他虽然不是“鬼泣”系列的生父,却是一名伟大的“养父”。
在格斗游戏领域不断取得佳绩的伊津野英昭,成为了深受上级信赖的中流砥柱,一次偶然的机会,让他在开发中途临时成为《鬼泣2》的导演,蒙受了不白之冤,但也从此让他与“鬼泣”系列结缘。
伊津野很快便一雪前耻:《鬼泣3》重回一线动作游戏的殿堂,也让他成为出色的动作游戏导演;《鬼泣4》被誉为高清时代早期的技术模范,证明了CAPCOM的实力;《鬼泣5》则将画面和动作提升到一个新的高度,捍卫了“动作天尊”的金字招牌。
他虽然不是“鬼泣”系列的生父,却是一名伟大的“养父”。在他的指导下,系列发展壮大,延续至今。
(本文不包含《鬼泣5》的剧透,请放心阅读。)
作为深受船水纪孝信任的左膀右臂,伊津野英昭成为一名救火队员,辗转于多个项目之间,在游戏开发陷入危机时出手相救。中途接手其他人放弃的项目,成为伊津野工作的常态。
船水纪孝率领的CAPCOM街机部门1997年改组为第一开发部,为了应对街机行业的衰退,这一部门开始积极探索新领域。世嘉DC和索尼PS2开始推广主机联网功能,网络化也是船水纪孝看好的方向。伊津野英昭给众多格斗游戏的主机版加入联机功能,为CAPCOM的网络化作出探索。
第一开发部此后制作了多款加入网络功能的非格斗游戏,包括《生化危机:爆发》和《怪物猎人》。伊津野导演的作品则是《Auto Modellista》,一款卡通渲染的赛车游戏,支持8人联机。
本作彰显了CAPCOM成熟的卡通渲染技术,汽车飞奔时,画面边缘会出现漫画风格的速度线,这种独特的处理方式让人印象深刻。但CAPCOM毕竟不是赛车游戏专业户,《Auto Modellista》的手感平平,既不够拟真,也不够爽快,评分和销量双双失败。
伊津野本人真正想导演的作品是一款名为《龙之信条》的ARPG,早在2002年,他就已经写好了企划案。CAPCOM曾经在街机上推出两款“龙与地下城”的ARPG,伊津野希望在PS2上开发3D化的续作,并加入联机功能,让玩家可以在网络好友面前炫耀自己的装备。2002年9月,当PS2版《龙之信条》准备正式投入开发时,伊津野的计划却被彻底打乱,他被临时任命为《鬼泣2》的导演。
初代《鬼泣》发售于2001年8月,由第四开发部的神谷英树导演,神谷英树因此名利双收。然而,一个月后,第四开发部部长三上真司和任天堂高层宫本茂联合发表了“生化危机”系列移师NGC的宣言,第四开发部的工作因此集体转移到任天堂平台,但CAPCOM高层希望把《鬼泣2》留在索尼PS2主机上,因此剥夺了神谷英树开发续作的机会,把《鬼泣2》交给船水纪孝的第一开发部。
坊间传言“神谷英树不喜欢开发续作”,这种说法已被当事人否决。神谷认为,自己亲手创造的品牌就如同亲生儿子,谁都不想把自己的儿子交给养父,他希望开发续作,却经常被公司拦住,难以如愿。
第一开发部几乎没人开发过3D动作游戏,经验极度匮乏。《鬼泣2》历经一年开发,依然不见起色,进度严重落后,原本的导演在2002年9月辞职,伊津野英昭被迫赶去救火。此时距离发售日仅有5个月的时间,游戏依然处于支离破碎的状态。
虽然《鬼泣2》在E3和TGS展会上的预告片上展示了一些动作,但那些招式都是充满Bug的样子货,只有“Stinger”(大剑向前突刺)这一招可以正常使用,游戏甚至连过场动画都没有做完。伊津野的目标是在最后的5个月内把游戏修补完毕,消灭所有恶性Bug,保住及格分,这一目标几乎耗尽了之后的所有时间,没有机会改善其他内容。
《鬼泣2》在Gamerankings上的媒体平均分仅为73.56%,成为系列污点。如果没有伊津野在最后5个月的艰苦奋斗,结果可能会更糟。然而,广大玩家对于临阵换帅一事并不知情,《鬼泣2》最初的导演究竟是谁,至今仍未公开,伊津野就这样蒙受了不白之冤,背上一口黑锅。
