惊呼阵阵,怒骂连连,究竟是什么让新编辑如此激动?
上个月,我们迎来了一位新的同事。
其实我们经常会迎来一些新同事,送别一些老同事,每个新老师都有自己的优点,这次的新同事有个非常棒的优点——虽然她特别喜欢游戏,但其实她并不算一个传统意义上的游戏玩家,也没玩过多少游戏!
我从来不认为“游戏玩得多”是成为一名游戏编辑的必要条件。在某些时候,丰富的游戏经历当然是有用的,但说真的,对于一名编辑,哪怕是游戏编辑而言,也有太多东西比“游戏玩得多”更重要了。
从另一个角度讲,有这样一位新同事其实是非常宝贵的,你看,我们相当于有了一个观察对象,可以看看那些最优秀或者最不优秀的作品可以对一个人造成什么影响。对于游戏我们是见得多了,所以在很多时候我们面对游戏总是一脸波澜不惊的样子。看起来很厉害,其实也丧失了惊讶或者感动,而那种感觉其实挺宝贵的。
说这些有些扯远了,总之,有这么一位新老师,如果不物尽其用,就有点可惜了。所以我们决定帮助我们的新老师进行一次游戏普及活动。当然,为了让大家更有参与感,我们制定了一个小规则:每个老师推荐一款游戏让新老师玩,任何游戏都可以,不限。新老师必须玩一个小时。每个推荐老师要写一段理由,并且在新老师玩过之后,再写一段从旁观察的感受。
最后,新老师需要在其中选出她最喜欢和最不喜欢的游戏。“最不喜欢的游戏”的推荐者会得到一点惩罚。
你看,非常简单吧,那么我们就开始。
祝佳音:
我玩过的游戏不少,但是到自己推荐的时候,一时间乱七八糟的游戏涌上心头,觉得难以抉择。想来想去实在想不出来,所以一怒之下推荐了《GTA5》。
我觉得《GTA5》是一个非常标准的美国3A产品,是“电子游戏”在商业化道路上的里程碑,一颗璀璨发光的明珠。它什么都不缺,所有的要素质量都高且平衡到令人发指。你说它能够感动你吗?或许不能,但你肯定挑不出它的任何毛病,工业化的极限产物也不过如此了。
如果我没记错的话,这游戏推出到现在已经接近7年了,但它仍然没有过时,任何一个新玩家拿到它都不会觉得这是个7年前的游戏。它仍然显得那么时髦,那么庞大和那么好玩。从这个角度来看,R星多厉害呀。
新编辑:
《GTA5》显然是好玩的。正如祝老师所说,它是非常标准的3A商业作品。它就像是那些大眼小脸的一线女明星一样,可能不是你的心头最爱,但你说人家不好看也是不客观。因此,我对《GTA5》的整体体验也是非常标准的:真是个好玩的游戏啊!——但距离戳中我还是差了口气。
这或许与我仅仅只有一个小时的游戏时间有关。《GTA5》庞大的世界和丰富的内容我还没来得及探索,毕竟一开头光是跟上我的朋友就重来了好几回,后来摆脱警察的追捕又重来了好几回,中途还听了左轮老师的谗言,在开车的过程中按了三角键,眼睁睁地看着我的主角从车里滚到了路边……
给这游戏体验增加了层次感的反而是祝老师的“坏水”。我的确相信了“维修账单”这鬼话,于是在做完第一个任务后,花了10分钟时间才把车厂里的新车毫发无伤地开回了家里。其实在这过程中我也察觉到了一丝不对劲:我每次任务失败了重来,车的状况又会刷新。在这样的设定下,“维修账单”这回事看起来不太合理。
但我的疑惑很快又被祝老师给打消了。祝老师在我身后侃侃而谈:“你看看,这个分期支付系统怎么样,是不是特别真实?所以才说《GTA5》是一款现实主义题材的游戏啊!”
我想到自己身上的信用卡账单,深表同情地点头:“是啊,这也太现实主义了!”
再然后,我就收到了一条朋友发来的微信,是祝老师的微博截图……我愤怒地退出了游戏,从椅子上站了起来。
祝老师:“你不玩啦?”
