画面风格较为独特,完成度较高的动作射击游戏。
《原始旅程》是一款由营火娱乐开发、掌游天下发行的动作射击游戏。游戏的PC版在2018年2月发售,除PC版外,游戏还制作了移动版。TapTap商店的介绍页面上写着,《原始旅程》曾获2015 IGF CHINA优秀作品奖——或许这已经不算一个新游戏了,但它的移动版却迟迟没有与玩家见面。终于,在2019年1月,《原始旅程》的移动版拿到了版号,今天(3月15日),这款游戏将上架TapTap(安卓平台)。
我体验了游戏的安卓版,总体来说,游戏的完成度较高。在游戏的这个体量上,无论是画面、玩法还是剧情,《原始旅程》都交出了一份还算不错的答卷,而在操作方面可能会面临一些争议——本作在操作有一些创新,这可能带来一些不适应感。
对刚接触游戏的玩家来说,游戏的画面会给他带来最直接的感受。《原始旅程》采用了手绘画风,整体颜色偏暗,并且多采用绿色——听这样的描述似乎并不好看,但视觉效果却比听上去的好看不少。
不少游戏的画面时常会让玩家有“一键生成”的怀疑,而《原始旅程》则通过足够精细的手绘打消了此类疑虑。尽管在战斗场景存在一些重复利用的情况,但每一张场景地图都足够精细——这比那些不好看的“随机生成”或许更养眼一些。
手绘风格带来的不仅仅是“看起来比较舒服”,更重要的是它让场景和可互动目标更加协调。在很多游戏中,玩家往往一眼就能发现场景、敌人和陷阱在画面上的差异,虽然其中有的是为了让玩家更顺畅地游戏,但看上去总是有些奇怪。《原始旅程》的画风则高度一致,怪物、NPC、陷阱、场景的风格是统一和融洽的,不会有太多违和感。
总体来说,《原始旅程》的画面是值得称道的,它在“有风格”的基础上足够细致。虽然场景并不多,已有的场景却很耐看。
许多时候,“手感”是个挺玄幻的词,但《原始旅程》的手感的确可以具体地谈一谈。
关于射击的方向,横版卷轴射击游戏最常采用的方案是让人物的方向和射击的方向相一致,从而避免了两套方向系统带来的混乱。这样设计的问题是,你无法后退着向前开枪(在现实中这个事儿挺奇怪的)。许多俯视角的射击游戏则将移动和射击分离,但多数横版卷轴射击仍然保留了人物与射击方向一致的射击。
《原始旅程》却不一样,在游戏中,玩家在左半边屏幕控制角色的移动(左右),右边控制跳跃、射击、切换武器、放置炮塔。其中射击按键模拟了一个摇杆,你可以选择射击的方向和高度。
这种射击增加了操作的上限:理论上来说,只要玩家技术更好,相比那种移动方向即射击方向的游戏,他可以做得更多——选择射击的高度、倒退着射击,跳起来360度扫射……问题在于,这套系统让人比较难以适应。
难以适应的原因一方面是习惯(之前玩的游戏不是这样的),另一方面则是屏幕虚拟毕竟比不上摇杆,我在游玩时经常出现在右屏按错键的情形。更重要的是,刚开始会很难流畅做到“跳起来射击”这个操作,因为松开开火键进行跳跃后,需要重新调整射击方向,这就需要多次练习才能顺利做出这个动作。
总体而言,这种双摇杆射击的设计提高了操作的余地,也加大了操作的难度——要知道,这款游戏的难度可不低。
在战斗的其他设计上游戏都做得不错:武器有各自的特点,使用不同武器带来的感受是完全不同的;枪械的后坐力也会影响战斗,需要及时进行调整。除此之外,自动战斗的炮塔与无人机也能很好地协助战斗,为玩家提供了东躲西藏的苟活式打法。
在游戏中,玩家需要扮演一名外星人,你所属的星球叫Ato,出航的目的是为了给母星寻找即将枯竭的资源。
和所有故事的主角一样,玩家将从默默无闻一直成长到举足轻重,甚至能影响到世界的命运的程度——这种成长听起来有些老套,不过《原始旅程》的故事还是挺不错的。尤其是考虑到它的制作规模,这个不算复杂的故事足够算作加分项了。
游戏融合了部分Roguelike的要素,每层迷宫是随机生成的,同时如果中途死亡,也将丢失其余道具。而一旦某次冒险成功后,玩家就可以利用RPG中常见的一套成长系统来强化自己的角色。
上文提到,角色具有多种武器,每种武器手感上差别很大,新的武器需要解锁。除此之外,装甲影响角色的外观和属性,设计上也是各有风格。
作为调剂,在迷宫中《原始旅程》还提供了一些放松的补给站或小游戏,例如,有一个纯平台跳跃的挑战关卡,完成后能够获得奖励。
《原始旅程》尽管体量不大,但完成度很高,战斗系统、养成系统、剧情都称得上有始有终,极具特色的画面更是为游戏增色不少。
游戏今日上架TapTap商店,定价18元,首周折扣售价12元。