4月2日是“世界孤独症日”。4天前,十几位独立游戏开发者聚集在一起,为孤独症人群组织了一场48小时的Game Jam。对于他们而言,这也是一次学习孤独症知识的课程——1小时“培训”,48小时“实践”,这些游戏开发者交出了怎样的答卷?
“在座各位都是独立开发者,心中有爱和力量,希望我们发挥自己的力量,为孤独症点燃一束光。”
北京朝阳公园Sony探梦科技馆地下一层,Zeta对台下的十几位游戏开发者说。随着这番话,由Sony/ATV、极星音乐中心主办的48小时Game Jam正式开始。
Sony/ATV索雅音乐版权中国公司游戏音乐制作总监Zeta是这次Game Jam的主持人,而参加这次Game Jam的十几位开发者来自5个成型的游戏开发团队。开发者中有不少人已经开发过成功的独立游戏和商业作品,比如说《蜡烛人》的作者高鸣,《鲤》和《不可思议梦蝶》的开发者、队友游戏CEO李喆,还有《舟游》开发团队鱼说山。与普通的Game Jam 相比,这一次的活动显得有点特殊:它早早地确定了主题,允许参加者事先准备和组队,更重要的是,它的开发主题与一个特殊群体密切相关——孤独症患者。
Zeta告诉我,索雅音乐版权从春节期间开始筹划这次Game Jam,前后大概花了2个月时间。在得知游戏和音乐是孤独症干预治疗中较为有效的手段之后,她们就一直希望能将游戏与关爱孤独症的公益活动联系在一起。通过Game Jam让人们更快、更准确地了解孤独症,也是一个不错的途径和角度。
“不论做成什么样,都是有意义的。”
开发者们在Game Jam上做的第一件事就是了解孤独症。地下一层多功能厅极冷,开发者,Sony/ATV、极星音乐中心与Sony探梦的工作人员再加上媒体,三十几人聚在一起瑟瑟发抖。
阿火做过13年游戏研发,如今是十字星工作室的美术总监。她的另一个身份是心理学硕士、国家二级心理咨询师,还拥有至少6个咨询师、催眠师头衔。出于“游戏”与“心理学”的双重背景,她需要花一个半小时的时间,让这些专精游戏,却未必掌握专业心理学知识的开发者们大致了解“孤独症”到底是怎么一回事。
她并未完全从专业角度讲解孤独症的成因,而是将重心放在孤独症人群的类型、外在表现,以及对待他们的态度上。
如果将孤独症视为一种“病”,它无法用药物治疗,其中一部分“患者”可以通过培训掌握社会需要的交流能力,还有一部分会永远保持着交流障碍的状态。由于孤独症在1岁多时即可确诊,“早发现早治疗”其实是最好的应对手段。尤其是对于那些重度交流障碍的人群,尝试尊重他们的存在,依靠福利机构的帮助让他们生活在自己的世界中,未必不是一种温和的态度。
她重点分析了《地狱之刃》《寂静岭:破碎的记忆》《蔚蓝》这3款游戏。《地狱之刃》对精神分裂现象的详尽表现、《寂静岭:破碎的记忆》中的精神分析疗法,以及《蔚蓝》的行为疗法与互动联系,都是不错的尝试。
在阿火看来,游戏与心理研究的共通点就在于需要同时把握理性与非理性、现实与想象、线性与非线性。人们借此体验共情、尊重与慈悲,进而达成彼此之间的信任,建立互相交流的纽带。
阿火参加了今年的游戏开发者大会(GDC),700多场演讲中,仅有3场与心理学相关。这让她意识到游戏与心理学的结合还有许多可能性。“开发者需要觉察的是,为了做好自己的一个项目而涉及精神疾病领域,是在消费这个人群,还是真正想为这个人群服务?”
演讲结束后,我向她提出了自己最深的疑惑:
“这些开发者虽然擅长做游戏,但他们可能没人有一个孤独症的孩子或者亲戚,甚至没有亲眼见过一个孤独症儿童。在这种情况下,他们真的能做到‘共情’,为孤独症人群做出合适的游戏吗?”
阿火点点头,显然是有备而来。她告诉我,这一类的游戏其实可以分成两种,一种是给孤独症儿童使用的,这必须十分谨慎,而且必须请专业机构负责指导和监督;另一种是做给大众的,目的是让孤独症出现在他们的视野之中,引起他们的关注。对于后一种游戏,标准可以放宽一些,即使不是专业人士,只要对孤独症有所反馈,就足够了。
“不论做成什么样,都是有意义的。”
“让人们关注这些孤独症患者之后呢?他们应该有所行动吧?”