神谷英树虽然针对《鬼泣2》多次表达过不满,但这些怨气瞄准的是CAPCOM的高层。神谷英树和伊津野英昭在同一年进入CAPCOM,虽然分属两个部门,关系却还算不错。多年后,神谷也承认:“伊津野在开发后期才接手《鬼泣2》,无力回天,就算让我亲自接盘,也无法做得更好。”
《鬼泣2》成为伊津野职业生涯最惨痛的一次打击,然而他并没有丧失斗志。为了让这个系列继续发展下去,他下定决心,要让《鬼泣3》一血前耻。然而,《鬼泣3》的开发团队和前作基本相同,依然缺乏经验,处于人心惶惶的状态,大部分员工缺乏坚定的决心。
为了团结士气,伊津野英昭聘请了大批专业外援助阵,比如过场动画交给了擅长华丽武打场面的动作导演下村勇二,但丁的动作捕捉和配音选择了好莱坞的特技替身演员鲁本·兰登。聘请外援制作动画,对于游戏界并非新鲜事,只是之前的外援导演一般是缺乏自由度的,只能按照游戏公司的要求行事,不过《鬼泣3》并非如此。
下村勇二在《鬼泣3》开发初期就参与到项目中,伊津野英昭允许他更改剧情、人设甚至招式,最终效果令人赞叹。伊津野希望过场动画和实际游戏紧密结合,避免二者互相脱节,但丁在动画里施展了一个耍酷动作,那么玩家最好也能亲手施展这一动作。
以第一关的动画为例,但丁将敌人踩在脚下作为滑板,一边滑行一边用双枪开火,这个动作可以让玩家亲手施展。当然,限于机能问题,《鬼泣3》依然有几个耍酷动作没有变为可操作的招式,直到《鬼泣5》中才如愿以偿。
《鬼泣2》虽然是系列的污点,但也并非一无是处,自由选关、即时切换枪械、特技动作等新系统具备一定的参考价值。《鬼泣3》将这些系统完善化:无需通关,便可自由选择之前的关卡;除了枪械,近战武器也可以即时切换,让连招更为华丽;特技动作变为职业特技,提供多种不同的职业,提升了游戏的研究价值。
伊津野认为,初代《鬼泣》中但丁的角色塑造相当出色,不过这是一个成熟而强大的人物,他更希望描写主角面对挫折时的成长,因此将《鬼泣3》的剧情设定在初代《鬼泣》之前,描绘少年但丁的冒险,主角的性格变得更加张扬。
作为双胞胎,但丁的孪生哥哥维吉尔在服装和性格方面与但丁截然相反,形成了“冰与火”的强烈对比,两个角色都拥有极高人气。
然而,维吉尔在《鬼泣3》中登场,和初代《鬼泣》的剧情产生了一定矛盾。为此,伊津野英昭曾询问神谷英树的意见,得到的回应是:“不要在乎这种细节矛盾,只要有趣就行,哪怕你让维吉尔穿一件无袖上衣,我都没意见。”有了这句话,伊津野才放下了自己的担心。
《鬼泣3》最终实现了伊津野的目标,让系列重返一流动作游戏的殿堂。即使和初代《鬼泣》相比,两部作品也算是各有优劣。时至今日,围绕“哪一代才是系列最高杰作”这一话题,《鬼泣3》和初代《鬼泣》的支持者依然争论不休,这也从一个侧面证明了《鬼泣3》的优秀。
神谷英树是系列的“生父”,伊津野英昭则是系列的“养父”。论开创性,神谷胜过伊津野,论贡献度,二者难分伯仲。在《鬼泣3》发售前,伊津野只能算格斗游戏的王牌导演,在《鬼泣3》发售后,伊津野证明自己也是一张动作游戏里的王牌——他成为了双料王牌。
伊津野打算把《鬼泣4》交给其他人导演,但作为系列的第一款高清游戏,本作面临着巨大的风险,为了求稳,CAPCOM继续任命伊津野为《鬼泣4》的导演。
如何处理主角成为一大难题,伊津野喜欢描绘主角克服困境逐渐变强的剧情,然而但丁在《鬼泣3》的结局中已经变得相当强大,系列也不可能再讲述一次前传故事。CAPCOM高层希望《鬼泣4》能够扩展销量,过于强大而复杂的但丁并不适合新玩家。
有人提议让但丁陷入失忆,在开局忘掉自己的能力,逐渐找回记忆,这个滑稽的提议当场就被否决了。最终,团队设计出尼禄这个武器较少的新主角,投技的加入让新玩家也可以打出简单的空中连技;但丁则借助主机内存容量的提升,加入即时切换职业的能力,变得更加复杂,成为老玩家的选择。
