虽然这款游戏本身好不好玩、恐不恐怖,已经是另一回事。
小时候我买过一本可以玩的“书”,叫《太空俘虏的故事》。书中全程用“你”这个称谓直接和读者展开对话,描述了你在回家途中被外星人掳走后的经历。随着剧情推进,书中每隔几页就会出现选项,你作出自己的选择后只要翻到指定的页码,就能看到剧情的后续发展,并最终指向或好或坏的结局——后来我才知道,这样的互动故事书被称为“游戏书”(Gamebook)。
这本游戏书当年带给我极大的震撼,因为我第一次在阅读过程中需要绞尽脑汁,思考我当下的处境并作出判断,有些选择的后果不会马上体现,往往要推进一大段剧情后,你才会意识到自己判断有误,然而为时晚矣。之后我虽然也“玩”过不少类似的游戏书,比如“鸡皮疙瘩”系列和“选择你的冒险历程”系列,但或许因为儿童书的定位,大多数选项仍是“往左还是往右”的押宝,无关逻辑、选错即死,远没有《太空俘虏的故事》带给我的强烈沉浸感。
这种诞生于电子游戏之前的“游戏书”,最终以“交互电影”“音响小说”等形式在电子游戏领域被再现,开创“音响小说”的作品就是1992年发售的SFC游戏《弟切草》。在那个游戏容量还以“KB”计算的时代,《弟切草》的开发商Chunsoft将重点放在了剧情和各种情节分歧路线的设计上,最终用静止背景、剪影人物和逼真的临场声效完成了对故事情境的营造,让玩家在阅读文本时也能获得强烈的沉浸感。
定义这一概念并注册商标的Chunsoft,之后以“音响小说”的名义接连发布了“恐怖惊魂夜”系列以及《街~命运的交叉点~》《428:被封锁的涉谷》《忌火起草》等作品,从《街》开始更采用真人实景的制作方式来提升真实感。相比欧美游戏早期那些随着大容量光盘出现的、真人出演的“交互电影”游戏,比如《X档案》(The X-Files Game)、《幽魂》(Phantasmagoria)、《狩魔猎人2》(Gabriel Knight 2: The Beast Within)等,剧情设计和音响演出可以说是音响小说更胜出的地方,曾经大热的“鸣泣之时”系列和至今人气居高不下的“型月”系列作品,在日文维基百科当中也被归属到“音响小说”类别下。
Chunsoft在2012年和Spike合并后,未再推出过这样实写背景的“音响小说”。客观现实是,哪怕《428:被封锁的涉谷》曾获得《Fami通》40分的满分评价,成为第一款获此殊荣的“音响小说”,但十几万套的销量早已无法和当年百万销量的《弟切草》相提并论,后来“音响小说”诞生15周年的纪念作《忌火起草》同样销量惨淡——这一游戏类型早已式微。
作为一个曾切切实实从“真人实景音响小说”中获得过绝佳故事体验的玩家,这正是我对《封闭的恶梦》(Closed Nightmare)怀有高度兴趣的主要原因——近几年你已经很难找到这样真人实景、注重剧情和演出的日式文字冒险游戏。至少在看到游戏预告片时,我得出了这样的结论。
《封闭的恶梦》由日本一开发、世嘉发行,于7月19日登陆PS4、Switch双平台,并同步推出了繁体中文版——需要注意的是,Switch中文版是港台地区的版本独占。游戏选用了传统“音响小说”常见的恐怖题材,玩法上也是以第一人称视角配合图文、声效推进剧情,并带有部分解谜内容。玩家将在游戏中面临诸多抉择,并基于不同的选择进入不同的结局。
《封闭的恶梦》使用了“剧场型恐怖冒险”这样的宣传语
开发商日本一曾推出过同样归属于“音响小说”的“流行之神”系列。这个系列以日本现实生活中存在的“都市怪谈”为基础,设计了一连串看似不可解的神秘事件等待玩家揭露真相。游戏的趣味在于,每个事件都设计了“科学”和“灵异”两条故事线,玩家无论是用现实常理还是灵异思维去推理,都能得到自己期望的解答,让故事的多分支真正有了重复体验的意义。随游戏流程不断丰富的“资料库”,里头搜罗的各种现实怪谈的资料和注解也非常有趣。
可惜“流行之神”系列没有推出过中文版,日本一也始终没有要推出“高清复刻版”的意思,我自然很期待《封闭的恶梦》这个日本一的原创新作能扛起这类游戏的旗帜——尤其这次新作的编剧之一是日本一的社长新川宗平,曾参与创作“魔界战记”系列和“流行之神”系列的剧情。然而,这款有官方繁体中文的游戏,发售后在中文社交网络上可以说没有溅起丁点水花,售前《Fami通》给的29分低评更是让人对游戏质量捏了一把冷汗。
