玩家在游玩武侠游戏时可能并不会在虚拟世界里寻找真实性,直到有什么提醒他们想起这些事,用巧妙的设计把真实性摆在他们面前——这就是《太吾绘卷》。
《太吾绘卷》在Steam上发售前3天,我进入了游戏的唯一一个官方玩家群。有人在里面发了某个知名斗鱼主播直播“斗蛐蛐”(这是游戏中一个收集对抗的玩法)的链接。群里一时间翻腾了起来。
开发者宣布游戏的正式发售时间是9月21日0点,很快有人把自己的群名片改成了“距离2018年9月21日还有2天14小时23分钟”。
群消息刷屏很快,这是新游戏发售前的常事。不过,当时《太吾绘卷》玩家群里只有大约1500人,相比很多发售前已经开到十几个群的游戏,人数谈不上多。群里有的人已经玩过测试版本,有的还在焦急等待游戏上线,不管是上手玩过,还是只看过视频,这些人身上存在一个共同的矛盾点——他们都觉得《太吾绘卷》非常好,又担忧着游戏销量。没人直接提出这种担忧,但大家言语之间满溢着这样的感觉——“恐怕安利不出去”“这些主播这么玩就是劝退新人啊”“B站Up主每人发10个Key!”。
这并不正常。
我也在不少刚发售或将要发售的游戏玩家群里待过,他们在言谈中多少会带有一些自信——可能是Diss一下市场上同类型的其他游戏,也可能是畅想一下游戏之后会卖得多么好,担忧市场前景本是开发者们,而不是玩家该做的事。在《太吾绘卷》身上,情形似乎颠倒了过来。玩家们七嘴八舌献计献策,开发者反而显得淡定很多。
开发者“茄子”告诉我,这份“淡定”并非本意。他们手里当时根本没有钱做什么宣传,制作组内大部分成员都不是游戏圈内的人,也不懂怎么宣传,去外部论坛发了几个帖子都石沉大海,最后干脆就放弃了宣传。
21号凌晨,游戏发售15分钟后,管理在群里宣布,游戏销量已经突破2000套。早晨我醒来的时候,《太吾绘卷》已经卖出去3万份了,Steam的数据显示,有6500名玩家正在玩《太吾绘卷》。游戏已经迈出了最艰难的第一步,连带着玩家群(这时已经有两个群了)中的担忧气氛也一扫而空,大家纷纷恭喜开发者,一片喜气洋洋中有种“吾道不孤”的庆幸感。
稍微玩一玩《太吾绘卷》,就能理解这种感受从何而来。这款游戏与市面上的主流武侠游戏有不小的差别,它将看似毫无关联的策略经营、Roguelite和武侠元素统一了起来,之前从未有武侠游戏做过这样的尝试,以至于不少玩家尝试过后都会有有种忧虑:“这游戏我觉得挺好玩,但习惯了常规武侠游戏的玩家们会不会喜欢呢?”
