“了解自己能力”加上“能沉得住气”是很重要的。
1月20日,一款名为《孙悟空大战机器金刚》的独立游戏在Steam上架。Steam页面上的介绍很简单:它是一个迷你的复古像素动作游戏。故事以500年后的机器迷阵为背景,主人公孙悟空需要击败机器四大金刚,夺得4颗晶体,解除头上的金箍,获得自由。
这个名字看上去很无厘头,甚至容易令人怀疑它是一个空有蹭热点、实无可玩性的游戏,但《孙悟空大战机器金刚》实际上是个相当正统的“类银河战士恶魔城”作品。这一点从目前的十几个“100%好评”之中可见一斑——评论中不乏“中美合拍”“两开花”等“六学”梗,但更多的是认真的意见和建议。
开发者Retro Daddy仔细阅读了每一条评测。在此之前,他对社交平台上火爆一时的“六学”还一无所知。他会认真回复玩家的疑问,想办法在接下来的更新版本中解决一些操作上的问题,即使在春节期间也是如此。
Retro Daddy本名玉永海,花了半年多时间制作的《孙悟空大战机器金刚》是他第一个收费游戏作品。身为一个已过不惑之年的“70后”,他成为独立游戏制作人只有一年时间。
以年资计算,玉永海可以算是国内最早几批游戏、计算机爱好者之一。在他的记忆中,自己接触游戏的时间很早,像是类似《乓》(Pong)的一体化家用游戏机、街机和科技馆里的插卡式雅达利2600仿制机等等,他都上手过其中的游戏,只不过,“哪个最早已经记不清了”。也是在差不多的时候,家里给他买了第一台电脑——Laser 310。这种诞生于1985年的机器是国内最早普及于家庭和中小学的电脑之一,比人们熟悉的“小霸王学习机”还要早上9年。
因为有Laser 310,玉永海喜欢上了编程。少年时代,他曾尝试用Basic编写游戏。初中时,他在同学家玩到了FC,《超级马里奥兄弟3》《科纳米世界》《勇者斗恶龙4》《最终幻想2》令他印象深刻。高考时,他顺理成章地选择了计算机专业。
把这份经历放在今天,玉永海或许会成为一名普通的游戏程序员,在每年不低于10%的行业增长与不定期却频繁的“行业寒冬”中颠簸浮沉。但在上世纪八九十年代,国内游戏行业还只是一片田野。玉永海回忆,他在大学毕业时甚至找不到一份真正属于“游戏行业”的工作,只能接受家里的安排,当了公务员。
公务之余,玉永海开始研究动画。“在Flash流行的那个年代,我自己做的一些Flash动画和游戏得过一些奖,于是有了信心。”玉永海说。后来,他在弟弟的影响下自学了3D CG,还在“电驴流行的年代”制作过不少3ds Max的教程。不久,他辞掉公务员的工作,进入动画行业。
玉永海在动画行业一干就是10年,在下决心开始做独立游戏时,他已经是一家动画公司的总监。这段时间里,他结了婚,有了一个可爱的女儿。家庭与责任既是他奋斗的动力,也是现实的压力。
在《孙悟空大战机器金刚》的开发日志中,他自喻为“吃饱了撑的”,“一种比独立游戏更高的境界”。实际上,他对于“成为全职独立游戏制作人”这件事有着细致的考量。
“第一,我觉得已经到了做自己东西的时候;第二,我觉得我的积累也很充分了。”
时间和经验始终是玉永海需要平衡的问题。作为一个有事业、有家庭的“70后”中年人,他不可能再去过年轻人们那种畅谈梦想、清贫却又一人吃饱全家不饿的生活。在动画行业做过总监的经历,既让他拥有了“不但能自己设计和创作,还能把控项目和编程”的能力,也让家人认同了他的想法、能力和决心。
更重要的是,10年工作让玉永海“有了一点积蓄”,即使全职做独立游戏,他仍能维持一段时间的家庭开销。于他而言,家庭始终要放在第一位。
做好准备之后,2017年底,玉永海二度转行,成为一位独立游戏制作人。
如果你想了解《孙悟空大战机器金刚》的制作流程,没有什么比玉永海的开发日志更加详细明确了。