本作最大的问题在于流程,前期尼禄部分充满了投技教学桥段,后期但丁部分的场景和Boss大都是重复的。系列每一作都有回头路的设计,不过其他几作在这方面处理得比较巧妙,唯独《鬼泣4》做得如此简单粗暴。
伊津野表示,《鬼泣4》的开发成本和时间与《鬼泣3》基本相同,高清画面耗费了更多资源,他只能牺牲流程,通过挑战模式“血之宫殿”保障耐玩度。
2008年《鬼泣4》发售后,伊津野并不打算立刻开发《鬼泣5》,他希望把搁置多年的ARPG企划《龙之信条》复活。他认为,如果有充足的资源,《龙之信条》可以成为千万级销量巨作。
然而,CAPCOM缺乏开放世界游戏的开发经验,为了规避风险,高层大幅削减《龙之信条》的开发预算,本作最终变为了纯单人游戏,构思中的联机合作被取消,AI控制的“从者”角色变成了玩家的队友,听从玩家的指挥。
《龙之信条》的动作元素赢得好评,但RPG系统存在很多问题。作为导演,伊津野暴露了自己不擅长设计开放世界和角色成长系统的缺陷。本作的销量为130万,因为成本不高,CAPCOM对销量表示满意。
此后,《龙之信条》推出了加强版《黑暗觉者》,获得额外的210万销量。网游《龙之信条Online》终于加入联机功能,下载次数突破百万。部分《龙之信条》开发者此后参与了《怪物猎人:世界》的开发工作,创造出了一部真正的千万级销量巨作。不过,这几部作品都和伊津野本人无关。
为了扩展“鬼泣”系列的欧美市场,CAPCOM选择和英国的“忍者理论”工作室联手,打造平行世界的外传《鬼泣:DmC》。游戏在2010年首次公布时,但丁颓废的新造型引起轩然大波。在玩家的口诛笔伐之下,但丁的形象历经多次修改,到了2013年游戏发售时,最终版造型几乎变了个人。
至于维吉尔,“忍者理论”最初构思的形象是一名既冷酷又神经质的杀手,患有洁癖,戴着白手套战斗,手套脏了就立刻换一副。但最终“忍者理论”还是选择了更传统的维吉尔造型。玩家对于这个造型并没有太大意见,反对声音主要来自角色的个性和剧情,本作中的维吉尔不仅不够冷酷,还变得更加卑鄙,人气远不及《鬼泣3》时代的维吉尔。
在《鬼泣:DmC》开发期间,伊津野成为了CAPCOM十人考察团的团长,定期飞往英国视察游戏开发进度。“忍者理论”的美术人员其实颇有造诣,随手画出的分镜图,细腻程度就堪比日本游戏的设定图,这一点让伊津野赞叹不已。另一方面,“忍者理论”对于如何把视觉概念变为可操作的系统缺乏经验,这方面,他们需要CAPCOM的辅导,才能保障手感。
《鬼泣:DmC》最大的变革在于操作。神谷英树开发初代《鬼泣》时,参考的操作方案源自《塞尔达传说:时之笛》,非常依赖锁定,翻滚回避、大剑突刺、挑空敌人等常用能力都需要按住锁定键才能发动,后来的正统续作大部分沿用了这一方案。
“忍者理论”将这些常用能力脱离锁定键,降低了操作难度。《鬼泣:DmC》的战斗场景变大、敌人数量变多,不过AI水准下降,变得更像“无双”类游戏,锁定的重要性因此被大幅降低。实际上,CAPCOM也开发过属于自己的“无双”品牌——“战国BASARA”。过去的“战国BASARA”系列经常从“鬼泣”系列取经,现在到了反哺时间。《鬼泣:DmC》的镰刀和手里剑就是源自“战国BASARA”系列的武器,攻击范围长,一扫一大片,颇为爽快。
《鬼泣:DmC》没有像《鬼泣2》那样沦为系列的污点,Gamerankings的媒体平均分为86.33%,让CAPCOM感到满意。本作销量为240万,虽然少于《鬼泣4》的300万,没能达成扩展市场的目标,但也位居系列第二,并不算失败。
CAPCOM方面曾考虑过开发《鬼泣:DmC》的续作,不过“忍者理论”此后转向了《迪士尼:无限》和《地狱之剑》的开发工作,续作因此被取消。CAPCOM高层询问伊津野,下一步打算开发《鬼泣5》,还是《龙之信条2》,伊津野选择了前者。
