Logo淡去,我们看到了久违的古堡尖塔,听到了忧伤的背景旋律。
如果有人问,什么游戏是中国80后儿时难以忘却的回忆,那答案一定众说纷纭。从红白机到PS,从MD到GBA,对我们这些普通的玩家而言,那些老游戏映照着一段欢乐的童年。但对于游戏厂商来说,每款平庸或伟大的游戏作品却只是商业市场里的一段营销数字罢了,“恶魔城”系列便是最好的佐证。
1986年,当一个拿着鞭子的像素小人闯入德古拉伯爵的城堡时,“恶魔城”系列开始了它的征程。在那个大多数年轻玩家还没有出生的年代,早期“恶魔城”凭借硬派的战斗手感和出色的游戏音乐打出了自己的一片天,但国内玩家真正深入接触并广为人知的“恶魔城”作品却是远在11年后的1997年。1997年,科乐美在PS平台上正式发布《恶魔城X:月下夜想曲》,为该系列后续十多年的发展和延续奠定了牢不可破的根基。
谈到《恶魔城》或者《月下夜想曲》,就不得不提起担任了该系列十多年制作人的五十岚孝司。本文讲的就是这位曾被誉为“恶魔城之父”的游戏制作人的故事,同时还会展望他筹谋已久的野心新作。
同为游戏制作人,五十岚孝司没有小岛秀夫那样天马行空的创造力,也不似宫崎英高那般受粉丝热烈追捧,他有的只是对自己喜爱事物的执着,这一点从他的职业经历便可看出。年轻的五十岚孝司早期在科乐美做程序开发,他能一步步走上科乐美当家制作人的位置,除去自身的才华和努力,《月下夜想曲》(以下简称为《月下》)这款游戏也是当仁不让的最佳助攻。
让不少人意外的是,引领“恶魔城”系列进行重要转型、让该系列焕发新生的《月下》主要制作人并非我们熟悉的五十岚孝司。1997年的五十岚先生当然也完整地参与了这款作品的开发,但《月下》的亲生父亲却是一位名叫萩原彻的游戏制作人。除了闻名遐迩的《月下》,萩原彻还是《恶魔城X:血之轮回》的监督和制作人,此人在《月下》发布后职位升迁,“恶魔城”转型的重任便顺理成章地交到了当时的得力助手五十岚孝司肩上,由此玩家们才得以见识到后续10年间的“银河城”系列。
所谓的“银河城”,是粉丝们对《月下》之后“恶魔城”续作的戏言。因为在《月下》诞生之前,《恶魔城》的游戏基调一直都是以横版过关的动作类型为主,后来受到任天堂《超级银河战士》的影响,才开始在萩原彻的带领下进行转型。可以想象1997年第一次玩《月下》的玩家打开游戏地图后肯定会惊呼:“这不是《银河战士》吗?”确实,《月下》的设计理念——尤其是地图的整体构造非常有《超级银河战士》的既视感,以至于玩家们一边沉迷在峰回路转、美轮美奂的恶魔城堡里,一边也不忘调戏其为新一代的“银河城”。
除了地图,《月下》还一改往日“恶魔城”的玩法,弱化了动作难度和硬派风格,增加了大量ARPG内容和隐藏要素,在当时也算获得了空前的成功。因此五十岚孝司接手《月下》后,面对喜人的销量和玩家的好评,自然也顺应时代走向,将接下来的“恶魔城”续作按照《月下》的风格一脉相承。除去GBA上试水的第一作《恶魔城:月之轮回》和少数小众作品外,五十岚孝司和“恶魔城”牢牢地捆绑在一起,走在《月下》铺好的大道上,迎来了看似风光实则迷茫的10年。
五十岚孝司曾在采访中亲口承认,正是由于《月下》的成功才有他今天的成就。成也《月下》败也《月下》,站在巨人肩膀上取得了成就,便意味着未来很难再更上一层楼。
上世纪90年代末,《月下》逆城礼拜堂空灵的旋律和主角阿鲁卡多贵公子般的造型很快便俘获了众多玩家的心,两位著名的游戏美术人也逐渐进入“恶魔城”玩家的眼帘。她们分别是作曲家山根美智留和插画师小岛文美。二人凭借出色的专业能力和独特的艺术才华为“恶魔城”系列做出了极大贡献,也将她们自己分别塑造为这个系列音乐和人设的代言人。
和五十岚孝司一样,山根美智留与小岛文美注定被牢牢铭刻于“恶魔城”系列的历史中。《月下》之后,3人合作过多部“恶魔城”作品,就像方文山之于周杰伦,很多粉丝认为,山根音乐与小岛人设加持下的“恶魔城”才是五十岚孝司作品的完全体。
