穆飞说,不如就去KTV,发售之后和团队成员们痛痛快快地唱一回歌。
北京东北四环内有一片上了些年头的小区,小区中,已经掉漆的露天健身器材下杂草丛生。穿过这片区域,是一座同样有了些年纪的大楼,空调外机排出的水滴沿着老旧的楼体滑下,滴落到地上。
走进大楼,阴暗的楼道里,出了故障的灯泡不停闪烁着,氛围颇为奇妙。好在我无需走楼道,搭乘电梯,就来到了《硬核机甲》(HARDCORE MECHA)开发组火箭拳工作室的工作间。
工作室门口印着火箭拳的Logo,进门右转是会议室,其余的都是办公区域。接待我的工作室成员小鱼利落地拉下窗帘,打开灯和空调,将6月的炎热阻挡在外。
据说,现在的办公环境比起之前好了不少。
《硬核机甲》由火箭拳工作室开发,今天(6月26日)正式发售。在这款2D横版游戏里,玩家可以亲自操控机甲和其他玩家对战,单人流程约有8到10小时的长度。
《硬核机甲》单人剧情部分宣传片
从2016年正式立项到现在,这款游戏已经开发了近4年,玩家们可能更熟悉它此前的名字《代号:硬核》(Code: HARDCORE)。作为一款国产独立游戏,《硬核机甲》算不上低调。它曾是国内众筹史上达成金额最高的电子游戏,在摩点网拿到52万余元的众筹资金(超过目标金额799.95%),还在海外众筹网站Kickstarter上筹得14万多美元。
火箭拳还和国内模型厂商推出过两款游戏中的机甲模型,不论是价格、做工还是造型,都很讨模型玩家的喜爱。
《硬核机甲》开发期间的故事已经被不少媒体报道过。在记录中国独立游戏制作团队的影片《独行》中,你能看到它在开发过程中的一部分剪影。触乐此前给《硬核机甲》的制作人穆飞做过专访——那篇文章的关键词之一是“幸运”。幸运女神虽然没能帮助团队躲过波折和跳票,但相比一些“胎死腹中”的游戏,《硬核机甲》的发售至少证明了团队倾注的心血没有白费。
长发、像素风黑框眼镜,穆飞现在的造型仍然和以前差不多,只是显得胖了一些。他说,火箭拳团队的工作日程非常紧张,这几年他已经离不开夜宵,却没什么时间锻炼。
正式创业之前,穆飞在北京傲逆软件(Onipunk)工作,参加了《水晶战争》的开发。离开傲逆后,他回绝了一些朋友创业的邀约,带着学习大公司管理经验的目的来到慈文动画入职。
穆飞说,在慈文动画学到的知识更像是一种启发。“知道了哪些东西是困惑的,哪些路不能走。也知道作为一个纯底层员工,什么时候会感到很无助、什么时候会感到没有方向感、什么时候会感觉到上司不靠谱。这些东西都会学到,引以为戒。”
在慈文积累了足够的人脉和经验后,穆飞决定正式创业。他写过3个游戏方案,不过考虑到题材也许太小众,毙掉其中两个了,最后留下来那个,就是他在老家窑洞中想到的《代号:硬核》。
前期设计、企划书和规格书完成后,穆飞制定了项目运营计划,做了一段效果视频,经过一年左右断断续续的准备后,2016年春节期间,他和两名合伙人一起成立了火箭拳科技。
穆飞喜爱机甲文化,团队名称“火箭拳”也来自于经典的超级机器人武器,使用方式是通过火箭动力助推把机械拳头打出去,造成伤害——穆飞曾不止一次在展会活动上摆出使用这个攻击方式的造型。
创业之初,人手不足是穆飞面临的主要问题。
团队成立没多久时,借着众筹成功的热度,穆飞觉得广开渠道、广撒网就能收获大量人才,这个想法很快就被现实打醒。“所有人都是抱着梦想来的,说你们真牛,我一定要来你们这儿。开始我看简历,先从200份简历里筛,第二天就会出现300份——你得一个个看,后来发现简历全没用,都差不多一模一样。”
除了能力和水准,“人品”也是穆飞考虑一个人能否加入团队的条件之一。简单来说,就是这个人“眼里要有活”,要有责任心,然而这不像学历和作品,是可以一眼看到的,需要花时间去接触本人以后才能下结论。
穆飞说,能让人知道自己在做什么,让应聘者没有误解地前来应聘,这听上去简单,但要付出很大精力。可惜的是,即便现在仍有不少岗位空缺,火箭拳却已经没时间再去面试新人了,更别提花时间带新人入门。
