或许他们的游戏才是“寓教于乐”的典范。
2001年10月7日,美国为报复911事件发动了阿富汗战争,目的是逮捕本·拉登等基地组织成员并打击塔利班对他们的支援。2011年,本·拉登被美国特种部队击毙,基地组织主要势力也被赶出了阿富汗,2014年年底,美国总统奥巴马正式宣布阿富汗战争结束。
战争初期,以美军为首的多国联军占据绝对优势,战事十分顺利,但是,塔利班残余势力不断制造的麻烦、当地的文化差异与复杂的派系冲突使得战后重建工作异常艰难。
读到这里,你不要以为自己开错了网页。扯了那么多的历史,我只想说,有个“沉寂已久”的工作室根据这个题材制作了一款手游,这款游戏不再让你扮演战场上冲锋陷阵的士兵,而是告诉你,这场被其他游戏演绎了无数次的战争,打完以后发生了什么。
这就是《反叛公司》(Rebel Inc.),Ndemic Creations最新的一款模拟经营类手游。
Ndemic Creations的上一款游戏是大名鼎鼎的《瘟疫公司》。与《瘟疫公司》略显反社会倾向的主旨不同,《反叛公司》中,玩家扮演的不是发动叛乱的叛军,而是平定叛乱、引导战后重建的地方政府代表。开发者们说,游戏本身并不针对任何历史事件,不过中东风格的人物造型和音乐、以2002年为起点的游戏时间线以及游戏中诸多的细节都暗示,它的创作原型就是阿富汗战争背后的重建工作。
游戏中,玩家接手的是刚刚结束主要战事、满目疮痍且局势尚不稳定的地区。连年战乱让民众对于新组建的地方临时政府充满怀疑。玩家必须利用中央和国际上给予的有限资源进行战后重建,同时抵御有可能出现的叛乱组织的反扑,做到安全、经济两不误,作战、重建两开花。
决定游戏胜负的是一个叫“声望”的数值,初始为70至80点,它代表地方临时政府在当地百姓以及国际社会眼中的声望。游戏将每张地图分为若干个“行省”,每个行省的地形、人口、经济形式各不相同,并由一个名叫“稳定度”的数值来进行衡量。当一个行省实现100%稳定,这个地区就会被标记为绿色,即所谓的“绿区”,玩家获得相应的“声望”奖励,如果这一地区的所有行省均为绿区,则玩家获胜。
但重建不是那么容易的。叛军一定会在游戏开始后的19个月左右后开始袭击,并迅速扩张势力。如果一个行省被叛军占领,变为“红区”,则玩家损失相应的声望;如果“红区”过多,或者叛军连续流窜,无法被彻底消灭,导致战事连绵,玩家就会因此而持续快速地损失声望值,直至声望归零,游戏失败。
当然,面对叛军的突袭,游戏也不会让玩家坐以待毙。玩家可用的军事力量分为两种:一种是联合国派驻的维和部队,战斗力强,只需一个月就可以完成部署,但是因为语言不通和文化差异,这些外来部队不容易获得当地民众信任,且这些部队不能永久驻守,连续驻守一年以上,就会因舆论压力被要求撤军。玩家可以请求部队延长驻扎时间,代价是损失大量声望点数。
另一种是本国训练的国民军。因为是从当地招募的新兵,需要从头训练。这种部队战力不足,部署时间相当长,但是作为本土成长起来的和平力量,容易和当地百姓打成一片,不会拉低支持度,且可以无限期驻守。
在连续对叛军进行打击后,你可以尝试跟叛军领袖提出和谈,随着民众对你支持度的增加以及叛军节节败退,谈判的难度会逐渐降低,你可以不断施压,签订对自己更有利的和平协议,最终使某一地区彻底摆脱叛军威胁。当然,你也可以选择不与叛军谈判,将他们全部消灭干净。
玩法看起来并不复杂,但实际游戏的难度很高。首先,因为有了上述设定,相比于《瘟疫公司》,游戏中玩家必须时刻进行双线操作。你要不断地应对敌人,防止他们影响当地的安全。敌人们还会不断地在地图上流窜,建立新的隐藏据点,玩家需要不断给自己的部队下达新命令追击和围堵对手,同时,你还不能忽略这一地区的基础设施和经济重建。因为军事行动只能阻止声望下跌,重建才会增加你的声望。
