法根本不准,哪里有比较好用!请使用我们课堂上的例子或是相关的电影动画搭配技术,试论你觉得哪一项科技会比较早成功,以及面临的相关问题挑战。(30分)

白兵

A-7

请详读《用游戏拯救世界:Jane McGonigal的理论与梦想》这篇文章, Jane McGonigal认为游戏设计人具备5项特长,分别是:

  • (一)能够结合人类的互动能力和反馈报偿效果,为人类创造可持恒的快乐。
  • (二)掌握了极具说服力的科技工具,并利用新颖的互动媒体带来新的体验。
  • (三)能够善用参与式经济效益,因为游戏的成功指标之一,就是让生来纷杂的玩家群众愿意群策群力,一起将注意力和才智投入在这款游戏内。
  • (四)能够将借由科技而创造的程序世界带入真实世界。
  • (五)最后,游戏设计师的所有产品,则都有一种共同架构:鼓励玩家深入探索。

你同意这一说法吗?若然,请回答文章内的5项问题(50分,每一项10分):

  1. 如果你能够让一个人变得非常开心,你想到的是谁,而你会为他做什么来增加乐趣?
  2. 如果你能改变一个人某日生活内容(且持续一段时间),或者如果你能改变某个团体的想法,你想要改变什么,而你能怎么办到?
  3. 如果你的游戏能够让100个人在线上做一件事情,那会是什么事,而这件事能改善什么现今的问题?
  4. 如果你要制作一个游戏是把微控制器板/单片机(Micro-Controller)或感应器(Sensor)装到某个实体物品上面,你会选择什么东西,而又要怎么玩法?
  5. 如果你能通过一款游戏,把两个不太可能合作的团体联合起来、达成一件非凡任务,那会是什么任务,而这两个团体又是通过什么来合作?

Jane McGonigal

A-8

请阅读人生真如戏:关于民主、操弄与不能重来的尝试《〈MGSV:TPP〉“核废绝”:玩家自我意识和能动性之体现人类梦想》。你同意全球连线的网络游戏可以作为某种政治理论或是人类集体共识的尝试吗?如果让你设计,你会想要通过游戏来体现、观察什么形式的人性或是国家社会未来抉择?(25分)

游戏可以探讨一些深层次的问题

A-9

请阅读《“在〈魔兽世界〉里,没有人会失业!”游戏与教育中的胜任与自我调节》 《游戏策划:为什么我的儿子不沉迷游戏?》,关于游戏与教育、儿童沉迷等等,始终是游戏的一大问题。

你小时候曾遭遇父母禁止或处罚你游玩电动或动漫的经验吗?有的话请说明程度情况,并回答你如何面对这一问题?你现在处于一个尚未有小孩,但也作为成熟个体的成年人,你如何看待小时候的这些经历?你未来若遭遇相同的问题,你可能会如何对待你的小孩呢?(35分)

A-10

游戏化(Gamification)一词经常社交媒体(Social Media)、大数据(Big Data)、物联网(Internet of Things)相提并论,并被认为是下一波的重要网络趋势。根据顾能公司(Gartner Inc.)的调查,2000家以上的跨国企业之中有70%以上至少利用一种游戏化App推动他们的行销事宜与维持顾客关系。

“游戏化”并不是代表一定要做”游戏”,而应该是一种建构一种与“玩家/客户”之间更紧密的行为互动模式,更可说是一种“服务”。请说明你对于“游戏化”的定义看法,并说明如果在资源条件许可的情况下,你想要如何应用游戏化的思维来丰富你的人生或是未来的可能?(30分)

A-11

传播与交流需要一个媒介、平台或是中间层。例如说话,声音之所以可以传播是因为有空气作为介质;同样的,纸张在很长的时间也作为传播与交流的媒介,而今天则大多使用网络影像或是其他的多媒体方式。换言之,今天只是媒介改变了,从纸张变成了网络,但依旧需要一个中间层作为沟通的媒介。

现代传播理论的奠基者麦克鲁汉(Marshall McLuhan)有句耳熟能详的名言:“媒介即是讯息”(The medium is the message)。他提出“古腾堡银河体系”的概念(The Gutenberg Galaxy: the Making of Typographic Man, Routledge & Kegan Paul, 1962)。

