触乐夜话:先挖坑,再挽尊

这就是一部分“服务型游戏”的归宿吗?

编辑梅林粉杖2019年02月26日 16时59分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

那些不断更新的游戏,很可能几年后已经是另一个样子(图/小罗)

主机游戏的谜之销量

不知不觉之间,距离PS4全球首发已经有6年时间了,距离在日本首发也已经满5年。2月22日是PS4在日本发售5周年的纪念日,《Fami通》杂志为此统计了迄今为止在日本销量最高的50款PS4游戏。

位于榜首的游戏不出意料是《怪物猎人:世界》,一共卖出了196万余份,排名第10的游戏是《使命召唤:二战》,销量超过38万份。尽管日本朋友追捧这款游戏让人有些诧异,但更诧异的可能是许多人的反应:第10名游戏的销量只有这么多?

第50名游戏的销量不到19万份

需要指出的是,《Fami通》这次统计并没有包括数字版游戏在内,因此,考虑数字销售如今在游戏销量中的比重,这些游戏在日本的销量数字可能是翻倍甚至更多一些的,即使如此,大多数玩家看到这个榜单的反应仍旧是:“日本市场真是越来越不行了。”“哈哈,不愧是全民手游时代啊,销量一个比一个低。”“《最终幻想15》是靠各种版本撑起来的吧。”

也有人提出:“看销量得看任天堂,索尼在日本占有率不高。”这倒也真不是胡说,2018年日本市场主机游戏销量前10当中,除了《怪物猎人:世界》一枝独秀,其他的名次基本上被任天堂的游戏占据,《任天堂明星大乱斗:特别版》《精灵宝可梦Let'Go:皮卡丘/伊布》《喷射战士2》《超级马里奥赛车8豪华版》……再考虑一下日本的人口只有1.3亿人,其实PS4平台这些数字似乎也还能看。

我其实更好奇的是,我们这个14亿人的市场到底主机游戏规模达到了多少,主机数量和游戏销量的排行又是怎样,遗憾的是,大多数年度游戏市场报告没有提供足够准确和可信的数据,而且这本身可能也难以统计,除非厂商自己愿意,也除非有什么办法可以摸清非国行的销量能有多少。去年ChinaJoy期间,索尼宣布PS4国行销量已经接近150万台,算上玩家手里其他渠道而来的主机以及游戏,我只能说,可能实际数字并不是很难看。

当然,比一比隔壁1.3亿人的市场,未来的路还有很长。

附:《Fami通》日本销量最高的50款PS4游戏前10名

1.《怪物猎人:世界》    196.3522万
2.《勇者斗恶龙11》    136.8698万
3.《最终幻想15》    103.6879万
4.《王国之心3》    72.2201万
5.《使命召唤:黑色行动4》    49.9765万
6.《潜龙谍影5:幻痛》    44.2032万
7.《尼尔:机械纪元》    40.7637万
8.《纳克大冒险》    40.8880万
9.《女神异闻录5》    39.9213万
10.《使命召唤:二战》    38.7498万

变成了“服务型游戏”,就值得原谅?

几天前,适逢《辐射76》上市100天的“大喜日子”,B社在官网上更新了一篇博客文章,文中承认自《辐射76》发布以来,他们一直在犯各种错误,为了弥补自己的过失,让《辐射76》成为“力所能及的最好的游戏”,他们公布了一份《辐射76》2019年更新的路线图。

简单来说,游戏更新分为3个阶段,分别是春季、夏季和秋季,每个季度都有独特的更新内容上线,包括新的游戏模式、剧情任务、避难所和季节活动等,除此之外还有“更多惊喜”在等着玩家朋友们。

B社的文章中,言辞不可谓不恳切,许诺的更新也不可谓不丰富,不过玩家们是不是真有这么大的耐心呢?