——可聊胜于无,我还是购入并通宵打穿了这款游戏。当然,在真结局通关并回收了所有“Bad End”和收集要素后,我不得不正视游戏的种种不尽人意,究其根源,或许是游戏本身的“小成本”定位所致。这种小成本带来的“穷苦气息”,几乎体现在游戏的方方面面。
首先要厘清的一点是,虽然穿插了不少真人出演的过场影片,但游戏主要仍是以文字结合静态背景、人物抠图和临场声效来进行剧情演出,以为是像《夜班》(Late Shift)那样全程播片加选项的玩家可以退散了。
作为这类游戏的核心,《封闭的恶梦》的剧情设定可以说非常传统:玩家扮演的角色从上锁的房间里醒来,发现自己失去记忆,左手也完全不听使唤,玩家需要帮助她寻找同伴、恢复记忆并逃出这个超现实的空间。作为一款文字解谜游戏,我们只需看一眼系统中可随时调出的“路线图”及其中的“章节图示”,就可以瞬间明白这款游戏的核心玩法。
然而,几乎在这个路线图上的每个环节,《封闭的恶梦》都出现了不大不小的问题。
正如前文所述,剧情分歧的设计是否出色是这类游戏的命门。然而,当玩家推完整个故事线,会发现游戏中看似存在很多选项,本质上却仍是个线性游戏——就像小时候玩过的“游戏书”中的绝大多数故事一样,在《封闭的恶梦》中选项一旦选错,就意味着马上“Game Over”,真正意义上的分歧剧情基本不存在。这些“Bad End”的文本内容也和那些游戏书一样简单粗暴,对于剧情本身起不到任何补充或润色作用,只是告诉你“你选错了,你死了”而已。
游戏中决定“是否触发真结局”的唯一条件,是某些关键物品的收集。只要玩家全程地毯式搜索,不放过一个细节,没事多重复调查几次,基本上不太可能错过任何剧情——换言之,只要不纠结奖杯,一周目跑完就获知全部真相是可能的。当然,这对于某些讨厌多周目游戏的玩家来说,或许是好事也说不定。
在剧情分歧点设计鸡肋的情况下,游戏另一个玩点“解谜”同样有失水准,说得直白一点就是“极为简单”,简单到我基本上没在游戏流程中动过脑筋。随着剧情推进,游戏不断在解锁新的系统,比如可以拍到灵界朋友的相机、监听到它们在说什么的录音机,还有可以照出隐藏信息的紫外线手电筒,但因为谜题数量不足,流程也不长,绝大部分系统能使用的场合并不多,更像是为了降低游戏流程单调感而设计的花样。
于是在游戏中触发死亡结局本身都是件很困难的事情,只要你足够熟悉悬疑题材的套路,大部分“Bad End”都能安全避过。整个流程中只有某个一点击就默认拾取的道具,可能会猝不及防送给玩家一个死亡结局——即便我记得前期的文本暗示,但游戏并没有提供给我扔掉这个物品的选择。
当然,分歧设计线性、解谜环节简单,某种意义上你也可以理解为“为了保证剧情体验的流畅性”,但这本身就对游戏提出了极高的要求——在游戏性不那么充足的情况下,至少得保证玩家玩到最后,要么对故事赞不绝口,要么充分感受到游戏想传达给玩家的氛围。然而或许受限于成本,剧本和演出成了最令我遗憾的地方。
因为故事格局,主要角色被控制在10人以内;因为某些设定,整个游戏的主要场景一直局限在一条走廊和几个房间中。由于角色、场景有限,只要沿途阅读文本足够仔细,几乎在游戏中途就足以推论出故事的真相。我本以为故事不可能这么简单,对于反复被提及的“实验”和“仪式”还充满期待,然而事实证明一切都是花招,结局还真如我所料。
前期播片中还算称职的真人演员们,在最终章也纷纷暴露了演技上的软肋——成本原因,本不该对他们的演技抱有期待,只是看完整段结局的尬演后,我真觉得还不如采用静态背景加文字的方式来交待为好。
这种种叠加的结果是,如果改拍成电影单看,游戏的剧情绝对算不上高明,放在游戏这一载体里,交互性和游戏性又都有不足。对于最终成品,我唯一能想到的解释是,就像日本一之前推出的部分游戏一样,这也是一次小成本的试水。
“音响小说”并不好做,好的故事设计和氛围营造都是技术活。像《428:被封锁的涩谷》,开发组花费2个多月时间拍摄了超过12万张的静态图片,这些都是演员们在现场念台词实际表演后的抓拍成果,后来基于剧本情境挑选照片,又耗费了3个月。类似《忌火起草》这样的恐怖题材游戏,能通过文字、图片和声效就传达给玩家彻骨的寒意,本身也是非常不易的事——这绝非仅仅使用“真人实景”就能带来的效果。
说了这么多,我仍然很庆幸还有厂商愿意制作《封闭的恶梦》这样的游戏,甚至愿意制作中文版,我也很庆幸自己为这样的游戏贡献了销量,《428:被封锁的涩谷》今年9月6日预计推出的高清复刻版,我也绝对会支持——我仍想用钱投票,给“名作复刻”和“原创新作”预留一丝可能。
市场上不能只有一种游戏。这是我写下这篇评论时唯一的期望。