不知道是不是因为标准太高,在起初广撒网的招聘过程中,火箭拳花费了整整一月时间,却没能增加哪怕一位新成员。一些新入职的员工还出现了各方面都符合标准,在实际工作中却屡屡犯错的情况。
随后又进行了数次招聘,但人的问题始终困扰着穆飞。在穆飞看来,每一次找人都是在用团队的开发时间做赌注,这赌资他有些承受不起。于是,在团队扩张的抉择中,穆飞经常倾向于自己咬牙加班而非大量招人。
尽管招人十分困难,团队仍然在缓慢地扩张着,这样办公场所就成了问题。
最开始的时候,团队还没有几个人,大家挤在穆飞40平米的家中办公,有人坐在沙发上,有人坐在床上,还有人只能栖身阳台。
夏天,阳台上十分炎热,空调必须对准在阳台上落座的同事,让凉风尽量把他笼罩起来,才能“勉强维持生机”。
在家里办公毕竟不是长久之计,穆飞后来选择了一间150平米的民宅安置团队。可炎夏依然是个问题,室内的高温甚至把办公室的空调拖垮了。
穆飞学到了一个“行政经验”,那就是原来用来降温的空调会被过高的室温烧掉。
等到团队成员增添至15人,穆飞再度率工作室搬迁,来到了相隔一个小区的写字楼里,也就是现在的工作地点。从我来时的情况来看,这附近虽然有着8万一平的高额房价,但本身的条件却称不上有多好。
但至少,在空调开启后,这里的室温很凉爽。
在人和地之外,更多问题产生于日常的工作中。
创立火箭拳以前,穆飞曾在傲逆担任《水晶茧》《水晶战争》的主美及主策,2013年年底离职。《水晶战争》当年的众筹情况也极其成功、备受瞩目,但最终这个项目的结局并不美好。
在此前接受触乐的采访时,穆飞说“(《水晶战争》的)团队内部出了一些问题,凭我一己之力无法改变,团队所有人也都散了”。他希望避免这样的事情再次发生。
“所以我才希望主导一个项目,所有的设计、开发、运营、公关这些我既然都会做,就可以尽力确保安全稳妥,不会出任何问题。”
“不会出任何问题”的愿望,搭配上控制所有流程的方法,奠定了穆飞工作的基调。
穆飞在制作过程中身兼数职。不只是制作人,穆飞还是火箭拳的CEO、导演、主美和运营总监,在找到合适的同事前,他还担任过商务、人事和行政。
外界对接商务事宜需要他,工作排期和版本需求需要他,把握质量和制作方向需要他,美术组(包括动画组)的进度和工作安排也需要他。作为CEO,在关注投资、建设内部文化之余,还得关注那些最细碎的问题,报修空调、窗户,给办公室补桌椅,给洗手间除臭……
繁杂的工作混合着进展不快的开发过程,穆飞的精神在这4年里始终紧绷,“像是在走钢丝一般”。在3年前触乐的采访中,穆飞被称为“每天只睡4个小时的男人”,现在这个说法已经不准确了。“我昨天才睡了3个多小时,现在处于一种比较混沌的状态。”
“每天抱着一个濒死的状态去做,可能游戏出来就会被人骂到死,或者是一份卖不出去。所以对待每一个游戏的细节,任何一个问题都不能放过。”
工作挤占了个人生活,他没有时间去解决个人情感问题。他说现在不需要,在他看来,自己和团队仍处于危险区,就像是地震逃命时,需要时刻注意从天而降的石块,没有谁会在这种时候想着要去“钓个妹子”。
穆飞用“已经忙得来不及感到孤独”来归纳这4年的精神状态,但他并非完全没有感觉到孤独——当自己跟团队发生意见冲突时,他试图表达自己的观点、尝试解释自己的顾虑时,孤立无援的感觉还是会涌上心头。
穆飞试图主导一切,可是他无法完成所有工作,团队的协调是极为重要的一环。
如果你看过电影《独行》,可能会对穆飞的严格留下深刻印象。在影片后半段,穆飞和团队成员谈心的片段被记录了下来,在镜头前,他十分严肃地强调,自己要求对方承认错误不是为了自己图开心。穆飞面对的是团队的时任行政人员,截至目前,火箭拳的行政已经换了8个人。
穆飞在管理上有自己的严格原则,除去不能接受别人说“你开心就好”,他不太希望团队成员总犯同样的错误,或是有一些不切实际的想法。
在穆飞看来,团队所有成员都没有开发主机游戏的经验。有些同事以前做过粗制滥造的“换皮手游”,他们不愿继续这样的工作,抱着一份梦想加入团队,可做起来才发现,缺乏经验要付出的代价是多么巨大。