由于《辐射76》形象之差,我现在看到这种画风都会有点反胃

《辐射76》自从去年年底测试和上线以来,一度成了欧美地区“人气最高”的游戏之一,这款游戏在具体设计和运营当中种种蠢到家的行为让B社真爱粉们怒不可遏,让各路吃瓜群众喜不自胜。很明显,游戏是在开发和测试非常不完善的阶段就匆忙推出,指望第一批玩家勇敢担当小白鼠的。B社敢这么干,一方面是利用了粉丝心理,一方面大概也的确对自己的游戏之糟糕认识不足。

当《辐射76》持续被差评以后,B社似乎还有一个心理,就是他们觉得一个网游嘛,只要我慢慢更新内容,游戏逐渐完善起来,问题也就迎刃而解了,何必着急。我不敢说这一定就是他们本意,不过自从欧美游戏界开始流行“服务型游戏”的概念,不管单机还是网络游戏,开发和内容更新的周期就被拉长了。

举个最近的例子,《刺客信条:奥德赛》发售已经小半年,游戏内容仍旧持续在更新当中,每隔十天半个月就有新的剧情任务补充、每个月有分章节上线的大型DLC,很多买了实体版的朋友,为了等更新只能把游戏老老实实留着,而不是马上就去卖二手;不断扩充的游戏世界也在引导玩家去买资料片体验完整剧情——毕竟“刺客信条”系列中最重要的剧情之一是通过DLC更新的,但不管怎么说,只要育碧一直给游戏扩充内容,大多数玩家是感到满意的。

育碧的例子是自己有意而为之,《无人深空》则是不得已而为之的极端例子,自发售以来经历了一条极度艰难的命运曲线——首发时的恶评几乎淹没了这个游戏,最后依靠几年之内的不断更新堪堪挽回口碑。不管这是开发的失误,还是宣发人员太过托大,从结果看,《无人深空》是从悬崖边上走了回来,过程还是十分凶险的。

还有的游戏选择先推出测试版或是在Steam上开放“抢先体验”,这样就算游戏出现问题也不会遭到玩家的过分抵触——就连口碑爆棚的《神界:原罪2》也是先开放抢先体验,只不过《神界:原罪2》的EA版本素质已经很高,在收获玩家反馈的情况下做出进一步的修改,无疑可以进一步提升质量。

还有的游戏因为优缺点都十分明显,叫人既爱又恨,《拥王者》大概就属于此例,玩家们对剧本非常满意,对于游戏的难度、平衡性有所微词,对层出不穷的Bug不太能忍,但大多数人尚且表示理解,因为谁都知道这种游戏的制作组本身技术力有限,他们其实在非常勤劳地更新内容,想不断改善游戏体验,尽管随着更新而来的新Bug也同样令人头疼。

有克里斯·阿瓦隆把关,就真的不必担心剧情

另一个对照组则是EA的新游戏《Apex Legends》和《圣歌》,前者头一天公开,第二天就上线,信心满满而来,结果也真对得起这份自信;后者自公布后一再延期,2月22日上线以后仍旧一言难尽,但很多玩家从中看到了希望——只要再多改几个大版本就很能看得过眼了。

的确,不管每个游戏面临的情况有多么不同,这些舍得做长期更新、不断补充内容和修补Bug的游戏最终的结局其实都还不算差,即使有些游戏起点比较低、付出的代价有些大,可玩家毕竟是感性的,他们可能因为游戏当年的糟糕拂袖离去,也可能因为口碑的回升而回归——大多数人没有什么强迫症,也不会认死理,只看结果、就事论事而已。

所以,不论怎么看,《辐射76》还有机会。B社不可能这么快放弃这个项目,游戏体验也在缓慢改善,就算硬撑着也得再撑一阵,只不过以这几个月来B社的表现来看,留给《辐射76》的时间也的确不多了,我印象里还没有一个起步如此糟糕的大型游戏能完全实现口碑逆袭。

我有点希望《辐射76》能够做第一个,但又不是那么希望。就说一点:您这次公布的路线图看着很美好,但如果《辐射76》当初口碑良好,难道2019年就不需要做更新了么?

玩家的眼睛是雪亮的。

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编辑 梅林粉杖

meilinfenzhang@chuapp.com

其实,我是一个美工

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