其次,在重建方面,实际的游戏操作和《瘟疫公司》类似,只要在几个科技树上点点按钮,系统就会自动开始重建作业,不过,游戏机制对玩家的重建计划给出了各种各样的限制。
一是资金限制,作为地方政府,玩家只能老老实实等待每个月的中央拨款,且拨款数量往往与地区安全局势有关,因为中央也不愿意把钱砸在随时可能失守的不稳定地区。玩家手里的部队也是烧钱的,为了更好地作战,玩家甚至要花重金修筑堡垒、部署无人机和呼叫空袭,这些都需要钱。因此,合理权衡重建和作战的资金花费是摆在玩家面前的第一道坎。
二是,玩家每次开展大规模重建计划都会间接拉高当地的通货膨胀率,直接表现就是玩家下一次花费的费用大大提高。此时,玩家只能停止一切采购计划,等待通胀降低。这就大大限制了玩家“点科技树”的频率,因此重建的选择和“节奏”是十分重要的。
同时,每次大兴土木还可能增加腐败的风险。当你的手下腐败到一定程度之后,民众支持度就会自动下跌,从而持续拉低声望,效果与局势不稳相同,可以迅速导致游戏失败。所以,玩家还要有节奏地点击“反腐败”科技树,拨款给相关反腐机构开展工作,将腐败水平维持在安全线上。
另外,游戏中充斥着各种随机事件需要玩家做出选择,玩家一旦选择不好,轻则失去支持率和声望,重则引发暴力活动,出现新的敌对势力。
最后,在游戏关键的和谈阶段,如果玩家一味地答应对方的要求,会被认为“软弱”而快速损失支持率;如果玩家一味拒绝叛军,不作让步,虽然会增加支持率,又可能遇到对手变本加厉的反扑和偷袭。
因此,相对于《瘟疫公司》,《反叛公司》中玩家需要思考的因素更多,重建进度、预算、通胀、腐败等因素相互制约,形成了一张逻辑缜密的大网,需要充分权衡利弊,以便更好地将手中有限的预算转化为声望,而这一切还要在不断和敌人斗智斗勇中进行。这使得《反叛公司》的硬核程度远超过同类的手机游戏,甚至不输很多PC平台上的传统经营策略类游戏。
本作继承了《瘟疫公司》优秀的“解锁新变量”的概念。除了5张地形风格各不相同的地图外,游戏还设置了6名风格不同的“治理者”以及30名能够提供各种额外优势的顾问,他们都要玩家通过不断重玩游戏进行解锁。
当然,作为一款可以课金的手游,你也可以一次性充值100块解锁所有治理者和顾问,但这样除了显示你舍得花钱,似乎并没有太多乐趣可言。
玩家每用普通以上难度获胜第一张地图,就会解锁一张新地图以及一个新的治理者,用新治理者在普通以上难度赢得新解锁的地图就可以继续解锁新治理者。但此方法只适用于前5名治理者,最后一名治理者“军阀”需要玩家用任意治理者通关所有地图的最高难度才能获取。
除了第一个治理者“公务员”是个入门级人物,没有任何额外技能外,其他治理者作为被临时招募的地区领导人,都会带有他们自己之前职业的“影子”,为玩家提供额外的属性和有特色的科技树。
例如,“经济学家”的额外属性是可以按年一次性获得预算,且每年获得额外的预算资金,但可能滋生更多腐败;“走私犯”治下腐败程度越高,获得的预算就越多,他还可以建立军工厂为自己谋取更多资金,甚至将原本发给部队的军火变卖,在短时间内募集到重建所需要的关键资金;“将军”深知战场上先敌制胜的重要性,游戏一开始就可以训练部队并修筑防御工事,他手下的部队也可以通过两项额外的武器升级获得更强的战力。
顾问系统则更加复杂。所有顾问被分为6类,提供的属性加成一定是正向的。每局游戏玩家只能在一个分类里选择一名顾问,也就是最多带6名顾问上场。相比于治理者,顾问的解锁更为简单,任何一局普通难度以上的游戏获胜都会给你解锁一名新顾问,但解锁顺序是随机的,这就导致不同玩家因顾问解锁顺序不同,实际的游戏体验也有很大差别。
为了解锁顾问,玩家需要反复使用不同的治理者游玩不同地图,这样每次光顾同一地图,体验也是新的。加之开发者们还在不断增加新的顾问、治理者和地图,导致这款游戏实际体验的多样性可以用“深不见底”来形容。如果你真的热爱这款游戏,你可以和《瘟疫公司》一样,轻松玩上五六年。
