除了PC平台上的老问题,在移动市场上,盗版的传播更加肆无忌惮。其中,问题不仅是“免费玩到别人的游戏”,还有“用别人的游戏赚钱”。
“怎样看待盗版游戏”并不是什么新鲜话题。在网络尚不普及的光盘时代,许多玩家都买过盗版光盘,甚至,不少玩家也不清楚买到手的光盘是正版还是盗版。进入网络时代后,盗版光盘逐渐淡出了人们的视野,去“买盗版”的事情似乎也成为了历史,但盗版仍然存在。
关于如何看待盗版,玩家们的意见不算统一,并且很容易陷入争执之中,从条分缕析的理性讨论到开门见山的问候双亲,几乎所有观点都被说了无数遍,所有情绪也都被发泄了无数遍,可过去了许多年,问题还在这里。
盗版游戏,它看上去是个法律问题,我们却更多的在道德层面上讨论对与错。绝大多数时候,争议集中于“玩家”身上:玩家该不该为正版付费,玩盗版是否应该觉得“理亏”……在这些讨论中,厂商希望卖正版、有玩家想玩免费的盗版,矛盾似乎集中于二者之间。
可容易被忽略的是,居于中间的传播者常常隐藏于幕后,在争论中被人们所遗忘。事实上,在网络时代,同样有一批利用盗版游戏牟利的人,看起来,他们才是最大的获益者。
单就Windows系统来说,当《了不起的修仙模拟器》的销量达到30万时,它已有大约40万的盗版用户;同样的,《中国式家长》的玩家中有40%疑似使用盗版。
这些盗版用户的估算,是游戏开发者通过不同设备运行游戏的计数与销量进行比较计算得出的,它并不准确——未联网的盗版用户会使数据偏低,已购买用户在不同设备上运行则可能使数据偏高。
另一个数据从不同角度提供了补充:一款热门国产独立游戏的开发组(由于不想卷入“用盗版给自己营销的争议”中,他们不愿意在文中出现自己的名字)告诉我,在收集Bug等环节中,他们与许多玩家进行了交流,与他们接触的用户中有接近40%使用的是盗版。并且,有些玩家甚至不知道自己使用的是盗版,“他们以为自己在淘宝上三四块钱买到的就是正版”。
PC平台上庞大的盗版数量似乎很正常,但放在“国产游戏”上,这又有些不正常。此前,破解游戏的下载资源主要集中在几家大型网站(论坛)上,但是,这些论坛几乎都有“不传播国产游戏”的默契。
“不传播国产游戏”的默契是多种原因的结果。一方面,海外大作多半没有国行版本,传播这些游戏的盗版面临的法律风险较小;国产游戏则近在眼前,潜在风险更多一些。另一方面,“支持国产游戏”的想法也使得玩家在同等品质的情况下更愿意为国产游戏付费,而传播国产游戏的盗版就比较容易在舆论上处于不利地位。
詹佑(化名)曾负责管理国内一家知名论坛,他向我介绍说,论坛主要以发布海外游戏的资源为主,对有些游戏也会组织汉化组进行汉化工作。原则上,论坛不会发布国产游戏的盗版,有时因各种原因可能存在“误伤”的情况,“但只要有反映的都会马上撤掉”。据他所知,其他几个大型论坛“也是一样的”。
除了几家大型网站与论坛,网络上也有许多小型网站提供破解游戏的下载,但这些网站往往较为可疑,有各种各样的问题,相对来说用户较少。
在这样的大环境下,通过最“常规”的盗版渠道,玩家们似乎得不到太多国产破解游戏。那么,那些盗版游戏到底从何而来呢?