另一方面,内容丰富导致整个游戏庞大而复杂,新手指引只能带玩家大致体验玩法,真正进入这个武侠世界后,每个玩法都要钻研很久。作为一款面向国内玩家的武侠游戏,这难免让人捏一把冷汗。
《太吾绘卷》还很不完整。开发者们说,游戏构架已经基本完善,但内容(任务、事件)只完成了三成。一直给制作组出资的“会长”坦言,他们的资金已经只剩下自己口袋里的几千块钱了,就算Steam上有不错的销量,账款也要等到下个月才能拿到手。也就是说,制作组已经处于字面意思上的“弹尽粮绝”状态,他们只能赶紧先把游戏的抢先体验版本推出来,希望赚到一些钱,能继续把游戏做下去。
茄子投入《太吾绘卷》的开发已经3年,期间他把自己的正式工作(建筑设计)压到一半,减少了大量收入,还好家人一直支持他的事业,支持他去做自己想做的事,这成为他能够支撑下去的动力。
茄子说:“这次开售前我们也都很悲观,觉得大家可能注意不到我们这样一个小团队的简陋作品,当时想的是,能有一点是一点,先把生活维持住,一步步开发,坚持下去,毕竟3年也是这么坚持过来的。”
事实上,关于制作组面临的困难,还有很多可说。比如,5名成员里真正投入开发的只有4个人——“一个动画,一个美术,一个音乐,一个其他所有东西”,还有一位是出资人。再比如,负责“其他所有东西”的茄子不仅要写文案、设计游戏系统机制、拼游戏的UI,由于原先的程序员第一年就离开了制作组,茄子还要从头开始学写程序,到游戏发售时,他真正学习编程语言还不到两年。
你能想象到的,没有商业资金来源的独立开发者会遇到的几乎一切困难,他们都遇上了,资金不足、团队矛盾、技术门槛……但现在似乎说这些都没什么必要,他们毕竟已经把《太吾绘卷》做出来,摆在玩家面前了,对付了费的玩家而言,这些困难并不能让他们放低对游戏品质的要求。
从最早的《侠客英雄传》《轩辕剑》开始,到最近的《天命奇御》和河洛工作室的“新群侠传”系列,主流受欢迎的武侠游戏与其说是模拟武侠世界,不如说是在模拟武侠小说世界,儿女情长、江湖仇杀、阴谋诡计、绝世武功,武侠游戏的真实和自由度就是让玩家有更多的武功、队友、门派可以选择,在剧情上设置更多的结局。
由无数门派、人物、武功心法、神兵利器堆积出来的世界,这就是我们这十几年来熟悉的武侠游戏模拟出来的世界了,可是真实世界并不是这样的。
在武侠小说世界里,平民百姓只在需要体现主角勇武的地方出现,锻造神兵利器的材料不是从铁匠铺凭空卖出,就是需要大侠们亲自跑去矿山采集,除了不正经的黑道门派,名门正派的人似乎从来不用担心金钱来源,就能大摆宴席、购置神兵。
在武侠小说的语境下,这些事顺理成章,小说的目的是讲故事,没必要在世界的细节上纠结太多,“怀疑暂停”让我们不去追寻真实性,但不去追寻不代表真实性不存在,高明的作者会把让世界更真实的细节藏在作品的角落里。玩家在游玩武侠游戏时可能也不会在虚拟的世界寻找真实,直到有什么提醒他们想起这些事,用巧妙的设计把真实性都摆在他们面前——那就是《太吾绘卷》,它试图模拟真实的武侠世界,而不是武侠小说世界。
第一眼看来,《太吾绘卷》的世界和武侠小说里的世界并无二致,天下纷乱、匪盗频出,各大门派自立山门,有的主张维护正义,有的则随心所欲,而乱世的背后有一个反派在暗中操纵……但是《太吾绘卷》呈现的内容并不止于此。
