无论是做“民国恐怖风”,还是做“非对称对抗游戏”,在国内都不是那么常见,更别说两者皆有。本文是对《灵魂筹码》制作人刘海源的专访,他将从多个角度解读这款游戏,揭示开发背后的整体思路。
非对称对抗游戏是个很有意思的游戏类型,说起它,大多数玩家的第一反应会是《进化》《黎明杀机》《黑色星期五》,它们曾经颇有热度。这个以多人对抗元素为核心内容的游戏类型,往往和普通竞技游戏风格迥异,游戏机制和特色都不相同,但是要做好并不是件容易的事,如何在保持平衡性、不劝退玩家的基础上,添加新的内容,不让玩家厌倦,对制作者的设计能力有极高的要求,因此,非对称对抗游戏的整体数量不是特别多。
今年Steam夏促期间,一款由国人制作的民国风非对称对抗游戏《灵魂筹码》悄然以“抢先体验”的形式面世,一度在Steam中国区荣升畅销榜第一。作为一款“抢先体验阶段”的独立游戏,《灵魂筹码》似乎很难避免整体内容匮乏,平衡性、服务器和反作弊机制有待改进等问题,可是,作为国内游戏中少见的“民国恐怖风”,这款游戏又有了值得被关注的理由。
本文是对《灵魂筹码》制作人刘海源的专访,他将从多个角度解读这款游戏,揭示开发背后的整体思路。
请简单介绍下自己吧。
刘海源(以下简称为“刘”):我是《灵魂筹码》的项目经理及制作人刘海源。我在这个项目之前已经从事了多年的游戏开发工作。2004年进大学读的就是游戏专业,2008年毕业后从美工做起,担任过几个项目的主美。端游、手游都有,仙侠的、舞蹈的、横版的,多种类型都做过,大概做过五六款游戏了。《灵魂筹码》是第一次以制作人的身份投入制作的独立游戏项目。
目前工作室的规模有多大?我注意到《灵魂筹码》的开发工作室叫做“Chongming Studio”,有人认为你们是上海崇明区的工作室,是这样吗?
刘:我们在东北、广西、北京都有一部分人,整个工作室大概20人左右。工作室的名字“Chongming”其实取自重明鸟。作为中国人,对于中国的传统文化和传说怀有很大的敬畏,我想从中选择一个可以保护我们梦想的神灵,可以作为我们勇往直前信念的象征。我们一致觉得重明鸟最适合不过了。
《灵魂筹码》的最初创意是你提出的吗?
刘:是的。当初我们几个主创,都在业界摸爬滚打了几年,有尝试独立游戏这一块的想法。因为一来创作上更自由,能放飞自我;二来也更能表达我们的情感。既然都是中国人,最初就想要尝试中国风,尝试一些能代表中国元素的东西。恰巧那段时间我对民国风非常感兴趣,觉得既有特点,包容性又大,所以选择了这个背景。至于说为什么做成对抗游戏,一是我的个人偏好,我比较喜欢对抗游戏;二是在对抗游戏上有许多想法和点子,可以借这个游戏表达出来。
就我个人来说,《灵魂筹码》最大的吸引力就是民国的恐怖风,真的是很抓人。
刘:没错,当初确定民国风就是因为感觉这个风格能抓住中国玩家,我个人也非常喜欢民国风。相比限制比较多的现代和遥远的古代,民国风既亲切又有天马行空的空间。很多影视剧也都选用这个风格,比如我很喜欢的姜文“民国三部曲”。同时,民国风游戏市面上不是很多,像《返校》就是一款恐怖气氛很足、很成功的作品,有很多地方值得参考。
游戏里土楼那个地图,场景里有冥婚的设计,真是太有感觉了,你们当初的灵感是什么?
刘:哈哈,我们团队的成员都是中国人,大家在意的点,或者潜意识里的点是一致的,这可能就是国产游戏的好处。那个地图,一开始就先做的土楼,然后做了绣娘,后来想,怎么才能恐怖一点呢?当然就是冥婚,恐怖感一下就出来了,同时背景故事也变得更惨。当时设计时也没有参照具体的原型,就是我们几个主创潜意识里想到了中式婚礼,然后添上故事和恐怖元素,效果就出来了。
所以,诡王也有他的故事背景,他是个王爷,然后被皇帝赐死,是这样吗?
刘:对,他之前是个阿哥,然后受了水刑,虽然现在看起来像是贴了个面膜……所以说,如果可以,我希望我可以在“民国恐怖”这块继续走下去,因为我们写中国人自己的故事,更有深度可挖。
的确,当初买游戏就是因为觉得游戏里“绣娘”和“诡王”两个鬼的设定太酷了。
刘:在《灵魂筹码》中最出彩的肯定是“鬼”或者说“屠夫”的设定,在设计上,屠夫的空间也非常大。屠夫的设计是我们的工作重点,我们的原则就是选择大家耳熟能详的民国形象,在后续屠夫的设计上,我敢肯定大家会有“亲切感”。
所以第四个鬼已经在做了吧?能透露下吗?