《鬼泣5》于2015年正式开工,当时CAPCOM一起开发的作品还有《生化危机7》和《生化危机2:重制版》。3款游戏都使用了最新的RE引擎,但细节略有区别。3个团队都希望把引擎优化到最佳,展开了内部竞争,最终还是《鬼泣5》略胜一筹。以Photoscan为代表的拍照扫描软件在游戏界逐渐普及,《鬼泣5》紧跟潮流,模型和贴图的细节量大幅提升。在保障手感的前提下,角色动作也变得更加自然。
《鬼泣:DmC》并不是“鬼泣”的正统作品,不过《鬼泣5》还是借鉴了其中一部分有趣的设计,比如配乐音量随华丽度提升等细节。虽然《鬼泣5》的翻滚依然需要锁定,但跳跃的无敌时间被延长,翻滚的重要性随之降低。
系统方面,本作的目标是二者兼顾,降低新玩家的操作难度,同时给老玩家更多操作空间。尼禄的“Exceed”系统对判定的要求大幅放宽,新手也可以通过目押发动“红刀”;对于老手,各类机械手臂给了他们更多操作空间。
但丁可以同时携带8把武器,超过了《鬼泣4》的6把;玩家还可以根据自身需求卸掉武器,让随身装备更加轻便,不过,完全自由卸掉武器的功能需要通关SOS难度才会解锁。
第三名主角V的能力较弱,借助召唤兽进行战斗,其灵感源自《龙之信条》的“从者”系统。新手可以利用龟缩战术磨死敌人,老手也有展现华丽操作的空间。3种召唤兽的技能互相配合,具备研究的潜力。一边念诗一边慢走的V,体现出一种“谈笑间,樯橹灰飞烟灭”的潇洒感,和其他两个动作迅猛的主角形成了鲜明对比。V最明显的问题在于默认键位设置不够舒适,经过调整才能发挥真正的潜力。
《鬼泣5》为系列首次引入联机合作系统,如果网络不佳,合作战友可能会从在线真人变为类似赛车游戏的“幽灵选手”。剧情模式中能够并肩作战的机会并不多,只能算小试牛刀,但这是一个充满潜力的发展方向。
CAPCOM宣布将于4月1日免费更新“血之宫殿”模式,目前并没有联机合作版“血之宫殿”的官方消息,不过PC版已经通过数据挖掘发现了相关的文字菜单,也许联机版“血之宫殿”无法赶在4月上线,玩家仍需耐心等待。
《鬼泣5》的流程取消了大部分解谜元素,提升了流畅感,但也让场景变得更加单调。本作的开发成本并不算太高,伊津野承认,从一开始,《鬼泣5》瞄准的就是硬派华丽动作游戏(Stylish Action)的老市场,即使这块市场在今天并不算大。市面上一些动作游戏把重心从战斗转向剧情,取得了不错的效果,但这并非CAPCOM的强项。CAPCOM被誉为“动作天尊”,最擅长的自然是华丽的动作招式。
在全球媒体给予《鬼泣5》好评的同时,CAPCOM美国分部CEO浦田贵一郎在网络上激动地欢呼“CAPCOM is back”。是的,伴随着《怪物猎人:世界》《洛克人11》《生化危机2:重制版》和《鬼泣5》的接连发售,那个被誉为“天尊”的CAPCOM终于回来了。
《鬼泣5》在日本和英国的实体版首周销量和《鬼泣:DmC》相当,不过Steam版的首日在线人数超过了《生化危机2:重制版》。CAPCOM全球工作室的制作人彼得·法比亚诺表示,《鬼泣5》的销量并不算低,玩家无需为此担心。
在4月1日的“血之宫殿”模式更新后,奋战多年的《鬼泣5》团队会进入暂时的休假时间。此后,伊津野需要考虑他的下一部作品,可能性最高的选择是《龙之信条2》。
CAPCOM在过去的十几年里经历了严重的人才流失,现在伊津野成了公司资历最深的导演,但48岁的伊津野不可能永远奋斗在开发现场。当高层询问“下一款游戏想做什么”时,每一次伊津野的脑海里都能同时冒出五六个不同的答案,按照现在游戏的开发周期,他不可能实现所有的愿望,必须有所取舍。
几年后,伊津野大概会晋升为制作人,淡出开发现场。因此,他必须抓住作为导演的最后几年时光,亲手开发自己最想开发的游戏,尽量减少心中的遗憾。这,就是一名游戏开发者既辛苦又精彩的人生。
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