来到Game Jam之前,“鱼说山”团队策划西门花2个晚上搜索孤独症相关的资料。除了他之外,其他人对这些“来自星星的孩子”一无所知。而事实上,一个多小时的演讲也无法解答开发者心中的所有疑问。
高鸣认为这是自己的常态。“我参加Game Jam从不提前准备,所有的构思都是现场想出来的。”这种潇洒让李喆很是佩服:“像他那种学霸,什么都会,一个人Solo着做游戏,看着费劲,其实省了很多来回沟通的时间,效率反而高。”
但接下来高鸣和李喆就分别遇到了困难。第一个困难涉及伦理。高鸣向阿火发出疑问:“假如我们把孤独症人群的一些状态直接展现给大众看,这是不是在消费他们?会不会给他们造成二次伤害?”
开发者中没人拥有心理学或社会学的专业背景,也几乎没有实际接触过孤独症人群,他们像是一群笨拙而谨慎的初学者,尝试去触碰自己不曾理解的世界。
阿火对这样的情形要熟悉得多。她穿梭在每一个小组之间,回答他们的问题——不论那些问题是不是与孤独症直接相关。她告诉开发者,“向大众展示孤独症现象”是必须且十分有意义的,只有这样才能让更多的人关注、理解,并在这个基础上消除对它——以及其他心理疾病——的偏见和污名。同时,人们还可以学到与孤独症人群交流的态度,避免彼此之间造成更大的误解。
谈话变得越来越像一场心理咨询。在演讲中,阿火提到了一个“孤独症谱系障碍量表”,Zeta随后把它发给了在场所有人。测量分数越低,代表自闭症(阿斯伯格症)特征越弱,超过35分,会被建议“去医院获得正确的诊断和指导”,让有症状的儿童能够得到及时正规的诊断。
李喆是为数不多的与孤独症儿童有间接接触的人。他的女儿上小学六年级,女儿班上似乎有一个不知是孤独症还是多动症的男孩。他努力回忆着那个男孩的情况,“后来他父母带他去了美国,不知现在怎么样了”,然后他又想起有个亲戚家的儿子“小时候确诊了孤独症,长大后恢复了”,他对那个男孩唯一的印象是过年吃饭时“打了我女儿一下,当家长的又不能说他什么,只能让女儿先别跟他玩”。
现在他才明白,女儿的同学也好,亲戚家的儿子也好,这些孩子并不是故意做出一些奇怪的举动。只是在那些孩子的眼中,世界完全不同。
高鸣抱着胳膊站在墙角。“我原本以为,像孤独症这样呼吁人们去关注的东西,其实是想让大家去捐款。”高鸣对我说,“现在我知道不是这样。做游戏可以让人们关注孤独症,但在这之后呢?他们总该有所行动吧?”
他决定做一个表现与孤独症人群交流困难的解谜游戏,并让它看上去像一个大体量游戏的第一个任务——人们从这里迈出第一步,进而一点点跨入孤独症人群的世界。
与高鸣、李喆这些有着成熟商业代表作的开发者不同,另一些人为自己命名为“不愿透露名字的小组”,“不愿透露名字”的小组成员共有6人,其中5人完全没有参与过商业游戏的开发。起初,他们没有找到太好的思路,为了寻找到一个具备可行性的方向,他们依次列出曾以游戏的方式描述过生理或精神缺陷的作品,像是《癌症似龙》,以及《伊迪·芬奇的记忆》。
“妈妈离婚了!”