设定好了发展路线,分配好了岗位职责,五十岚孝司开始塑造自己作为主要制作人的首部“恶魔城”作品。距《月下》发售5年后,铁三角携手开发的《恶魔城:白夜协奏曲》(以下简称为《白夜》)在GBA平台上与玩家见面了。
进入游戏,熟悉的月夜塔楼过场、跟《月下》如出一辙的立绘人设、主角跑动带有些微残影,无一不给玩家一股浓郁的《月下》风格,甚至在《白夜》中还有表里双城这种设定,和《月下》的正逆城对比简直就是子承父业。
受限于GBA掌机的机能和当时的开发技术,《白夜》为求流畅的动作和优异的画面阉割了“恶魔城”系列引以为豪的音乐体验,在游戏的大部分场景中我们只能听到各种单调诡异的电子旋律,即使是山根美智留也没有在本作中留下多少经典的BGM。
最后,《白夜》的销量以20万左右收场,虽然也不失为一部优秀的“恶魔城”作品,但显然完全无法达到《月下》曾经的高度。在经历过《白夜》这款几乎照着模子复刻《月下》的作品的失利之后,五十岚孝司大概也意识到了创新和与时俱进的重要性,接下来铁三角的几部作品都有不错的发挥:《恶魔城:晓月圆舞曲》的魂系统、《恶魔城:废墟的肖像》的双主角与“城中城”、《恶魔城:被夺走的刻印》的刻印系统和大地图,都在一定程度上吸引了玩家的热情,整体游戏风格亦随着制作者经验的积累而越发完善。
我们不难发现,五十岚孝司不停地仿照《月下》,又不停地想要给玩家带来不一样的游戏体验,也许他也希望做出超越《月下》的作品,却又害怕失败会带来毁灭性的打击。
这些出色的游戏带给玩家们独一无二的ARPG“恶魔城”体验,也遭到不少钟爱老版“恶魔城”的粉丝抨击。五十岚孝司作为主要制作人却早已大权在握,不仅朝着“银河城”的方向越行越远,还为这些作品构建出事件年表,完善整个“恶魔城”的世界观。
PS、GBA、NDS、PS2……游戏机在换代,游戏也随之更迭。五十岚孝司渴望复制《月下》的传奇,粉丝们也期待更完美的“ARPG银河城”,甚至PS2主机上连3D的“恶魔城”作品都尝试着连出两作,换来的却是依旧不温不火的销量和每况愈下的风评。
并非这些以《月下》为蓝本的“恶魔城”品质不好,而是五十岚孝司多年来不断以微小创新来维持《月下》营造出的消费热度,让所有的“银河城”都永远逃不出《月下》的阴影。不管来须苍真再黑化,不论夏诺雅再凄美,玩家心中也只有那个一身黑衣的贵族公子阿鲁卡多。更别说还有众多喜爱老版硬派的粉丝们对ARPG化的“恶魔城”相当不满,这无疑让游戏的销量雪上加霜。
从1997年的《月下》至2008年的《恶魔城:被夺走的刻印》(以下简称为《刻印》),我们虽是以上帝视角来观察五十岚先生的10年历程,但也能窥见“恶魔城”系列在当时确已走向一条越来越窄的路径,游戏终归只有求变才能发展。与此相对的,科乐美作为一家内部决策只会以盈利为目的的商业公司,面对日趋萎靡的市场自然会考虑重新洗牌,选择更有钱途的策略。
“做产品就是为了赚钱而已。”
这是2015年五十岚孝司接受采访时吐槽自己前东家的一句话。没人能界定这话究竟是对是错,但在游戏行业,当制作人的梦想理念与游戏公司的利益产生冲突时,结局往往都以梦碎为终。
《刻印》是五十岚孝司在科乐美留下的最后一部“恶魔城”正统续作,其后他开发了一些相关的衍生作品,比如《恶魔城:绝望的和声》以及《恶魔城:审判》,一个是融合了“恶魔城”全系列主角和关卡的多人刷图游戏,一个是纯粹的格斗游戏。至此,五十岚孝司已经隐隐有了吃老本的嫌疑,与此同时《战神》《鬼泣》等动作游戏的大热让ARPG式“恶魔城”前景更加蒙上一层惨淡的阴影。在这样的背景下,科乐美将“恶魔城”正作的制作权交给来自西班牙的Mercury Steam工作室也就不难理解了。