《太吾绘卷》中玩家扮演的并非某一个武林人士,而是名为“太吾”的传承,为了对抗腐蚀人心的魔头相枢,当某个太吾死去,灵魂会归于传承物“伏虞”的剑柄中,等待下一代太吾。游戏中玩家操纵的主角死去后就可以选择新的人物继续游戏,世界并不会因此重置,地图、建筑都一如从前,连前代太吾的好友关系都可以部分地继承。
游戏很大程度上弱化了武侠游戏“讲故事”的部分。相枢会不断侵蚀着世界,把本来正派的侠士们变成敌对的怪物,各大门派也会因为危机临近,同意开放更多高深武学给玩家学习。但在正常难度下,相枢的侵蚀速度并不快,在设置里还可以关闭自动侵蚀,玩家有充足的时间不务正业游山玩水。事实上,大部分玩家也都没有把击败相枢当成游戏的目标,《太吾绘卷》里有几十个随机生成、有不同事件的地图供探索,近千个有自主行为、各不相同的角色等着去结交,纠结于传统武侠故事里的正邪交锋、你死我活就太无趣了。
《太吾绘卷》有一个平淡无奇的开头,主角与义父在某个深谷里避难练武,某天义父消失,为了寻找义父,主角毅然出山。这看上去还是标准的武侠RPG套路,但在玩家接触到“太吾村”这个贯穿整个游戏流程的基地式地点后,“模拟武侠世界”的野心才显露出来。
“太吾村”里有一个模拟经营建造的玩法,玩家需要建设民居来增加村庄人口,有了人口就能修建更多建筑物,进一步发展村庄,开发村庄的资源。在游戏随机生成的方格棋盘地图里,分布着金石、木材、织物等诸多资源,光靠玩家自己收集既没有效率,也很无聊,玩家需要按需求调派村民去收集。这些资源不止可以用来制造神兵利器,还可以在太吾村中修葺建筑,扩大村庄的规模,修建更好的房子供村民居住,也算是“取之于民用之于民”。
太吾村玩法看起来就是一个我国古代背景的“村长模拟器”。
更难得的是,策略经营玩法并没有脱离游戏的武侠本质,大部分建筑在发挥自己功能的同时,也可以给玩家提供增益,比如驿站可以收获金钱和威望,也可以让玩家快速旅行到别的地图,火工房的附属建筑可以产出金石资源,也可以让玩家在其中打造武器、修炼锻造等级。
游戏里的角色们无论武功高低,都不再只是武侠故事的背景板,他们几乎全都可以对话、结交甚至邀请入队,会主动向主角讨教武功,彼此之间的互动多到数不清。游戏的行动记录系统会记下所有NPC从出生开始的重大行为,记录里有很多有趣的内容——有一天我的伴侣突然向我讨要伤药,点进她的人物菜单后发现她受了重伤,行动记录里显示她一个月前和另一名女性角色发生争执,结果被打伤,我再去查看那名女性角色,发现我在与现在的伴侣山盟海誓之前也和这位交往过一段时间……我难以肯定这是不是角色之间的争风吃醋,但能让玩家浮想联翩已经是莫大的成功了。
大量的随机事件填满了《太吾绘卷》里的近千个角色,他们独立于玩家操纵的主角之外,自己做着自己的事,社交、结婚、习武、争吵,对玩家而言,游戏的主角是太吾,但对这些NPC而言,主角就是他们自己。拜此所赐,玩家能感觉到NPC是活生生、有血有肉的,不少玩家会自己去脑补角色行动记录背后的故事,不置身事外地把《太吾绘卷》仅仅当成一本武侠小说在读,就是认可太吾世界真实度的最好证据。
还有一点值得一提,即使本来是一点武功不会的平民,也能在培养后变成可靠的队友,如果主角死亡,甚至还有机会继承太吾传承,摇身一变成为游戏主角。
除了对武侠世界的模拟,《太吾绘卷》在武学、叙事这些传统武侠游戏元素上也各有亮点。