3月29日晚上,Game Jam的氛围还十分轻松。5点半左右,“不愿透露名字组”的策划写下了一个父亲和患有孤独症儿子之间尝试沟通,寻求治疗,最终相互和解的故事,剧情以“搬家”作为切入点,父亲在收拾要带走的物件时,不断被这些旧物触发关于过去与孤独症的回忆。
6点半,高鸣回了家。“不愿透露名字”组员一边吃着外卖,一边聚在一起看起了动画。
7点左右,李喆的小组“队友游戏”开始搜索自闭症儿童的视频,并且开始讨论。
“队友游戏”从天津来参加这次Game Jam,自由组队时,他们找到了美术重华。重华是吉林姑娘,2016年从师范大学的油画系毕业,又上了8个月的游戏CG培训班,最后在某游戏平台找到了一份原画工作。上了几个月班,平台每况愈下,辞职之后,她连那个平台的全名都想不起来,只记得缩写是“GG”。她同样没了解过,平台走下坡路是因为这个不甚吉利的名字,还是持续了1年的行业寒冬。
重华是被朋友介绍来的,在此之前,她没接触过Game Jam这个词。李喆打算用Unity开发,问重华“会不会画场景”,这让画惯了人物的她有些为难。
一番讨论之后,李喆他们决定做一个通过操作体验来感受孤独症儿童情绪的游戏。“在同一个场景里让玩家体验两次,第一次可以操作,你的世界里没有别人,只会感觉到阻力。”李喆说,“第二次是第一次的操作回放,你感受到的阻力其实都是人。”通过这样的表演,他们想要模拟孤独症人群与人沟通时的困难。
讨论到将近9点,“不愿透露名字”发现,他们的故事里,母亲的角色消失了。
“妈妈离婚了!”一位成员这样说,但立刻有人否决。“我们不想写一个那样的故事”,策划说。虽然离婚与出走在孤独症家庭中十分常见,但他们“还是想写一个家庭在孤独症面前倾尽全力的故事”。
“鱼说山”成员们一直把自己关在屋子里讨论。第二天早上,一位美术告诉我,他们已经构思好了一个“交互叙事”的游戏。
在构思的同时,人们或多或少显示出一种惴惴不安的情绪。每个人都在期待第二天与孤独症孩子们面对面。在那之后,他们的想法或许会有所不同。
“谁把灯关了?我要开灯!”
3月30日下午2点,以“爱满星空,放飞梦想”为题的公益活动如期举行,开发者们再次下到前一天听讲座的多功能厅,这里已经被一百多位孤独症儿童、他们的家长和海淀区一家孤独症家庭支援中心的老师填充得十分热闹。观众席上坐满了人,开发者们只能站在两边的角落里——这其实让人感觉舒服了不少,昨天穿羽绒服还冻得瑟瑟发抖的地下一层,今天只穿一件卫衣,就感觉很暖和。
活动开始前,Zeta又一次确认了自己的造型。“昨天老师说孤独症的孩子可能不喜欢穿正装的大人,我特地扎了两条小辫。”她拉开胸前的工作牌,露出卫衣上的一只小猫。
孤独症孩子们要分批表演。即将上场的孩子在场边排成队列,支援中心的老师和志愿者寸步不离地跟着他们,时不时把想要四处走动的孩子轻轻地拉回队伍。等待上场的孩子坐在台下,每个孩子身边跟着一两位家长。活动正式开始后,工作人员如往常一样关掉了观众席的灯,一个坐在后排的孩子高声说:“谁把灯关了?我要开灯!”妈妈连忙朝他“嘘”了一声。她话音刚落,他们头顶上的一盏灯又亮了起来。
孩子们带来了4个节目:中国鼓《歌声与微笑》、韵律操《哆啦咪发嗦》、合唱《相逢是首歌》与大合唱《明天会更好》。论表演水平,他们大致与任何一个小学校内联欢会相仿,唯一的区别大概在于,演员们既不看镜头,也不看观众,每个人都像是活在自己的世界里。站在前方打拍子的老师偶尔能吸引前排几个孩子的注意力,志愿者们则站在后排,不时在孩子们耳边提着醒。全部三四十个小演员里,只有一两个女孩。
这样的节目不会排练太久。在表演的间隙,一位妈妈告诉我,这次的几个节目都是几个月前练熟的,很多孩子平时要上学、上课,只有周末去支援中心。“现在已经开始练新节目了,叫《赛马》。”