这一决定的结果玩家们也都看到了,2010年《恶魔城:暗影之王》登陆PS3和Xbox 360主机,拿下双平台将近200万的销量,后续还移植到PC平台为续作宣传。可以想象五十岚孝司当时的心情,大概就像含辛茹苦养大的儿子被强行过继给他人,结果儿子反而过得更滋润了。
《恶魔城:暗影之王》显然是仿照《战神3》的套路来制作的,但本质上还是保留了“恶魔城”系列的探索性和厚重感,加上精美的画面、宏大的Boss战带给玩家的新鲜感,销量优异也算情理之中。但Mercury Steam或许是放飞自我了一点儿,“恶魔城”这一IP全面交给他们负责后,接下来的两款续作《恶魔城:宿命镜面》《恶魔城:暗影之王2》都接连遭遇滑铁卢。
究其原因,用玩家们的说法大致就是“这不恶魔城”。针对老版硬派ACT的粉丝也好,面向《月下》“银河城”的粉丝也罢了,“暗影之王”系列似乎领悟不到大家的“恶魔城点”。
我们的五十岚先生当时在做些什么呢?《恶魔城:绝望的和声》DLC推出以后,科乐美便将其安排到一款社交游戏部门执行开发工作,人生的低谷莫过于此吧。任何有梦想或担当的游戏制作人都不会甘愿这么沉寂下去,更何况科乐美那时早已显露出商人本性,旗下大量知名IP被冷藏,转而做起了移动端的手游事业。
2014年3月15日,五十岚孝司正式宣布从科乐美离职,似乎也代表着“恶魔城”系列将会暂时落幕,但随即他又发表声明,表示自己会去追寻“恶魔城”粉丝真正热爱的游戏。一时间,众多玩家以为企盼数年的“银河城”新作就要呼之欲出了。
2014年9月,从科乐美离职了大半年、让玩家们等待了大半年的五十岚孝司四处碰壁,找不到愿意与他合作的投资商。已是中年的五十岚先生不仅迫切地想追寻自己的理想,还得考虑养家糊口的生计,不得已他只好暂时与人合作创立了一家手游公司,一面兢兢业业地工作,一面寻求梦想的转机。
毕竟是独立出来创业,少了科乐美这样的靠山,只有通过做手游来快速盈利,不当家是不知柴米油盐贵的。就这样时间流逝到2015年,拿着自己的构思找不到投资的五十岚孝司颇有山重水复的困境,却在最艰难的时刻迎来了柳暗花明的转机。
五十岚孝司想到了Kickstarter。我们不清楚五十岚先生是抱着怎样的期望来尝试这个平台,但当他在Kickstarter上公开自己的新作《血污:夜之仪式》(Bloodstained: Ritual of the Night,以下简称为《夜之仪式》)并展开众筹后,仅仅一个月便得到了超过90万美元的资金支持。五十岚本人声称《夜之仪式》跟“恶魔城”没有任何关系(毕竟版权在老东家手里),但一个主角使用鞭子的动作游戏从前“恶魔城”制作人口中披露出时,所有人都会认为这必须是ARPG“恶魔城”的精神续作。众筹的事实告诉我们,玩家对这种横版“恶魔城”的期待比想象中热情得多。
数年前萎靡的市场时至今日其实已经被悄悄开启,3D“恶魔城”作品的失利加上“黑暗之魂”系列的出世,在市面上衍生出相当数量的模仿作品。《盐与避难所》《空洞骑士》等游戏给人的第一印象无疑就是披着“黑魂”外衣的2D“恶魔城”,包括日后的《死亡细胞》等Roguelike游戏也大受玩家欢迎,《夜之仪式》的市场前景无疑让人相当乐观。
早在五十岚孝司公布《夜之仪式》之前,“银河城”类的仿制游戏早就于Steam平台上泛滥成灾,但并没有特别出众或能够引领潮流的作品出现。更多人还是认为,《盐与避难所》《空洞骑士》等佳作贴近于《黑暗之魂》,而非《月下》。因此,有相当数量的玩家都对这款五十岚孝司亲手操刀的游戏表示期待。
《夜之仪式》众筹的结果超乎想象地顺利,最终超过500万美元,游戏的开发过程却称不上很顺利,但磕磕绊绊3年走来,也算是可以交上一份玩家期待已久的答卷了。
对于五十岚孝司来说,以前的“恶魔城”都是在科乐美作为单纯的制作人来开发制作,但是独立出来的他不仅需要拉投资、做宣传、找发行商,还要面对人才招募、公司经营等诸多困难。