由于《太吾绘卷》中主角身份特殊,为了对抗魔头,江湖上所有门派都有义务指导太吾武功,理论上玩家可以学会所有门派的全部武功,不过实际操作中这并不现实。首先要学习门派内高明的武学,需要“门派支持度”,这一数值要求玩家和门派内的人打好关系,像买选票一样从他们那获取支持,这部分玩法听上去很像恋爱游戏——我在少林时可能有些做过头,把很多弟子的好感度堆得很高,最后经常有人跑过来要求和我情定三生,偏偏少林内功需要保持童子身才能发挥最大功效……
就算门派里的人都支持太吾事业,他们还是要眼见为实。支持度有上限存在,上限高低与相枢对世界的侵蚀程度有关,当相枢刚刚出世,各门各派可能是觉得太吾大惊小怪,即使支持度很高,也只愿意传授门派最基础的武功,随着相枢逐渐壮大,他们才会开放更高深的武学。到了相枢已经腐蚀了大半个世界,野外地图每走一步都是被心魔控制的怪物时,门派们才愿意开放不传之秘给玩家。
武侠小说中,主角们的修炼过程大都被一笔带过,《太吾绘卷》正是基于这些“一笔带过”尽力模拟出了一个真实可信的习武系统。除了直接从NPC处学习,玩家还可以通过读武功秘籍学习,秘籍不仅会教会玩家武功,还能增加特定造诣,读《太祖长拳》秘籍就能增加拳掌造诣,让人不禁想到金庸作品里的扫地僧,读遍了少林秘籍,最后武功超群。秘籍还分为正本和手抄本,手抄本一般有很多缺页,读起来费时费力,从上面学的武功也和从正本上学到的不同,游戏中叫“心法逆练”,对玩家的属性有一定影响,运功效果也和“真传秘籍”记载的武功不同。
武功除了需要玩家使用历练(类似于经验值)升级,升到一定的程度还需要玩家打破玄关,突破武学门槛,进入新的境界,才能继续修习。突破界面类似于走棋盘,从起点走到终点就算成功,走过的格子都会转化为武功等级。有的格子非常保险,成功率很高,代价是奖励很少;有的格子奖励很高,成功率就堪称凶险。突破失败,角色会受到重创,这点很类似武侠作品中角色练武中的“度心魔”,太过勉强自己就会走火入魔。
除此之外,武功要放置在心法的栏位中才能使用,不同心法对不同武功的加成也不相同,心法的正练、逆练对武功的增益又不一样……《太吾绘卷》的武学系统是我见过最复杂的,偏偏每个设计都有其用处,都尽力模拟了我想象中真实武侠世界练武的情况,能很好地自圆其说,没有任何设计是为了复杂而复杂,实在难能可贵。
《太吾绘卷》的叙事手法没什么标新立异的地方,整个游戏风格纯正,这种纯正在文本上体现最深。可能是受到中国最早一批知名穿越风武侠游戏的影响,国产武侠游戏文本中总有一些奇怪的习惯,比如对话中会突然出现一些使用网络用语、现代词汇的吐槽,比如漫画风格的声嘶力竭和感叹号,诚然,武侠本来就不是严肃的东西,但太多地使用这些令人出戏的文字,对玩家的沉浸感确实有不小的影响。
《太吾绘卷》的文本朴实无华,初看之下普普通通,但一直坚持使用符合武侠世界风格的语言,严守尺度,没有一惊一乍,也没有嬉皮笑脸。游戏的旁白叙述笔法老练沉稳(这可能要归功于游戏文案作者茄子的中文系背景),玩这款游戏就像在读“古典”武侠小说,没有过分掉书袋,也不庸俗肤浅,能让人安心地一直读下去。
想要指出《太吾绘卷》中所有有趣的细节几乎是不可能的,游戏的大部分玩法都没有落入传统武侠游戏的俗套——每个门派都有自己的特色,不仅是武功心法的区别,能为玩家提供的功能也不一样,空桑派能让人长寿,然山派能改变角色的立场……角色都有转世,如果死去的角色和玩家关系亲密,还会托梦告诉玩家自己转世投胎在哪个区域。类似这样的细节有时候藏得太深,玩家自己玩可能几十个小时都发现不了,只有在论坛或者视频中看到其他玩家解释时才会恍然大悟:“这里居然还可以这么玩!”