我:“我朋友给我发来了您的微博。”
祝老师:“……这什么朋友,太缺德了!”
至于这个故事里究竟谁更缺德,看看下面的祝老师视角,你就明白了。
祝佳音:
池老师坐在电视前玩,我坐在稍后的座位上,用手机记录下每一个我认为值得记录的高光时刻——其实在我看来,一开始的前情提要显得有点儿多余,虽然它担负着叙事和新手教程的任务,但是比起在城市里为所欲为,一个灰不拉几的往事回忆总觉得不那么过瘾。
以下就是我的记录。
00:08:池老师遭遇了第一拨警察,她还没有发现自动瞄准,因此显得非常痛苦。
00:12:虽然有操作提示,但这对于池老师——一个总游戏时间不超过大概100小时的新手而言似乎还是太复杂了。电视很大,新手引导字体很小,所以我很怀疑她是不是注意到画面左上角的新手提示了。总之,她错过了快速奔跑,也错过了切换角色。
00:13:池老师完全忘记了躲避在掩体后(她一直没学会这招)。
00:14:池老师打碎了一辆车,因为她找不到游戏剧情里让玩家驾驶的汽车在哪儿。
00:15:她像天才一样学会了熟练切换武器,这真让人吃惊!然后她按指引找到了目标汽车,开始逃亡。
00:16:汽车狠狠冲出路左。
00:16:15:汽车狠狠冲出路右。
00:16:21:汽车狠狠冲出路左。
00:16:40:汽车狠狠撞到了草垛上。
00:17:11:汽车飞起3米之高!
00:17:30:池老师开始骂人,同时开始重试。
00:17:45:汽车撞上了迎面而来的皮卡。
00:18:15:池老师开始骂人,同时开始重试。
00:18:28:汽车撞上了迎面而来的警车。
00:18:54:池老师开始骂人,同时开始重试。
如果你觉得我会把这种记录持续到一小时,那你可能高估了我的耐心——实际上看到20分钟之后我就回到我座位上了,但我听着呢,简单来说,池老师跌跌撞撞通过了教学关,跌跌撞撞通过了富兰克林的第一个任务(她把车撞成了一个……呃……还真难以形容,一个扭曲的怪物),之后一小时的时间就结束了。
池老师显然对这个游戏感觉甚佳,这让我免除了成为败狗的可能。接下去,我送了池老师一个礼物,我告诉她,游戏里的汽车撞车之后会损坏(是真的),修车需要钱(是真的),而玩家的汽车碰撞之后就会收到维修账单(不是真的),玩家需要支付昂贵的维修账单(不是真的),如果玩家支付不起,游戏就会自动给账单分期(不是真的)并且收取高额利息(不是真的)。这样玩家在游戏里的所有收入都不得不强制还贷(不是真的),用户在游戏里就会毫无体验可言。
就像一个真正的初心者那样,池老师毫不犹豫地信了。之后的很长时间,她一直在一边哆嗦一边开车,偶有咒骂。其实我有心想再观察一下,用户在完全错误的指导下会不会探索出一些什么新的玩法——这应该挺有意思的吧?但可惜后来她发现了。
以上就是关于我的游戏推荐和我的游戏推荐的故事。
陈静:
现在让我找一个既有RPG的任务线,又有自由建造,还要画风可爱,玩起来轻松,不知不觉“一天就过去了”的游戏,第一反应就只有《勇者斗恶龙:创世小玩家》了。
前些日子,“创世小玩家”2代发售,我也沉迷于与席德一起冒险。之所以没推荐2代,并不是因为我只买了数字版,又忘了自己的PSN密码,而是因为2代在大大增加游戏内容的同时,玩法确实复杂了不少。相比之下,1代任务线清爽流畅,战斗轻松有趣,“这就是我们建造师的手段”更适合入门。有了它的铺垫,再去玩2代也会更有意思。
没有人能抵挡盖房、栽树、种田、烹饪的诱惑,如果它又是个“勇者斗恶龙”,那就更加无敌了。
新编辑:
《勇者斗恶龙:创世小玩家》可能是这一批游戏里我上手最容易、最快体会到乐趣的游戏了。
感谢陈静老师!总算在众多奇奇怪怪的推荐里看到了一丝真诚!