也许很多玩家没有注意到,Nedmic Creation的上一款作品《瘟疫公司》首发于2012年5月,距今已有7个年头。《瘟疫公司》本身是一款看似反社会,实际上十分严谨且具有教育意义的游戏。它详细收录了各种病毒、细菌的繁殖和传播特点,以及疾病流行学有关知识,看似“教唆”玩家毁灭世界,实则是科普了如何更有效地预防传染病,以及各国家疾控工作者是如何开展工作的。
整个游戏除了好玩,更多时候还透着严谨的科普风。游戏中的细节往往可以在相关的文献或艺术作品中找到对应,宛如一部活的流行病学教材(最后一部DLC除外)。
游戏大获成功后,Nedmic Creation并没有光顾躺着赚钱,伸手拿奖,而是吸取玩家的意见,不断地对游戏进行优化和改良,加入新的病毒和细菌种类,丰富游戏内容。因此在7年过后,《瘟疫公司》仍旧是一款可玩度上乘的游戏,你可以在你的智能设备、PC和主机上轻松地度过一整天的时光。
此后,Nedmic Creation的操作堪称奇特,他们并没有像当时其他的爆款手游公司一样着急起做《瘟疫公司2》,而是推出了制作精良的《瘟疫公司》桌面游戏,让玩家回归到更传统,更具有社交性的游戏方式中。这种看似“砸自己和同行场子”的行为获得了业内和玩家的尊重。不管出于真心,还是高明的营销,它传递给公众这样的信息:我们是为了让大家快乐,然后学到东西,最后才是赚你们腰包里的钱。相比急功近利的同行,Nedmic Creation的风格显得更“文艺”和善良一些。
这种风格在《反叛公司》中得到了延续和升级。你很难想象一个几百MB大小的2D经营策略游戏能包含那么多地缘政治和经济学内容。人道主义援助、通货膨胀、遏制腐败、派系争斗……这些平时只在新闻中出现的概念,在《反叛公司》里变得鲜活和易于理解。
游戏中毫不避讳地展示或者暗示了一些真实发生过的历史事件。例如,游戏中将地区标记为绿色和红色,就来自于美军常用的“绿区”和“红区”的概念;玩家使用空袭支援后会触发“无辜平民伤亡”的随机事件,无疑是对现实的巨大讽刺。因此,你很难在游戏进行中完全脱离现实,Nedmic Creation让玩家脑海中浮现出满目疮痍的阿富汗,以及翘首期盼和平与稳定的阿富汗人民。这种真实的临场和历史感,可能是之前任何一款号称“注重真实性”的枪战突突突游戏所无法比拟的。
Nedmic Creation区别于其他工作室的最大特点是,他们在制作游戏时会搜集大量详实的资料,并邀请相关行业人士作为开发顾问。《反叛公司》的开发中邀请了大量地缘政治学者、商界人士、新闻从业者以及慈善机构参与,搜集了大量数据作为工作的基础。这样做会浪费大量时间,却有利于后期将游戏细节调整到最佳状态。这或许就是他们的风格——在《瘟疫公司》和《反叛公司》当中,许多玩家是被一些很不起眼的小细节触动或感染的,这是他们区别于很多高产制作组的地方。
当然,Nedmic Creation的游戏缺点和优点同样明显,这个缺点就是前文提到的“硬核”。《瘟疫公司》和《反叛公司》都是从移动平台上起家的,可是,大部分移动平台用户玩游戏的主要目的还是休闲,这两款游戏显然并不符合休闲游戏的主要特征。
很多时候,玩家下个游戏就是为了打发一下碎片时光,结果这两款游戏却要你学习医学或者地缘政治常识,因此Nedmic Creation的游戏尽管名声在外,却并不适合无门槛地推荐给几乎只玩手游的玩家。
还好,《瘟疫公司》成功了,多少人慕名而来,让它的后续产品门槛相对降低了一些。《瘟疫公司》全平台1.2亿的下载量说明,硬核游戏自然有它适宜的人群,只是我更希望Nedmic Creation的下一部作品能把PC或主机作为起始平台,或者有意识地为大型游戏平台做一些考虑,这可能会更容易接触到自己真正的目标客户。
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