另一位妈妈一直在跟着音乐打拍子。为了“治疗”孤独症,她带着儿子莫莫从湖南来到北京。莫莫今年18岁,在一所普通高中读高三,周末才会去支援中心参加活动。她对儿子的学习成绩没有要求,“我们不参加高考,不给孩子太大压力”,在支援中心,儿子对唱歌、乐器不仅没有抵触,反而颇有兴趣,这让她觉得“挺好的”。
“平时照顾孩子,辛苦是肯定辛苦……”她停顿了一下,站起身来,“不说了,该我儿子上场了,右边数第3个就是。”她敏捷地跨过几排座椅,跑去第一排,把手机视频画面放到很大。十几个孩子站成一排唱着歌,她手机的焦点始终在儿子身上。
开发者们站在角落里注视着舞台。48小时刚刚过半,他们的体力还算充沛,期待着从这2个小时与孤独症儿童的直接接触中汲取更多的灵感——尽管这种“直接接触”大多还停留在观看表演和录音、录像上。“鱼说山”小组成员金先彬后来对我说,他本以为会和孩子们有更多接触,实际上却还是不够,这让他觉得有点沮丧,“感觉自己能力有限,为孩子们做不了太多”。
“了解、接纳、尊重、平等,这是孩子们最需要的。”
活动结束后,我找到了支援中心主席温洪,告诉这位白发苍苍的女士,楼上有二十多个游戏开发者正在为孤独症儿童,以及为让更多的人了解孤独症而制作游戏,他们已经干了24个小时,而且还要——很可能不眠不休地——再干上24个小时。
温女士显得有些意外,她了解孤独症和孩子们,却不那么了解游戏。
“我们更依赖现场的、实地的、线下的游戏,这样才能发展出人与人之间的关系,”温女士说,“这是孤独症孩子不擅长的部分,人机互动他们是很容易掌握的,人人互动才困难。”不过,她也认同游戏能让大众更好地了解孤独症儿童。
接下来,她告诉我该怎样看待孤独症患者。“关键是一些核心的点,比如社会性障碍和对情感的解读。在遇到孤独症孩子有一些特殊的行为的时候,要给出一个理解和放松的心态。希望大众对待孤独症孩子们时能做到了解、接纳、尊重、平等,这是孩子们最需要的。”
“游戏开发者们就在楼上,您想去看看他们是怎么工作的吗?”我问她。
她露出善良而礼貌的微笑,拒绝了我,跟着一个来找她的工作人员离开了。
整个支援中心只有温女士可以接受采访。工作人员和志愿者提醒在场的所有媒体,活动照片和视频中不能出现孩子们的脸,必须打码或者干脆不放。
相比之下,家长们不太在意这一点。表演结束后,他们可以直接回家,也可以在Sony探梦科技馆里参观游玩,不少家长都选择了后者。一位妈妈在一个用声音带动水波振动的机器前,鼓动儿子去操作旋钮。我问:“可以拍照吗?”她笑着叫住儿子:“快来,让姐姐拍一张。”
她的儿子看上去比别的孩子大一点。我问他:“你今年多大了?”他“嘿嘿”笑了一声:“我未婚!”
妈妈笑了起来,她告诉我,儿子小龙今年21岁,职高毕业之后,还在职业培训学校继续上学。小龙属于智力障碍,与孤独症并不相同,但这家支援中心除了孤独症以外也接受智力障碍和其他心理疾病儿童,所以小龙平时也能跟着别的孩子一起排练。
小龙一家都是北京人,他除了有妈妈照顾,还有一个跟随了8年的保姆,“他和阿姨的关系特别好”。谈起儿子,妈妈总是很骄傲:“其实他情商很高,学东西也很专注,他特别喜欢《西游记》。”她说,家里有40多个版本的《西游记》,带小龙去书店,他还会再买新的,“他会告诉我们,‘家里的书没有这一回’,所以买回家的版本都不一样”。根据这位妈妈所说,给小龙一张A4纸,他能写下唐僧师徒西天取经的详细路线。
我问她小龙喜不喜欢玩游戏,喜欢玩什么样的游戏。
“挺喜欢的。”妈妈告诉我,“他平时喜欢喜羊羊、灰太狼和熊大、熊二,他们当主角的游戏他一定喜欢。”由于对游戏实在没什么了解,她说不出小龙喜欢的游戏名字,只知道他喜欢在手机、Pad上玩。“这些孩子对手机都是无师自通,根本不用教,自己戳一戳就会了。他还喜欢和人聊微信,以前他拼音输入慢,写字也慢,现在都改语音了,他聊得特别开心。”