也就是:印刷术的发明,真正改变了人类观看世界、知识累积和后来科学世界之所以出现的起点。有效的知识和技术得以完成,在此,印刷术发明之前和之后的“人类所指”有着根本的不同。

后来德国学者Norbert Bolz等人则著书指出“古腾堡银河的衰亡:书物文明的终焉”,其意涵并不只是表面的纸张被网络资讯所取代,而是人类本体的改变。换言之,他们认为并不是什么纸张不便携带、空间保存或是书本怀旧情感,而是现代人已经变成了“后活版印刷人类”。

资料的汇集和移动智能载具的发展,你今天该去哪边、路线天气如何,你无须去“搜寻”或“阅读”,而是数据已经自动呈现、烙印在你的身上并还会自动提醒。换言之,你就是一个身上烙印刻满各种文字、资讯的活体印刷人类。这里非常清楚:因为你产生的数据比你本人更有价值,数据不会说谎,而你会。 

你目前还有在买纸本书吗?包含漫画或杂志,平均一个月的数量是多少?你的购买和阅读数据比为何?若你选这题,并请列出这一学期所阅读的主体式作品清单(这个意思是:网路上的单篇散文不算,而是一个主题式的作品,可以是纸本或电子书,可以是任何题材、教科书或是情欲写真集也可)。(25分)

有一个论点说,当奇异点来临时(有一些说法是2045年),人类将再也不需要、也不具备传统时序性的学习过程。在电影《黑客帝国》中,Neo进化后所看到的世界,变成了代码化的世界。你同意这一说法吗?并请提出你的观察。(25分)

A-12

请阅读《为何ACG复刻重制的怀旧风潮蔚为趋势?》一文,你如何看待目前越来越盛行的重制和怀旧浪潮?请以“IP的产生与周期性”“怀旧消费的主力”与“这是一种创作力与想象力的失去吗”,以及课程中的单元作为切入点进行讨论。(25分)

是怀旧,还是无法超越?

A-13

著名的史丹福监狱实验(Stanford Prison Experiment)最近被指认为是造假,这对于心理引导相关研究有很大的影响。该实验的倡导者美国心理学家菲利浦‧津巴多(Philip George Zimbardo)其他相关的学术研究成果也受到了质疑。

他之前的一本著作《Man (Dis)Connected》中提到了色情与暴力游戏正在使男性玩家面临“Masculinity Crisis”,也就是逐渐失去男人应有的特质与对于性的兴趣。你同意这一说法吗?请参考下面3个链接或其他相关资讯,也可以通过史丹福监狱实验的案例来加以推论,提出你的赞成或反对意见,尤其注意这三者的资料与关注点差异。(25分)

BBC|Sexual Identity Crisis in Young Men

Pornography addiction leads to same brain activity as alcoholism or drug abuse, study shows

Porn and video game addiction leading to ‘masculinity crisis’, says Stanford psychologist

A-14

请阅读《大数据与人类总体意识》一文,在其中作者使用了所谓的图像马赛克拼贴来重构特定人物的视觉图像,但作者指出:”只要汇集的数量到达一个极限之时,就无法通过艺术和拼贴来呈现一个可辨识的视觉主题,换言之:人类总意的汇集表现是一种无法辨识清楚脉络、定义和理路的“混沌”,你同意这个说法吗?(25分)

A-15

近几年电竞非常的火红,不管是政策替代役、各种娱乐新创公司和投资都似乎把电竞视为台湾地区新一代产业的指标。主要的理由包含台湾地区拥有大量热情的玩家、网络消费力世界排名前列、具备高水准的选手和全球知名的硬件厂商;负面的论点则在于台湾地区缺乏游戏IP且缺乏主导游戏周边经营的能力,由于市场和资金规模,战队或人才都很容易外流、游戏难以维持长久、政府配套措施不足和社会和教育的连结不够等等,你如何看待台湾地区的电竞市场和未来?(30分)

如何看待电竞的市场和未来?