本来只是在等待另一个游戏下载的过程中,陈静老师说:“要不这会儿试试《创世小玩家》吧!”就把盘塞进了机子里。
结果我就一直玩到了下班……完全不记得还有另一个游戏!
我玩过《我的世界》,不同时期不同平台上,我从来没有真正进入状况。《我的世界》缺乏新手教程,也没有任务主线,在偌大的世界里,我不知道自己要干什么、要怎么干。最后只能炸几只鸡玩玩,然后退出、搁置。
《创世小玩家》的玩法像极了《我的世界》,但却完美地戳中了我的需求点:有教程、有任务、有剧情、有一个完整的固定的世界地图,还有一群可爱的人物。这些元素加在一起,再配合上有高自由度的玩法,让我最大限度地发挥创意——《创世小玩家》就成了一款令我爱不释手的游戏。
然而——高自由度的世界怎么可以不拿来使坏呢!在左轮老师的强烈暗示下,我挖了个洞,把最初的两位NPC都给埋了(……)。后来必须要去领新任务的时候,又傻兮兮地挖了一条地道把他们引出来。有此先例,我就开始疯狂释放内心的小恶魔!传送到新大陆去做任务的时候,我前脚刚从NPC那边得到了自己想要的东西,后脚就顺手开始拆他的家——结果一个不留神,自己陷进地洞里出不来了。
“害人之心不可有啊!”几位老师在我背后痛心疾首地评论道。最后陈静老师义不容辞地接过手柄,把我的小恶魔主角救了出来。
我特别喜欢这种想法:“如果我××××,会怎么样呢?”这“××××”通常是一些使坏的、无伤大雅的小恶作剧——在现实生活中,我囿于乖巧善良的人设(……)做不出来的事情。而游戏满足了我内心的小恶魔。当看到NPC们被困在地下,头顶固执地亮着任务的记号,甚至还愚蠢地跟你说着话的时候,我在屏幕的另一头发出了快乐的笑声!
《创世小玩家》太可爱了,以至于我至今记挂着想把它通关。但前头还有好几位老师,拿着他们的游戏等着我,脸上洋溢着奇妙的微笑……
陈静:
我站在池老师身后,先看她在亚南篝火晚会迷路,被左轮老师血虐“俄罗斯方块”,《GTA5》连续撞车,再看看我手里的《创世小玩家》,顿时觉得自己善良至极。
池老师会喜欢《创世小玩家》在我意料之中,这个游戏在本次“池氏游戏排行榜”上,即使拿不到冠军,应该也不会跌出前三。原因还是那句话:没有人能抵挡盖房、栽树、种田、烹饪的诱惑。
池老师上手《创世小玩家》非常快。至于她那些“内心的小恶魔”,我只能说,比起埋掉NPC,“卑鄙的建造师”手段还有很多,也都很好玩,就等她自己去摸索啦。
顺带一提,在触乐内部,关于《创世小玩家》的故事还有很多,最有名的一个来自祝佳音老师:玩过的朋友应该记得,第一章最终Boss是个巨像兵,你需要造至少1个“麦尔基德防壁”来抵挡它。在这个过程中,你辛苦营建的基地多多少少还是会被毁掉一部分。
初代NPC并不会在Boss战后帮忙重建,所以假如你想修复基地,就必须一个方块一个方块亲手完成,这不光令人心痛,还非常麻烦。
祝佳音老师打通第一章,环顾四周,满目疮痍。他发誓:第二章绝不能再让Boss打坏自己的基地!
于是他在第二章费劲千辛万苦,造了一座80×80的空中楼阁,他像所有工业时代以前的建筑师那样筚路蓝缕,顶着初代无法直接在脚底放置方块的别扭设定搭起脚手架,一格格、一块块地为自己心目中绝对安全的避难所添砖加瓦,屏幕中建造师可爱画风的背后是一个东北汉子辛勤劳作的汗水和心血。
完成一切之后,祝老师心中暗笑,这下无论Boss从哪个方向过来,都碰不到我家了!