相比将资源发布在网上供人免费下载,直接出售盗版游戏谋利似乎更为过分。
盗版游戏的买卖其实也算历史悠久了。在互联网时代之前,盗版游戏无法通过网络免费下载,都是通过实体光盘传播。彼时,市场十分混乱,玩家既可能买到比正版更精良的盗版;也可能被挂羊头卖狗肉的盗版光盘欺骗,回家后才发现买到手的《三国志20》竟然是《三国志曹操传》(无背景图片且文字乱码版)。
不过,当今的盗版买卖与此前不同。它解决的并不是“下载不了”的问题,而更多的是服务于“不知道去哪下”的新人玩家——他们贩卖的盗版游戏仍然通过网络下载。
不同的游戏开发者对盗版游戏问题的回应是一致的:“有”“很多”“没什么办法”。开发者们告诉我,他们经常收到热心玩家关于盗版的反馈,但他们所能做的并不多。盗版游戏或许不在那几家大型网站了,但总会在互联网的某个角落中:淘宝与闲鱼的某个小店、若干个没多少人的微信公众号与QQ群,甚至是在独立开发的一些特定软件中。
淘宝与闲鱼上的盗版买卖由来已久,而且,即便是在盗版游戏玩家的群体中,这也是比较受唾弃的方案——“玩盗版就是为了不花钱,结果还有人花钱去玩盗版”。这些网店提供的资源大多都是从别处搬运来的,在购买资源后,店家发过来的往往是一个下载链接或网盘地址。事实上,只要肯花时间,在网上不难找到一模一样的资源,但这些“淘宝单机”的销量仍然不算少。
同样的渠道也存在于微信公众号或QQ群中。相比淘宝,这些渠道仅仅对公众号关注者或申请入群者开放,因此更为隐蔽一些。此类服务同样提供的是盗版游戏的下载链接,其中有不少是要求付费的。
更隐蔽的是一些用于分发盗版软件的程序。一些盗版分发渠道形成了自己的平台,这种平台与一些正版平台有些像,需要登录、有会员、会定时更新,甚至连游戏的版本更新也会跟进——唯一的差别是,它们提供的游戏是盗版。
相比那几家大型网站,这些特殊渠道贩卖的盗版资源更“不讲究”,它们没有什么不发布国产游戏的默契,而是对所有东西都明码标价——尽管价格标签背后的商品并不属于它们。
盗版当然不仅仅存在于PC平台,移动端的盗版行为甚至比PC平台更肆无忌惮。
狄青的游戏在移动端上线了,成绩不错,但他却另有烦恼。狄青在《三国志:汉末霸业》的制作团队中负责商务与销售工作,游戏的Steam版上线于2017年,移动版在今年4月底上线。移动版上线当天,游戏就遭遇了盗版。
一名购买了游戏的玩家在QQ上质问开发者:“你们的游戏是不是有问题?怎么有人不用登录、没付钱也可以玩啊?”在了解到那些“免费”的游戏是盗版后,这名玩家又问:“能让我退款吗,我想玩盗版。”
“××市场有,××商店也有。”
“又有一个新的共享了。”
“这是一个盗版公众号。”
狄青每过一段时间就向我发送一段类似的消息,我大致能够想象他寻找(或发现)自己游戏被盗版时的场景。
他列举了一些我从未听说过的安卓应用商店,这些平台提供游戏的免费下载,有的还植入了原版游戏里没有的广告。狄青十分愤怒,在各个平台四处声讨盗版。他对我说,《三国志:汉末霸业》是一款买断制游戏,没有广告或课金项目,销量是唯一的收入来源,因此盗版的损失尤其严重。
《三国志:汉末霸业》是他的第一款游戏,狄青表示,此前他从未想过安卓市场会这么乱。他相信,PC平台的盗版非常少,因为有这么一个“君子协议”:比较大型的网站和贴吧都不会发布国产游戏的盗版,因此PC平台即便有盗版,肯定也是非常少的,却没想到“安卓这么无序”。“这种环境下谁还愿意去做单机呢?”他提出这样的问题。
我告诉他,数据显示,去年许多国产PC游戏同样有为数不少的盗版存在,或许环境也未必那么美好,他迟疑了一下,表示对PC盗版的详情并不特别了解,“我们的引擎不支持”,无法在后台查看此类数据。
iOS平台的盗版情况要比安卓稍好一些——相比前几年,“越狱”机器已经没有那么流行——但也绝非一片净土。在iOS端,盗版的传播主要通过共享来进行,操作上要麻烦许多,也无法大面积扩散。重灾区仍然是安卓平台。
安卓的各类平台的确很混乱,它们的名字千奇百怪,常常含有“市场”“管家”“助手”“商店”这样的关键词,也可能从名字上完全看不出这是个什么样的App。它们的共同点是提供各类软件与游戏的免费下载,下载资源中混合了正版与盗版。正版资源或是官方安装包,或是平台通过正常合作获得的安装程序(如游戏的联合运营等);盗版资源则包括了国内外的收费软件或游戏。
方天逸(化名)曾先后就职于两家安卓平台,这些平台发布的部分程序和游戏是破解的,他向我介绍了此类平台的运作模式。
他介绍道,这些平台有两个主要盈利点,最直接的是广告收入,包括平台本身的广告,和在安装程序中插入sdk的广告。除此之外,平台也能从联合运营的游戏中获利。无论哪种,用户数量都是至关重要的。
对这些平台来说,破解的盗版游戏起到的是吸引用户的作用。“因为有这些破解游戏在,能为自己的平台带量。”既然目标是“带量”,时效性就显得尤其关键——这些平台之间的竞争也很激烈,如果不能保证速度,“量”就给了别人。
“作为游戏平台,很害怕的一件事是玩家搜索一个游戏,但是搜不到他要的结果。”方天逸说,比如:“今天上了个游戏A,苹果嗷嗷推荐,TapTap评分超高。这个时候用户在你的平台上搜索,没有?(用户会说)‘卧槽?’那他会不会就换平台了呢?”