这几年来,穆飞始终坚持“有错就要说”的态度。不过,他也注意过指出错误的方式。他说,有时候一个人犯错可能是因为工作繁忙,没有完全注意到错误在哪里,如果狠狠地在人前批评,其实对犯错者并不公平。因此,需要批评时,穆飞多半会选择把成员叫到会议室里单独聊。对于同事之间的讨论,他也一再要求大家指出问题时需要“柔软”。
穆飞说,无论是做小游戏,还是随便什么不专业的东西,都需要保持一个专业态度去面对。“要不中间就翻车,劲使不到一块去。不是大家都使劲就行了,而是劲必须得冲着一个方向,在正确的地方,该推的人推。”
“推的人不要拉,该变向的人你只去变向就行了。你不要再推,你再推,推的那个人节奏就会错,节奏错,突然就陷到沟里了。”
穆飞也承认,在管理方面自己仍然需要学习。从游戏爱好者、开发者到制作人,这里面能转换的经验有限,穆飞要补课的东西也太多。
在《硬核机甲》开发期间,穆飞用业余时间学习管理知识,于是看了不少“纯干货”的创业经验、产品营销和团队管理的书籍。这其中难免夹杂着一些“鸡汤文”,而且“藏得很深”,等穆飞明白过来是鸡汤时,已经看了不少。穆飞也只好安慰自己说,“鸡汤”也有存在的道理,只是表达方式虚无缥缈了一些罢了,甚至,他还从“鸡汤”中获得了些启发。
穆飞这4年来过得很辛苦,但不管怎么说,《硬核机甲》终于是能够发售了。
游戏发售前的日子里,穆飞觉得自己还是活在“濒死状态”,他觉得团队随时有可能产生矛盾,资金随时可能周转不来……在采访中,穆飞多次像个“受迫害妄想症”那样预测着可能发生的“Bad Ending”,不管是游戏出错还是其他问题出错,他都默认这些责任在于自己。
穆飞不敢说自己的身体状况有多好,每年他都会生一场大病,但不会太频繁地去医院。影片《独行》中,他在镜头前说自己胃疼,这个问题延续了下来,如果熬夜超过2点,胃疼就会如约而至。让他没想到的是,自己的身体可能比想象中的要结实,每次体检时,医生都说他的胃没问题。
某次连续通宵两天后,穆飞去医院检查自己的疲劳度,得到的结果是“不疲劳”,虽然那时他已经困到睁不开眼睛。
我能够想象,穆飞当然是对游戏的成绩有期待的,但他在采访中却时常呈现出很“丧”的一面,万一销量不好会如何、万一大家不喜欢游戏会如何……这些担忧时常突然冒出来。
对于《硬核机甲》的销量预期,穆飞感觉现在说什么都是“立Flag”。游戏本身应该能吸引大部分机甲玩家、2D横版玩家以及独立游戏爱好者。因为这些年来,现有的机甲游戏没有太大变化,不同玩家群体都在专注自己最热爱的类型,分流比较明显。《硬核机甲》有可能做到通过新形式吸引一部分玩家来尝鲜,不过这都局限于他的期待,不能作为战略考虑。
穆飞说,假如游戏卖得不好,他也可能继续更新游戏:“卖得非常好和卖得非常惨的时候,都有可能推出新模式。非常惨的话那可能受众基本上就这几个人了,换个模式只要这几个人都喜欢,大家就到这个模式玩就行了,我也不在乎分流了。”
具体来说,《硬核机甲》目前还没有推出续作的计划,但穆飞说后续内容已经在规划当中,免费和付费DLC都会有,主要内容会是新机体、新地图或者新模式。穆飞最开始想要制作单人模式的衍生关卡,以DLC形式发布。不过,等工作日程安排开之后,他觉得成本风险太大,再加上曾经累到他“蜕3层皮”的配音工作实在不好安排,这一计划变成了待定选项。
至于新的多人模式,穆飞觉得还得看游戏能不能大卖再选择是否推出。如果一开始就卖到50万份,那么同时在线人数最多300人,这种情况下再用不同模式分流,就可能碰到在线玩家无法匹配的问题。
游戏终于做完,我问他有没有庆祝计划。穆飞说,他想在点击发布按钮时开一瓶香槟。
然而一秒之后,他又否认了这个想法。“还是不开香槟了,卖到50万再开吧。”
然后他又突然忘了香槟,他说,开发期间,自己已经两年没有去过KTV,不如就去KTV,发售之后和团队成员们痛痛快快地唱一回歌,“也许比开香槟更过瘾”。