后面的故事,玩过的朋友应该又猜到了——第二章的Boss是只地狱秃鹫,正好是从空中攻击……
祝佳音老师默默地退出了游戏,再也没有打开它。我们每次把D、Q、B这3个字母放在一起,他就会露出PTSD一样的表情。
窦宇萌:
我本来想推荐《伊迪·芬奇的记忆》来着,奈何新老师竟然玩过!这就没办法了呀。
还有什么替代品呢?我扫视了一圈自己的游戏库,试图从中找出一款最适合上手、最有趣味的好游戏推荐给我的新同事。
思来想去,我觉得不如换个方向下手,不去考虑该给她玩什么最好,而是思考有什么游戏没在这份列表里出现,会让大家感觉“这简直太遗憾了”!果然,问题迎刃而解!在我买PS4时,总有那么几款游戏,让别人一边面带神秘微笑,一边向我死命安利。
愿新老师在一个小时的时间内体验到亚楠人民的热情好客。
新编辑:
《血源诅咒》是我在这个企划中玩的第一个游戏。窦老师给我带来了游戏和PS4,祝老师连接好了显示屏,熊宇老师将手柄塞我手上,我在靠背椅上舒舒服服地坐定,看着游戏启动的画面露出了快乐而期待的笑容——3分钟后,我的笑容就垮了。
在打游戏前,我谨守承诺没有上网搜索,对游戏内容几乎一无所知;但我也听说过魂系列和宫崎英高的威名,在游戏的第一个画面——医院的床上醒来时,我就决定要谨慎做人,小心行事。所以,当一出门看见第一个长相诡异的怪物时,我毫不犹豫地选择了跑路。
然后就在出医院大门的时候被乱刀砍死了。
在头一回死亡之后,我很意外地发现自己没有回到原点重头来过,而是进入了“猎人的梦境”,在梦境里我获得了武器,捡了一路地上的笔记,理解了梦境与现实之间的传送关系。这让我意识到:在这个游戏里,死亡可能不代表终结,也不是对手残失误的惩罚;死亡反倒是一种延续,是游戏所提供的这一段旅程中重要的一部分。
对待死亡的心态一旦放平,我之后的游戏进程就顺利得多。左不过就是个死,敌人可以重刷,回血瓶和水银弹可以重拿。对一群敌人不再冲上去硬刚,学会了鸡贼地勾引和单挑。对地图熟悉起来后,哪儿有敌人埋伏我也摸清了,上去就抡他几斧头。“砖哥”身型威武高大,初见很有压迫感,但硬着头皮莽了两回,也领悟了枪反的技巧。
《血源诅咒》好就好在,你能很明显地感受到自己能力的成长。无论是吃血强攻还是实力跑酷,每一条进路都令人上瘾:前行、进攻、闪避、死亡,又重头来过,前行、进攻、闪避、死亡,如此循环往复。奇妙的是,在这个游戏里,死亡不是对于游玩愉悦感的粗暴打断,反倒是令人逐渐兴奋进入状态的必由之路。
在午餐时间之前,我打通了桥头的第一个Boss。办公室里响起了雷鸣般的掌声——谁知道呢?从休闲玩家到硬核玩家,或许只要一套《血源诅咒》的启蒙!
窦宇萌:
同事们都说我的推荐满是恶意,我哪有?
看池老师玩得多开心。
我满怀欣慰地看着池老师坐在我带来的游戏机前,握住熊老师递来的手柄,享受着祝老师装好的大显示屏。她对这款游戏充满了期待,笑得像刚刚在转发抽奖中赢得特等奖一样开心。
诊所门前的哈士奇像迎接主人一样热情洋溢,亚楠大街上的居民还在举着火把认真巡逻,我的老朋友们像见到我时那样,热烈地欢迎池老师的到来。在一片赞美声中,池老师快乐地成为了一名新手猎人。
“魂”系玩家+1。
左轮:
在和别人对战《噗呦噗呦俄罗斯方块》以前,我一直认为这个游戏是很简单的,每个人的水平应该都差不多,我也觉得我的水平和大家差不多的样子。直到某天我第一次玩到了对战模式,我才知道我玩这个游戏还挺好的,比一般玩家强吧。从此,我就爱上了这个游戏,确切地说,是爱上了一直在赢的体验。
我相信池老师也是《噗呦噗呦俄罗斯方块》的高手,只是她还没有发现自己的这方面天赋,我相信在我的引导下,她也会爱上这款游戏的。
新编辑:
推荐游戏的时候,左轮老师一提到“俄罗斯方块”,其他老师脸上都露出了喜悦和沉痛交织的表情:“哈哈哈哈哈哈!左轮老爷做个人吧!”