“于是只要有平台上架了一个东西,其他平台也希望自己有。
要保证速度并不是什么难事,目前绝大多数安卓安装包破解起来都没有难度,甚至“大部分已经可以通过机器自动抓包、自己解包,插入自己的sdk再打上”,只有少量安装包需要手动处理。
当然,破解版归根结底是盗版,发布盗版就存在法律风险。这些平台对“规避风险”也有一套自己的心得。
在日常的工作中,方天逸也遇到过不少下架资源的情况。下架的原因有很多,有事主找上门来的,也有个人的判断——如果他们认为“这个游戏有风险”,也会选择把安装包下架。事实上,尽管希望资源齐全,但对一个已经有一定规模的平台来说,“多一个游戏少一个游戏影响不大”,毕竟广告营收依赖的是庞大的总量。
不过,有一种情况存在例外,当两个平台有直接竞争关系时,他们会尽可能坚持到对方先下掉资源,从而使自己在竞争中获得优势,这种情形一般只发生在稍大的平台中。方天逸解释道:“商务(会)去看一下同等级的平台上挂的包是不是还是破解的,(我们)希望不比竞争对手先下掉。”
他用一句话概括了这些平台的工作目标:“第一时间抓包,第一时间破解,第一时间挂出来,第一时间让编辑能用(推荐),(这样)最好了。”
虽然发布破解软件和游戏是违法行为,但具体到个人上,说“谁做错了”却不容易。
“毕竟抓包的人会说,‘我只是提供技术’。编辑会说,‘我只是负责推荐好游戏,我不知道这个包是非法的’。一家公司里,知道这个包是怎么来的人,其实很少。”甚至游戏的解包也常常不由平台动手,往往以“用户上传”的名义。
在这种情况下,“如果KPI是这个(吸引流量),那谁还在意风险?风险是领导需要考虑的问题”。方天逸总结道。
这一切处处显露着混乱。
狄青在发现盗版的第一时间便在微博上声讨了两家发布破解游戏的平台,但很快删掉了微博。我问他为什么,他显得有些尴尬:“我认识其中一家平台母公司的负责人。”对方来找他道歉,下架了游戏,他“不好意思不给个面子”,就把微博删了。
做游戏的这个圈子本来就不算大,独立游戏圈子就更小了,无论是PC单机游戏的网站,还是手机的移动市场,“误伤”“不小心”之类的情况都经常出现——但“误伤”这个词本身就很引人困惑,如果说“误伤”是不小心打错了人,那谁是“对”的人呢,哪里是“正确的杀伤”呢?
甚至,就连有的游戏是否真的“被盗版”了,都有不同的声音。包括开发者、社区管理者、玩家,不止一人提到,他们认为很多“盗版”是一种营销方式:声称自己被盗版,从而博取关注;或是通过免费的游戏来吸引玩家。关于这件事,虽然真相难以求证,但这种现象加上这种声音的存在,共同反映了这个圈子的奇怪之处:盗版已经如同附骨之蛆,难以用非黑即白的句式一言断定其优劣——虽然宣称“反对盗版,支持正版”已经近乎一种政治正确,但盗版带来的流量与人气却又是真实存在的。
就连对待报道盗版游戏的态度,不同的制作者、发行商们也都不一致。有人义愤填膺,支持曝光;也有人心怀忧虑,害怕报道反而是为盗版做了宣传;但更多人具有的是一种未曾言明的无所谓——作为受害者,他们已经是身经百战,习以为常了。
其实,这些年来我们在反盗版方面已经取得了许多进步。
大型单机游戏网站不发布国产游戏的破解是经过许多争吵后达成的共识,主流舆论也日渐倾向于支持正版游戏。对于那些发布盗版的平台来说,其实举报也不失为一种有效的手段。去年,在我们报道了《波西亚时光》开发商帕斯亚科技的维权故事后,“阿里巴巴知识产权平台”的工作人员联系上了帕斯亚科技,并帮助解决了他们的游戏在淘宝上的盗版问题。帕斯亚科技还写了一篇维权指南,以帮助那些想要在淘宝等平台维权的开发者们。
在法律途径上,外有日本光荣特库摩起诉3DMGAME网站成功的案例,内有《ICEY》的发行商起诉多家手机平台获赔100余万的判罚——虽然绝大多数盗版行为并没有得到惩戒,但这至少说明盗版并不是毫无风险、不需要付出任何代价的。
诚然,对中小型开发者来说,盗版仍然是个难以解决的问题,由于团队规模有限,他们的维权成本总是过高,维权效果总是不好。目前,几乎在法律上追究盗版行为的开发者都是通过大型发行商的渠道,一个更亲民、有序的环境还有待建立。
开发者当然是受损了,但盗版用户却未必是获利者。在“付费盗版”中,他们花费了金钱,得到的是更差的服务;在被破解的“免费游戏”中,他们看到了被插入的广告。曾经在那些安卓平台工作的方天逸对此深有体会:“运营商、IDC、硬件、操作系统、软件、内容本身,都可以在用户的面前塞东西。互联网用户是在层层的盘剥下活着的。”
我们总是喜欢免费的东西,可免费的东西却总不是最好的东西。