最早,他只想做一个FC游戏——不是“FC风格的游戏”,而是可以真正使用FC主机运行,包含卡带、说明书、包装盒在内的完整FC游戏。理由也十分明确:爱好、怀旧,以及熟悉。
玉永海说,他在制作《孙悟空大战机器金刚》时并没有特定的灵感来源,这并不意味着他的创意凭空出现,而是这个类型太熟悉了。“让一个FC时代的复古游戏迷做一个FC上常见的平台动作游戏,根本就不需要参考,它就在这些人的脑海和心中。”
游戏机制方面,他参考得更多的是《月下夜想曲》与《超级银河战士》;机械场景方面则研究了《特救指令》,“但在游戏中已经看不到《特救指令》的影子了”;美术方面也融合了不少平台类游戏,不过玉永海坦言,自己制作出的背景图块“还达不到那些游戏的高度”。
实体卡带的包装是玉永海在早期计划中考虑的另一项内容。对他而言,FC卡带既保留了上世纪八九十年代ACG文化的美术与设计风格,也保存了像他这一代人的少年心境。“将实体卡带插入游戏机,打开电源开关的瞬间会立刻跳出游戏标题画面,那种神奇的感觉跟现在冗长的启动加载过程是完全不一样的。”玉永海说,“那时的游戏机更有玩具感。”
不过,实体卡带形式的FC游戏的确受限太多。最终,卡带、包装盒与说明书的设计,还是被玉永海搁置了。
到了2018年6月,玉永海打算把《孙悟空大战机器金刚》做成一个收费游戏,于是不再把FC作为目标平台,玩法上加入了很多现代游戏的要素,也有过更复杂的尝试。这些尝试有些变成了成果,另一些则被放弃——他曾经打算在游戏中增加一个斗技场模式,但关卡做不了太多,后来干脆停掉不做。
来自玩家和支持者的反馈是玉永海对游戏进行优化的另一条途径。在游戏程序基本完成之后,他就开始在奶牛关、indienova发放测试Key。游戏难度、经验值、音量、摇杆支持、成就方面的一些问题都是在玩家留言之后解决的。作为最坚定的支持者之一,玉永海的妻子也玩了这个游戏,但她觉得“难度太大”,提出的问题大多是“制作过程之中”的。
大约半年后,《孙悟空大战机器金刚》正式上线,凭借精良的制作、丰富的细节、适当的难度和流畅的手感获得了不少好评。尽管有玩家评价“流程略短”“没有二周目”,然而15元的价格和2至4小时的爽快游戏体验仍然堪称性价比优秀的成功之作。
此后,玉永海计划为游戏做一些小更新,修补一些功能,再加入更多美术要素来进一步完善。在此之外,他会把主要精力投入一款新游戏中。他表示,“制作现在的这部作品,就是为了能够制作下一部”。
制作《孙悟空大战机器金刚》的日子里,玉永海的每一天都过得十分规律:早上7点左右起床,送女儿去幼儿园;8点半到9点开始工作,午饭后小睡一会儿,再继续工作到下午6点;晚饭后照顾女儿,陪女儿一起玩,女儿睡后继续工作到半夜12点;周末还要带女儿出门活动。
玉永海的妻子也在家中工作,她交给他最主要的“任务”就是陪伴女儿,除此之外,家庭里的其他大小事务都由她和玉永海的父母包办。
在与家人商量辞职做游戏时,创作能力和项目控制力是玉永海自认为最有说服力的两条特质。于他而言,后者或许还更重要一些。谈及游戏制作,他说得更多的,是控制与管理。
“目标是做一个完整的游戏,而不是一个完美的游戏。”
玉永海了解自己的能力,讲究效率,力图对每一个目标进行管理。“我是一个尽量想要有条理的人,写日志用的是Markdown,日常工作用的是Todo,在梳理想法的时候,会按照这些格式做成大纲。”玉永海总结,“我希望我的创作能够得到控制。”
玉永海坦言,自己制作游戏“没有特别困难的地方”,由于有程序员背景,在动画公司工作时也从未荒废程序开发和学习,技术于他而言不是难题,“现在的开发工具越来越方便,我学习一个新引擎,基本上不会超过一个月时间”。不少PC平台独立游戏鲜有支持的Mac版本,他也能同时完成。“要不是没有时间装一台Linux测试机,说不定现在会在三平台上同时支持。”玉永海说,“我的游戏很小众,多个平台、多些购买用户也是不错的。”