我一脸问号。不就是“俄罗斯方块”吗?谁还没玩过“俄罗斯方块”呢?我小时候在Game Boy和电视上都玩过很长的时间,可谓休闲玩家最爱!左轮老师就算水平高一些,但“俄罗斯方块”还能搞出什么花头?
于是某一天的早上9点半,我刚到公司,刚把我的Switch拿出来向左轮老师询问公司的Wi-Fi密码,左轮老师眼睛一亮,发出了热情的邀请:“要不这会儿玩一小时‘俄罗斯方块’吧?”
“好呀!”我天真地答应了。
很多年以后,当我成为了一个老玩家,我依然会想起左轮老师带我重新见识“俄罗斯方块”的那个早晨,那一小时成为了我个人游戏史上的至暗时刻。我这边手忙脚乱地把下落的方块安在正确的位置,另一边左轮老师每次连消几行,都能把我这边苦心经营的地基直接顶到天花板上,引发我的连声惨叫。
渐渐地,各位老师都来到了公司,站在我们背后围观左轮老师的残酷暴行。
“左轮老爷您何必呢!”
“她今天把Switch给带来了啊!这送上门来的……”
“左轮老师您告诉她新手指引了吗?”
“有什么好指引的,这不很简单吗?”
“池老师右边!右边!”
“啊!”
中间有次我竟然赢了——我立马重振士气,趁胜追击!结果又被打得嗷嗷直叫。后来我阅读了熊老师的游戏推荐,才知道那是左轮老师故意输给我的……
虽然惨遭吊打,但说实话,这一个小时还是挺开心的。尤其是得知左轮老师故意输了我一局后,我还感受到了一丝人性的光辉。因为这份开心,也使得奔着勇夺倒数第一而去的《噗呦噗呦俄罗斯方块》遗憾地错失了这项荣誉。
我在这里公开立下Flag:一年之内,和左轮老师在《噗呦噗呦俄罗斯方块》,至少打个五五开。
左轮:
什么引导不引导的,一个小时的时间太紧迫了,要把池老师教得八九不离十是不可能了。你说池老师有些抓狂?那是肯定的啦!我现在顾不上那么多,抓紧时间好好享受一下吊打对手的快感才是最重要的。《噗呦噗呦俄罗斯方块》真好玩,我超爱这个游戏!池老师?嗯?那不是我的对手吗?
至于一年内五五开——五五开绝对不可能,这比五五开复播还不现实。
熊宇:
左轮老师向来不惮于挑战弱者,无论是牙牙学语的孩童,还是90岁的老太,只要能赢,他从来不将对手的身份放在心上。
因此,左轮老师向新同事推荐了《噗呦噗呦俄罗斯方块》,原因只是因为他想赢。他用20秒就能毫无压力地战胜池老师——后者甚至是在低速模式下自己玩都有崩盘危险的新手玩家,而左轮老师却有实力在《俄罗斯方块:99》中“吃鸡”——但却乐此不疲地赢了一个小时(除了因为中途害怕对手被吓跑,用浮夸的演技输了一把)。
本来,我是不想再推荐一款“俄罗斯方块”的。但出于恻隐之心,实在不想让世界上永远少了一名“俄罗斯方块”玩家,我仍然推荐了《俄罗斯方块:效应》。
触乐编辑部曾经众评过《俄罗斯方块:效应》。我们认为,这是一款体验远远超过一般“俄罗斯方块”的游戏,它有绝佳的画面表现,同时又将这些表现和“俄罗斯方块”的玩法融为一体。我个人也尤其喜欢这款游戏,在恰当的心境之中,它能带来绝佳的沉浸感。从雾霭沉沉的林中黄昏,到流水踊跃的山间清晨,再到街坊邻里的鸡犬相闻……这款游戏在一个简单而坚实的玩法上,呈现出了世间百态。
当然,或许我吹过了。我猜测,我们的新同事接受这个推荐的唯一原因是,它只能单人游玩,不能同屏对战。
新编辑:
在第一周结束的周五下班后,我磨磨蹭蹭到大约8点钟,那时太阳已经完全落山了,我正收拾东西准备离开——
祝老师:“这时候就应该玩‘俄罗斯方块’啊!”