刘:第四个鬼已经很明显了,猫脸老太太,在哈尔滨。她的背景故事也很惨:临近春节,年三十的时候,她被自己养的猫吃了。她的技能很有意思,到时候大家可以期待一下。至于第五个,也是大家耳熟能详,并且更加饱含中国特色的屠夫和场景,是什么暂且保密。我肯定,他和他所在的场景,绝对是5个屠夫里最出彩的一个。
和《黎明杀机》《黑色星期五》不同,《灵魂筹码》中逃生者用的是“赌徒”这个设定,同时游戏又叫《灵魂筹码》,这是隐喻这些赌徒在用灵魂赌博吗?
刘:赌桌这一块,我们结合了背景故事,觉得赌桌更合理,也符合中国特色,大家看着也很亲切。同时,也是希望玩家在游戏过程中能用到赌桌上的一些道理,比如莫贪、舍弃,比如合作,比如计谋,等等。
从游戏模式上来说,类型是非对称对抗,玩家们可能会说:“啊,这游戏是抄《黎明杀机》。”在创作过程中考虑过这个问题吗?
刘:这个还真没有刻意去回避,我们最初就是相中了1v4这种非对称的游戏玩法。你不觉得一个鬼抓4个人很合理吗?至于抄袭,我觉得以这个类型为基础,只要在游戏设计上加入自己的想法,自然而然就会不一样。
能透露下目前游戏的销售情况吗?
刘:还没有达到预期,目前达到了预期的一半吧。
《灵魂筹码》直接上了Steam,没有登陆国内一些游戏平台,这是一开始就决定的?是不是因为在国内审核方面的压力比较大呢?
刘:是的,但是其他平台我们都会努力去尝试,包括主机平台。Steam比较开放,所以是我们首选的平台。不过说实话,游戏在国内上的机会不大,我们也不想让玩家的体验受过多的限制。
游戏直播现在是游戏推广的一大途径,像之前的《黎明杀机》《绝地求生》都在直播上获得了不少的推广效应。《灵魂筹码》上线后也是带动了一波直播风潮,而且为了避免《黎明杀机》那样因为血腥被禁播的问题出现,《灵魂筹码》还特地加入了一个主播模式,和谐了大部分血腥要素,可见制作团队对直播这块也是比较上心的吧?
刘:是的,增加主播模式是因为严苛的直播环境。我们非常喜欢和支持直播这种形式,可以让更多人来了解到我们的独立游戏。我们也和一些直播平台有合作,我们提供激活码,他们提供其它的资源来举办线上比赛。
《灵魂筹码》目前还是在“抢先体验”阶段,游戏非常有特色,遇到的问题也不少。玩家抱怨比较多的就是P2P的联机方式会造成本地存档被修改的问题。没有自己架服务器,是不是因为经费上的原因呢?
刘:服务器方面是这样:我们高估了Steam的自带服务器。我们最初对服务器的考虑不多,因为平台会自带嘛,想来应该能用。但是现在看来有点坑,关于匹配、搜房间、组队等方面的问题非常多。我记得当时《黎明杀机》头半年也是用的Steam服务器,结果也是一堆问题,后来才开始自己补服务器。
我们现在也是这个情况,服务器已经在做了。反外挂方面,我们尝试过Steam的VAC,但是效果并不理想,所以我们换了第三方的软件,目前还在对接,还需要时间。我们也是第一次上这个平台,技术上有很多难点。而且Steam是一个外国平台,沟通、交流、成本方面都会遇到很多问题。不过还是感谢这个平台给了我们这种独立游戏工作室机会。
非对称对抗游戏的平衡性是很重要的一环,由于双方的人数并不平等,所以平衡性其实不好做。《灵魂筹码》一直在对平衡性进行更新调整,但是有些玩家还是不满意,你们是怎么处理平衡性问题的呢?
刘:我们都是一直按照自己的计划在进行调整。这块我们的心得就是拿客观数据说话,对外之前我们内部会进行测试,以求尽量达到或接近我们理想中的状态。上线之后我们会收集玩家的数据进行分析和调整。绝对的平衡是个完美的状态,非常难做到,也是我们努力的目标。
《灵魂筹码》的开发周期听说大约是一年左右,你们计划多久能推出正式版?
刘:目前的计划是12月底之前。正式版的话,自己的服务器肯定是要到位的,修正Bug、处理外挂、匹配问题,这些都需要解决。此外,除了上述提到的新屠夫、新赌徒外,时装系统、个性化的音效、动作系统都会加入到游戏中。
最后,作为独立游戏开发者,对《灵魂筹码》这个游戏从开发到上线的这段经历,有什么特别想说的话?
刘:首先要感谢我们的伙伴、战友,不离不弃,大家克服种种困难去完成这个项目。再一个要感谢玩家,包括媒体朋友对我们的支持、包容和理解。我们会尽快去修正自己,完善《灵魂筹码》,给大家更好的体验。我们会在“民国恐怖”这块越走越远,希望大家能一直支持我们。
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