和有些家长不一样,她不大阻止小龙玩游戏,“有时候觉得影响眼睛了,才不让他玩了”。仿佛是为了印证她的话,小龙鼻子上架着一副近视镜。
不少家长提到他们的孩子喜欢玩手机游戏,但那或许只是在“不了解游戏”前提下的唯一选择。Sony探梦科技馆里有两台PS4,下方贴着“每位小朋友限玩6分钟”的提醒,但今天整个科技馆只为这些孤独症儿童开放,只要他们愿意,想玩多久都可以。
小良正聚精会神地玩《特技摩托》。其他孩子大多由妈妈跟着,只有他是爸爸带着来的。他在同一关的同一个位置失败了很多次,爸爸站在他身边,看得有些跃跃欲试。
小良从6岁开始学习钢琴,已经学了12年,考过了业余7级。这个水平让他在支援中心里如鱼得水,经常出外表演。他的爸爸说,支援中心的活动一切免费,组织外出时也只需要自付路费和住宿费,所以只要孩子愿意,就会陪着他一起出来。
“他喜欢玩什么样的游戏?”我问。
“简单一点儿的。”爸爸回答,“一开始要很容易,然后一点一点提高难度,不然他没法玩。”他想举一些例子,但没举出来,一边拿着手柄的小良补充:“我玩过《神庙逃亡》。”
爸爸对这个词有些迷茫,也没有再深究,他的注意力转移到电视屏幕上,小良又失败了一次。“你要把车头拉起来,不要转来转去,”他提醒儿子,“后面要加速冲过去。”
小良把手柄递给爸爸,他说不出“你行你上”一类的流行语,但看表情是这么个意思。爸爸接过手柄,很快在小良卡关的地方又撞了四五次车。
“我也不行,这太难了。”爸爸有点儿不好意思地笑了出来。
阿火也到了现场,她告诉我,像这些能够到外面参加表演的孩子,已经是“恢复”得相当不错,拥有一定的交流能力。更多的孤独症孩子,其实人们根本看不见。
下午3点多,最后一位家长也带着孩子离开了探梦科技馆。游戏开发者们并没有注意到孩子们是什么时候离开的,此时,他们正在各自的小房间里,将最终确定下来的构思变成现实。
“它终于像个正经游戏了。”
解决技术问题、修补Bug、优化的过程往往令人觉得乏味。在Game Jam开始时,李喆对重华说,“第一天我们一般不干活,都堆到最后一天干”,这显然是一句玩笑。3月30日晚,他们决定把原计划中的3关整合成1关,再加上“收集棒棒糖”的目标,让它看上去更像一个游戏。
高鸣在构思时把游戏性放在第一位:“这个游戏必须能玩。”他想到了自己在Ludum Dare上的一些作品——小房间里的解谜,关键道具放在一目了然的地方,鼓励玩家探索;谜题分阶段,解锁一个阶段之后会出现新的状况,层层类推,最终通关。
“这个游戏叫‘对他说’——其实我还没看那部电影。”高鸣说,“它看上去像老式RPG中的第一关,你需要找到一个NPC对话,接任务,但他就是不理你,躲着你,所以你要使用房间里的所有物品来堵住他,尝试跟他说话。”他又解释,之所以使用代表男性的“他”,是因为男性患孤独症的概率比女性高许多倍——无论是阿火的讲座,还是孩子们的表演,都证明了这一点。
第二个晚上,所有人都在熬夜工作。“不愿透露名字”的6名成员直到凌晨4点还在讨论,半小时后减少到了4人,其中2人看上去随时都会倒下。到了6点,仅剩1位程序员还保持着清醒,其他人在自己的位置上或坐或躺,有人打起了呼噜。这时,他们作品的架构刚刚搭建完成,终于“像是个正经游戏”了。
一直在小房间里埋头苦干的“鱼说山”团队成员躺在门外的沙发上睡着了,现场没有被子,他不知从哪找来了一件红色羽绒服盖在身上。
坚持Solo的高鸣10多个小时没有出房间,直到第二天上午9点多,才下楼吃了一碗泡面,谁也不知道他昨晚休息了没有,休息了几个小时。Game Jam将近结束时,他的一位朋友来到现场,见到他之后的第一句问话是:“昨天喝红牛了吗?”