我不由得回想起了前一天与左轮老师玩《噗呦噗呦俄罗斯方块》时被支配的恐惧,连连摆手:“不玩了不玩了!不玩了吧!”
祝老师:“这不一样!这个‘俄罗斯方块’能带来××般的快感,你体会一下。”说着就啪啪把单位大灯一关,四周立马暗了下来,只有正中一块电视屏幕发出巨大的亮光。
于是我老老实实地坐下,在黑暗中满怀期待地打开了《俄罗斯方块:效应》。
它的体验的确和《噗呦噗呦俄罗斯方块》完全不同——不仅仅是因为它是个不会令我惨遭吊打的单人游戏——它实在是太美了。游戏的音乐和画面会随着方块的下降、变形、落地的节奏而改变,每一个关卡都有不同的主题,有着非常震撼的光影声色效果……当然,由于我的技术水平有限,震撼效果减半。
祝老师:“玩得太慢了!熊老师给露一手!”
熊老师在玩的时候,我才相对能够投入到这个游戏的演出效果当中。这游戏有一种说不上来的魔力,光是在旁边看着就会被吸引过去,在我反应过来的时候,已经出神地凝望了很久很久。
当然,我依然像熊老师说的那样,是自己玩都有可能崩盘的新手玩家。所以在那个晚上之后的某一天的清晨,我7点钟就抵达了单位,在清洁阿姨诧异的眼神中打开了电视和PS4,把音量开大,端坐在椅子上,开始我的俄罗斯奇妙探险。
在这个游戏上,好玩家和普通玩家的游戏体验千差万别。抱着随时可能崩盘的危机感和“我一定要把这一关给打过了”的胜负心,就难以真正体会到那种与氛围融为一体的沉浸感。虽说这么大制作的《俄罗斯方块:效应》难免有些“杀鸡焉用宰牛刀”的意思(它甚至还有VR版!),但玩下来却觉得,这些美轮美奂的画面配上经典质朴的玩法正合适。
总而言之,若说这一轮的游戏推荐里,有什么游戏是真的刷新了我认知的,就属这两款《俄罗斯方块》了——一个是游戏呈现效果上的刷新,另一个是对人性认知上的……不是,是技术水平的刷新。我做梦都没有想到,我在这老得不能再老的经典游戏上,还能产生如此丰富的情感体验……
熊宇:
我之所以会在公司待到8点,是因为《FIFA 19》。
大家都知道,工作中总会累积各式各样的压力,这些压力在日常的消磨中逐渐变为一种折磨,使人痛苦不堪……这时候就需要一个排解。
足球游戏是个好东西,无论是同事还是领导,都可以在体育竞赛的热烈氛围中一铲泯恩仇。在经历了一个晚上的背后铲人后,我觉得游戏中裁判举起红牌的手已经比运动员的腿还要疲劳,是时候让裁判休息一会儿了。而我们,也需要在血雨腥风中寻求片刻的安宁。
这便开始了《俄罗斯方块:效应》。
我也没有料到,明明是我推荐的游戏,怎么就自己上手玩了起来——这实在有违推荐伦理。但是《俄罗斯方块:效应》这个游戏吧,不能太慢,而池老师却总是努力在辨认每一个方块……这种对方块的真诚固然让人感动,却难以展现这个游戏的精妙。
我希望她有朝一日能把这个游戏的普通难度打通关——这个目标有些挑战,也不至于过分遥远。至于她扬言一年后水平和左轮老师不相上下,嗯……我也准备好在一年后以破纪录的转会费转会巴萨了。
上半场的5款游戏都在这里了,你们也都知道新编辑是谁。
从上面这些曲折的描述中,相信读者们不难看出,我在新单位的第一个月过得多么艰苦。
明天还有下半场的5款游戏,以及最喜欢和最不喜欢的游戏的公布。
敬请期待!