《夜之仪式》最开始是由日本的Inti Creates执行初步开发, 2016年E3前后,Inti Creates宣布撤离该项目,转由两家小公司ArtPlay和DICO接手,其中ArtPlay就是2014年五十岚孝司离开科乐美后自己注册的手游公司。最后,他还邀请来老搭档山根美智留在自己的新作中担任音乐负责人,使《夜之仪式》的“恶魔城”氛围被烘托到了极点。
至此游戏的开发流程步入正常前进的阶段,期间五十岚孝司也会不时地现身各地发布一下游戏进度,维持一下粉丝热情,尤其对中国大陆地区的玩家更是关怀备至,不仅在2017年10月29日的WePlay展会上来中国给游戏造势,还宣布游戏支持中文,给国内的《月下》忠粉打了一针强心剂。毕竟论情怀,国内从《月下》和《恶魔城:晓月圆舞曲》入坑的玩家只多不少。
2018年5月,由ArtPlay制作、Inti Creates发行的一款8位像素风游戏《血污:月之诅咒》出现在玩家面前,看名字我们就能猜到《月之诅咒》与《夜之仪式》肯定有着千丝万缕的关系。它是五十岚孝司团队为“恶魔城”老玩家们特别打造的前奏曲,是完全复古的横版卷轴ACT。这是一款会让部分老玩家疯狂的作品,从载入画面到战斗手感都充斥着对经典ACT式“恶魔城”的致敬,尤其是游戏中的各种老梗无一不在暗示玩家:五十岚式“恶魔城”,这就是你们想要的东西。
可以说,无论是宣传造势还是维系情怀,《夜之仪式》都做到了一款精神续作应有的极致。
《夜之仪式》开发的3年间只传出过少许预告片和宣传影像,及至2018年6月,五十岚孝司终于发布了一个试玩版,提供给参与众筹的人用于体验游戏。这段不长不短的Demo总算让我们见识到这款游戏的真实面目。
Logo淡去,我们看到了久违的古堡尖塔,听到了忧伤的背景旋律。随着由下至上的背景介绍字幕缓缓升起,仿佛重又回到那个承载了无数回忆的《月下》。甚至连背景剧情都几乎和《月下》完美重叠:主角Miriam从10年沉睡中醒来,得知Gebel召唤出地狱中的城堡向人类复仇,便只身前往阻止,途中会遇到一位自称斩月的男子,似乎与自己有着共同的目的……玩过《月下》的人应该都懂得上面的人名可以分别对应哪些角色。
试玩版为玩家展示了两个主要场景地图,分别是初始的西洋帆船和地狱城堡的入口。游戏中3D化的人物和画面为动作与视觉带来质的提升,山根美智留的音乐亦赋予我们重逢般的享受,各种熟悉的《恶魔城》套路在Demo中被展现得淋漓尽致。我们可以看到地狱城堡大门前被拉起的吊桥,装甲巨人被灵活的主角戏耍,依靠推箱子来构筑通往高处的路径,与其他可操控角色之间的战斗,还有每一部ARPG“恶魔城”中都会出现的过场般的回廊……
除此之外,仅透过女主角微微展露出的战斗特性可以得知,游戏内不仅有经典的鞭子武器,还有模仿《晓月圆舞曲》魂系统的魔力结晶系统……总而言之,五十岚孝司意图给玩家们带来一个《月下》的完美升华复刻版,他希望《夜之仪式》能够既拥有和过去“恶魔城”一致的游戏体验,但又在某些细节上有所创新。
他最终交上来的答卷是超越自我的逸品,还是《月下》的高清复制品,我们暂时不得而知。但可以肯定的是,玩家们想要的就是一款带有强烈五十岚孝司个人风格的“银河城”游戏而已,它是神作也好,复制品也罢,至少能够填补一段期盼已久的体验。
五十岚先生蓄谋多年的野心即将绽放,怎会甘心最后归于平庸。他已经被人不止一次地指责吃老本、靠情怀,肯定也想在自己最擅长的领域创作出属于自己的传奇。其实哪个游戏制作人不想做出一款自己心中完美的游戏呢?现实却是,只有创意和利益擦出了共生的火花,才能诞生出优质的作品。
《恶魔城》或许不会再有,创作的灵魂却可以长存。
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