一旦遇到瓶颈,他会立即做出调整,不会占用过多的时间与精力。唯一可以称之为“困难”的地方在于项目的目标会随着制作而膨胀,就算提前做好了控制,还是会偏离原始的量级。
玩家反馈为他带来了许多难以控制的变量:一方面,它们的确有益于游戏的完善;另一方面,许多没有条理乃至相互矛盾的意见也令人迷惑。为了应对,玉永海为自己定下了两条原则:其一,不会扩充基本功能;其二,必须限制自己在这个游戏上的时间投入。他只酌情处理一些重要意见,但不会修改诸如手感、关卡设计等“涉及基本设计、比较模糊和偏个人感受的地方”,因为那些“所需投入太大,也不见得有什么好处”。
“了解自己能力,加上能够沉得住气,让我觉得自己可以在独立游戏这条路上继续走下去。”在工作过程中,玉永海一直坚持更新日志。“一方面能够让其它开发者对我进行指点,一方面让初学者了解游戏制作中会碰到和需要解决的问题。”从这个角度说,他还是当年那个热爱分享自制教程的老大哥。
从另一个角度说,玉永海与目前的游戏行业,特别是独立游戏领域又有点儿不远不近的距离。他重视实践,重视学习其他人的理念,但在他眼中,国内的开发者社区还算不上成熟,许多东西只能通过看GDC和国外著名游戏开发者的演讲视频学到。
“国内大多数人习惯自己解决问题,各种开发者QQ群里讨论实际制作的很少,看到有业界八卦就来劲,讨论哪个引擎好的时候最凶,说行业趋势的时候个个都是专家。”这样的状态对于喜欢分享的玉永海来说并不习惯,不过,他仍然期待与其他开发者多多交流,从他们的故事中了解更多的业界趋势与通识。
《孙悟空大战机器金刚》这个名字让游戏产生了一些意料之外的争议。除了“六学”之外,玉永海童年记忆中的“孙悟空大战×××”系列画书也离如今的玩家过于遥远,失去了那份穿越时空的情怀,很多人甚至直接说,看到这个名字就想关掉网页。
玉永海从来没有想过改掉这个名字,“幸好我做的是独立游戏”。在开发日志中,他特地解释了游戏名字的由来,以及给他留下过深刻印象的两部孙悟空主题作品——柏杨的《西游怪记》与梁挺的《超时空猴王》。前者是一部深具讽刺、荒诞意味的小说,后者完全将孙悟空形象置入未来的科幻背景中,包含了大量的“关公战秦琼”情节与天马行空的幻想。
对这两部作品的记忆同样源于玉永海的少年时代,“辛辣讽刺”与“幽默生动”从此植根于他的脑海。无论是游戏内还是游戏外,他都认为这是一种相当高的要求。
玉永海认为,正是由于缺乏幽默感,很多人在看待他人的作品时才表现得不够宽容,而这已经成了网络言论的一大特色。“讽刺与幽默其实对人要求很高,需要具备一定的知识和独立思考的能力,而这两者如今已经被‘段子’和‘弹幕’文化代替,除了让人不好好说话之外,还特别容易人云亦云。”
他把这些归纳成为“只有少数人能感受”的东西,并未长篇大论批评段子与弹幕——或许在他心目中,那也是“不见得有什么好处”的事。他只是希望,在过度泛滥的“梗”之外,多元化的创作能够得到更多的鼓励与包容。
《孙悟空大战机器金刚》发售10天后,Steam上的愿望单数量尚不足1500份,这个数字与玉永海夫妻二人心目中预测的1万套销量,还有相当大的差距。他坦言,“按照这个趋势赚不到钱,要用多少时间回本也是未知”。
不过,《孙悟空大战机器金刚》的成绩并未打乱玉永海的工作计划。目前,一个主题为末世生存的新游戏提上了他的日程,在他的构想中,那将会是一个“一家人乘坐巨型房车在末世前进”的故事。
如果还能制作第3个游戏,他也想尝试RPG,那会让他有更大的空间表达自己对于复古、审美、讽刺与幽默的想法。于他而言,也意味着更多、更长远的计划。