高鸣笑着摇摇头:“没喝,没喝。”
“《ETD》有20多个结局。”
3月31日下午5点,人们再次聚集在地下一层。算上半路突然决定参加的“守夜人”,5个小组都成功提交了作品。从结果上看,他们无一例外地选择了“展示孤独症儿童眼中的世界与他们的生活”。这些现象足够简单,足够直观,假如随便找一个人来尝试,他的确可以在短短几分钟之内产生一个明确的形象。
高鸣把他的作品命名为《星之轨迹:对他说》。这是一款完成度相当高的作品:传统RPG的画风和UI设置,玩家扮演的角色需要移动小屋里的各种物品来达到与NPC对话的目的。在这个过程中,NPC会躲闪,会推开玩家,还会原地转圈——即使玩家用尽所有方法,让对方躲无可躲,最终他仍会低下头,一句话也不肯说。
“在这个游戏中,‘对他说’是一项艰巨的任务,因为‘他’是孤独症患者,他在现实中遇到的困难,比游戏中多得多。”高鸣读出他在游戏通关后写下的话,“如果你希望帮助这些‘星之冒险者’,请接下这个新的任务——了解孤独症。”伴随着通关画面,前一天孤独症孩子们与老师、家长合唱的《明天会更好》缓缓响起。
李喆小组直到最后还在讨论游戏的名字。“不能叫‘瓦楞纸’,那太奇怪了……也不能叫‘棒棒糖’,翻译成英文也不行……”游戏最终呈现的场景是一个地铁站,主角四处行走收集棒棒糖。他会遭遇“空气墙”,也会被探照灯闪花眼,玩家需要做的就是避过这些阻碍,抵达终点。
主角略显迷惑的行为在重放中被解释得明明白白:空气墙是地铁里拥挤的人群,探照灯是人们注视的目光,人们甚至会对主角说“你好”——对于孤独症人群而言,这些普通乃至善意的行为会让他们感到迷惑。
“不愿透露名字”第三个登台,他们的游戏名字叫《Island》,既是大陆(is land),也是孤岛(island)。
这是一个叙事类游戏,讲述了一个父亲不断寻找和孤独症儿子相处方式的故事。“鱼”代表父亲,儿子则是蜷缩在甲壳里的海螺。鱼试图拥抱沉默的海螺,将所有自以为的好东西都推给了它,而海螺始终没有回答。
这段故事在一扇写着孩子名字的,被父亲推开的门前结束。门后是一片明亮的白光,它既是前方的光明与希望,也象征着某种不可预知的未来。
鱼说山的《ETD——Easy-Talking Device》最后一个上台演示。这是一款带有解谜元素的交互叙事作品,玩家将扮演患有孤独症的12岁女孩。她无法与父亲正常交流,所有的情感表达只能通过游戏内的8个按钮来表达——“是”“否”“宠物”“我”“你”“母亲”“爱 ”“恨”。
游戏中“父亲”的配音全部由西门完成,他希望大家“原谅他的英语口音”。事实上,他完成得比自己想象中好得多。
最后,“父亲”要求女孩用按钮对他说出一个句子。西门把这个机会交给了现场观众。巧合的是,他在一群观众中选择了我。
我下意识地选择了“我”“爱”“你”——或许是对“Happy Ending”的期待,又或许是别的原因。故事进入结局,现场掌声不止,但我知道这不是故事的全部面貌。当天下午4点,程序员陈嘉程在游戏最终测试时,输入的3个词是“你”“恨”“我”,游戏同样顺理成章地进入结局。
西门说,《ETD》有20多个结局,每一种都代表着一类孤独症儿童的家庭关系,作为制作组成员,他更愿意把选择的权利交给玩家,说出一句温柔的爱语,或指明一缕埋藏的厌恨,玩家对故事的理解,决定了它的最终走向。
在场的绝大部分开发者都不是第一次参加Game Jam,对于Game Jam,每个人的理解都不一样。“一定要做出点东西来,不能让Game Jam成为自己的污点。”这是李喆的想法。同组的策划调侃他:“你以前有过污点吗?”他想了想,回答:“当时觉得不是,现在可能是吧。”
重华打算在Game Jam结束后再找一家游戏公司上班。“吃饭,入行,找活,干个十年八年之后就去画插画。”她仔细规划着自己的人生轨迹,“现在还不行,如果一直画画不和人接触,不知道将来会变成什么样。”
作品展示进行到一半,高鸣的妻子带着他的女儿来了。小姑娘蹦蹦跳跳地跑到他身边坐下:“爸爸做了个什么游戏?”
高鸣的游戏刚刚演示结束,他意识到很难用三言两语向女儿解释自己的作品。他低下头,逐字逐句地给她读着屏幕上《ETD》的中文说明。
“没关系,等会儿上楼爸爸再给你单独播一遍。”
(文中孤独症儿童与家长均为化名。本文采访由触乐编辑陈静、实习编辑窦宇萌共同完成。)