对《太吾绘卷》而言,存在一个隐藏的忧患——玩家能耐心玩下去时,复杂的内容设计能增加游戏体验,玩家一旦失去耐心,所有这些内容就会变成障碍和负担。复杂度过高本身不是缺点,游戏内容丰富一定会导致复杂,而尽力让这种复杂不影响玩家的体验,才是开发者需要念兹在兹的。
从目前的游戏状况来看,制作组已经尽力在修饰、隐藏这种复杂,茄子本人优秀的文笔和设计思路,让游戏的各个玩法都融合进了整个武侠历程的绘卷中,几乎没有拼接硬凑的痕迹,但仍然有很多玩家觉得游戏“复杂过头”。我倒不觉得《太吾绘卷》真得“复杂过头”,游戏很多地方让玩家被迫感受到这种复杂才是问题所在。
可能是成本所限,《太吾绘卷》的UI几乎可以用“糟糕”形容,战斗时双方永远是黑影形象,很多需要经常点击的按钮毫不起眼,像变色龙一样藏在了背景里。游戏中的大部分界面会在上方分出不同类别,但表示不同类别的图标既不显眼,又无区分度,只能用鼠标移上去看到底是什么功能。整体的游戏画面也显得过于杂乱,信息摆放没什么章法可言,很容易让玩家眼花缭乱。
UI的逻辑也有些问题,我估计一大半新玩家都卡在游戏第一步修理独轮车上,玩家几乎要进行20个操作步骤才能把独轮车修好,其中涉及三四个不同界面的转换,很难让人不晕头转向,玩家在熟练之后当然可以轻车熟路完成一系列操作,不过归根结底很多操作冗余而累赘,本可以删除,不能简单地解释为“丰富内容的必要之恶”。
《太吾绘卷》的新手指导目前也无限接近于不存在,新手教程的几个剧情其实只解释了游戏内容的十分之一还不到,不管是复杂的武功修习系统,还是技艺和建筑的关系,都没有任何解释,需要玩家点开每个界面,猜测每个词语的意思。
已经有很多声音为这些缺点辩护,说得都很有道理——制作组称得上是草台班子,甚至到今天,他们还没有找到一个线下的办公场所,所有合作都是线上进行。茄子到游戏发售前一个月破釜沉舟般转让了自己的建筑工作室,转向全职制作游戏……
正如前面提到的那样,关于这些困难有很多可说的,不过因为“国产”“制作组不易”而去过誉游戏本身,一昧为游戏中存在的问题辩护,对一个想认认真真做出好玩游戏的制作组而言,反而是某种侮辱,把《太吾绘卷》就当做一款游戏,提出自己的意见,才是对他们的最大尊重。
最后要澄清一下网上沸沸扬扬的诸多传闻。
首先是盗版问题,之前有传闻说,制作组在官方群中讲到自己被威胁,恳求大家不要买盗版云云,我询问了制作人茄子,他直截了当地回复说是“谣言”,我自己也一直在《太吾绘卷》所有的官方群中待着,没有看到过任何类似言论。
第二是关于程序的问题,这方面有人炒作夸大,说《太吾绘卷》是“神一样的代码”。知乎上已经有不少程序员仔细检查了游戏代码,结论是作为初学者做得还不错,写得冗余生硬是初学者常见的错误,代码本身没什么神秘的地方,而“只有一个Main”属于谣言。
在代码这方面没必要继续危言耸听,很多夸张的传闻导致了另一个论调,也就是“《太吾绘卷》团队做了一手好营销”。实际上,本文中已经提到,制作组在发售前几乎没有做任何宣传,后来所有的媒体报道都是自己找上门的(当然也包括触乐)。这一方面可能和制作组成员背景有关,茄子提到,制作组大部分人都不是游戏圈的,不懂这些,想宣传也无从下手;另一方面,他们的资金和人手都严重不足,发售前没钱推广,发售后又要忙着优化更新(短短一周内已经推出近10个补丁了)。就我个人感受而言,指责《太吾绘卷》有营销痕迹是完全不公正的。
《太吾绘卷》于9月21号发售,游戏目前处于抢先体验测试阶段,半个多月来已经卖出了60万份。开发者在发售后不断推出改善游戏内容的补丁,他们表示,之后将会补足游戏没做出的剩下70%的剧情和事件,扩大团队,改善UI,在EA阶段结束时还会开放Mod系统。