(编者按:读者朋友如欲作答此题,可将“台湾地区”代换为你所居住或熟悉的地区或城市。)
 

PART B

B-1

设计一套动漫知识行程(70%)。透过旅行踏遍那个追寻的“曾经”,或者用更阿宅的说法:“圣地巡礼”一直都是旅行的核心。旅行时参观的历史遗产、名胜古迹,知名的观光景点,其实都是过去曾经有过故事和脉络的地点。

之所以来到这里,就是连结遥想100年前,甚至1000年前在这里发生了什么重要的事件,或是什么人物曾经站在这里、住在这里发表了什么文章或演说。近年来的动漫中的圣地巡礼蔚为风潮,例如《你的名字》的那个四谷阶梯,在这部电影上演前后,可谓“景物依旧,人事已非”。

“圣地巡礼”

观众明明就可以在家上网看照片、搜寻Google地图,却愿意花费金钱不辞千里来到这里,便是希望能连结、找寻某些在电影中感动的片刻,触动那剎那间的片语永恒。因为我们都知道三叶和泷就在这里,看不到只是因为次元境界线的不同,但他们始终与我们同在。

在去年,我们举行了多场“动漫知识旅行”,1月在日本合办了《吹响吧!上低音号》合宿活动,2月与日本政府合作,招待一群朋友前往东北并欣赏演唱会;4月设计针对老师的历史考察并与知名旅行社合作,7月举行了两场交大毕业生的期末行程设计团,9月组队前往东京电玩展,更住在前大使官邸,10月受邀前往参加温泉祭典,并受托研究相关动画、温泉历史与观光的研究计画,11月举行了《刀剑乱舞》团。故今年也出了这个题目:请设计一趟可行的“知识旅行”。答案需要包含:

  1. 你的行程应该具有一个主题或至少一种(可复数)的作品连结。
  2. 行程每一天的行程规划,无须太过详细到坐几点几分的车,但应该明确有上午去哪边、中午在哪用餐、下午去哪边、晚上住哪边等资讯。
  3. 说明为什么要去这些地方?这些景点有何故事脉络、历史文化意义或是与任何作品有密切连结。
  4. 合理且详细的经费预估。记住,你的整趟行程花费总额应该是一位现今大学毕业生得以负担可能实际成行的费用。
  5. 你可以选任何国家或地区(未必要出国)做行程设计。但受限于我的能力和专业,如果你选择东亚以外的国家或地区,将较难获得有效的建议和回馈。
  6. 选择此题作答的同学需回答:你是否愿意实现落实你自己做的行程设计?何时?若不愿意,也需回答为何不。

交件注意事项

(编者按:下两段于非修课同学无用,保留在此纯供参考;有意作答的读者朋友,也可以寄给梁老师,他亦会回应。同时也欢迎寄一份副本给我们的邮箱:youtien@chuapp.com)

死线:2018年7月3日23:59:59(GMT+8),超过这个时间(以我的电脑显示为准)一律以零分计算。

收件方式:请寄到rainreaderliang@gmail.com(只收这个信箱,由于我可能人在海外,请勿使用学校教学系统以免麻烦)。

档案格式:信件标题名称 “系名组别-学号-姓名-课程名称”,例:资工系资工组3A-0010755-苏××。请务必勾选寄件备份,方便漏接时自为证明,你一定要收到我的确认回信才算缴交,若3日之内没有收到回信,请再来信或敲课程专页询问,若有其他问题,也可通过上述页面或我的SNS取得联系。

回答格式:可采用Word缮打、PPT、PDF、影片、APK或是其他多媒体方式呈现均可。语言以请繁(简)体中文为准,也接受使用英文或日文。

其他注意事项

1.请务必在(请注意:我的电脑时间)死线7月3日23:59:59前以电子邮件方式缴交,逾期就算1秒,无论任何理由均不予理会。并务必在3天内收到我的回复信件确认。

2.每题有各自的配分,请自行搭配,最高可以配分到120分。

3.请注意,信件标题或档案内遗漏或没有标示完整系级、姓名者,一律扣总成绩20到40分。

4.请务必了解”引用”和”抄袭”的一线之隔。

5.书籍与游戏作品名称使用《》。例《恶灵古堡》《英雄联盟》等,单篇文章、追加DLC或开发中未上市作品使用则〈〉。

6.所有题目都没有标准答案,也包含质疑题目本身在内,你的任何想法和批评都不会影响分数,重新思考所有以为理所当然的事情才是学习的目的。

7. 获得高分的一个基准是:让我感觉“你花在作答题目上的时间比我出这题目的时间还要多”。

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授权转载 RainReader

U-ACG 創辦人,御宅文化國際學術研討會創辦人,現任教於交通大學與清華大學。

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