触乐专访腾讯副总裁王波:坚持做对用户有价值的产品

王波说,“中国玩家与世界上的玩家都是一样的”。

编辑李应初2019年07月31日 20时25分

2019年7月23日,ROG玩家国度在北京凯迪拉克M空间召开了“天生BUFF”ROG 2019新品发布会。会上,全球首发的ROG游戏手机2成为了全场关注的焦点。它搭载了全新一代高通骁龙855 Plus处理器,内核主频达到2.96GHz,搭配Adreno 640 GPU和UFS 3.0内存,“是当前游戏手机硬件的顶配”。会上还介绍,适配120Hz刷新率的6.59英寸AMOLED电竞屏以及低至49毫秒的屏幕触控延迟,能够让玩家得到更为流畅的游戏反馈。在配置和价格公布后,这款新品在消费者中引起了热议。

在发布会中,我们也看到了腾讯游戏的身影。ROG游戏手机2不仅有和腾讯游戏相关的配件(两款《王者荣耀》主题的手机壳),还在软件方面对手机进行了名为“Solar Core”的底层性能优化。按照会上的介绍,这项技术能够通过对游戏场景的实时分析,调整性能调度策略,减少游戏的读取时间,提高运行流畅度。与此同时,腾讯游戏也在内容上为ROG的新品做了适配——为旗下的《一人之下》《王牌战士》《QQ飞车手游》等游戏定制了适配120Hz刷新率的高帧率版本。

腾讯副总裁王波针对“融合创新,探索游戏更多可能”主题进行讲话

腾讯副总裁王波来到了发布会现场。他说,挖掘硬件的潜力是“最大的玩法创新”。

“随着移动游戏行业进入成熟阶段,未来的增长更多的是靠创新驱动、品质驱动。越来越多的玩家开始用一种不妥协的态度追求更极致的体验。如果说过去更多的是‘硬件牵引内容’,如今我们看到‘内容牵引硬件’会与之一起并存。所以,我们觉得现在应该是时候为这些不妥协的玩家做一些更有进取性的尝试。我们很庆幸有机会和ROG一起为游戏玩家打造一款能够提供标杆体验的产品,同时也为游戏和手机这两个原本看似不太相干的行业探索更多创新和融合的可能。”

发布会结束后,我在M空间的采访室里见到了王波先生。

腾讯游戏今年做了很多游戏之外的事。2月的时候,腾讯高级副总裁马晓轶在接受触乐采访时提到了“和社会重新签订契约”。他以“腾讯成长守护平台”为例,谈了公司对于游戏行业和社会的责任,看起来他们的目光已经放在了相对更远的地方。

6月底的2019电竞运动领袖峰会暨腾讯电竞年度发布会是一个很明确的信号。在腾讯的推动下,海南省政府发布了一系列针对游戏行业的优惠政策,同时,更加完善的电竞行业规则已经初步形成,传统体育界对于电子竞技有了一个更明晰的认知——腾讯在2017年谋划的布局正在慢慢实现。

在这浩大的浪潮中,腾讯此次和ROG的合作看上去只是一股碎浪,但也表示腾讯游戏想去新领域开拓与尝试。我很好奇腾讯为什么会试水,进入到他们此前并不熟悉的硬件领域,王波坦率地回答了我的疑问。他解释了和ROG合作的方式和意义、他认知中的游戏手机市场以及腾讯在其中扮演的角色。

我们还聊到了腾讯游戏在其他方面的一些尝试(包括VR和AR)——它们有的正在经受市场和玩家的考验,有的从来没有出现在大众面前。除此之外,他还谈到了一些目标和方向上的问题。

即使腾讯在各种意义上已经成为中国游戏行业的“先行者”,一些玩家对于腾讯的评价依然基于某种固有印象。对此,王波做出了坦率的回应,并提出了腾讯游戏未来“能做和该做的事”。    

“我们更加关注产品本身能不能给用户带来价值”

“腾讯是一个产品型的公司,对产品型的公司来讲,我们更加关注产品本身能不能给用户带来价值——价值越大,用户接受度就越高。市面上的很多产品,我们觉得营销的成分会多一些。”

触乐(以下简称“触”):由于此前腾讯对硬件领域涉足甚少,很多人对于您和腾讯出现在ROG的发布会上比较意外。腾讯开始尝试手机硬件领域,是看到了什么新的趋势吗?是不是在寻找新的市场机会?

王波(以下简称“王”):游戏是腾讯的主航道业务,我们对它有一个相对长远而整体的规划。就近两年来看,我们已经有了进入稳健周期的产品,下一步要对未来新的现象级品类进行提前布局。

但是我们永远不知道下一个“爆款”是什么,所以需要不停地试。我所说的“现象级”,不仅是指玩法类型,也是指游戏的形式——比如最近大家比较关注的云游戏,还有一些像VR、AR这一类比较热门的概念,相对来讲它更长远一点。我们不知道这种“现象级”什么时候会发生,但是一旦来了,影响会非常大。

所以,从整体行业和战略趋势来看,不管三五年之后行业的“新风口”是怎样的一个形态,硬件是肯定绕不过去的。以手机为例,触摸屏的出现,完全改变了用户的交互方式,游戏也跟着做变化——所以,我们非常关心硬件上的发展会对游戏产业产生什么样的影响。

腾讯副总裁王波

实话说,我们在硬件方面并不精通,甚至可以说还没入行。我们并不拥有对硬件、对系统有比较深入的理解能力,所以最好的方式就是与业界的优秀伙伴合作,来一同探索这个行业的运作规律,也思考一下我们自身在未来的定位,包括需要在哪些方向储备内容与团队。这对腾讯来讲不是短期行为,我们希望与合作伙伴共同探索未来的一些可能性。

:在过去,有不少厂商尝试过推出游戏手机,包括以前的诺基亚、索尼,现在的黑鲨、努比亚等。但大多数产品都反响平平,腾讯在现在进入这个领域,是否有不同于前者的一些准备和新东西?

王:腾讯是一个产品型的公司,对产品型的公司来讲,我们更加关注产品本身能不能给用户带来价值——价值越大,用户接受度就越高。市面上的很多产品,我们觉得营销的成分会多一些。

横向对比的话,从市场前期反馈来看,一些旗舰手机是很适合玩游戏的,但不会对外标榜是“游戏手机”。

所以,不管用什么话术来传递这个概念,归根到底的是,这个产品要准确地理解用户的需求、解决用户的“痛点”。对于游戏玩家来说,更在乎的是在游戏过程当中能否得到更爽快、更流畅的体验。

我们和ROG合作的产品,更多的是站在玩家的角度来思考问题。比如,我们用了6000mAh的电池,是因为对于重度游戏玩家而言,手机的续航能力尤其重要,而重量就不那么关键了。包括在侧边的充电口和4天线Wi-Fi的设计,也都是基于玩家握持方式的考量。其实,没有哪个细节是革命性的变化,但是把这些点加起来,总体的用户体验就会有很大的提升。

:为什么是ROG?腾讯曾经考虑过其他的合作对象吗?

王:选择ROG是因为看到他们面对用户和产品的理念跟我们是很相似的。

客观来说,从PC年代到移动年代,ROG的产品有很多非常有热情的设计,可以看得出他们是从玩家的角度考虑问题的。我们非常欣赏ROG“产品优先,用户至上”的理念。

“我们看问题永远是看两段决策”

“我们看问题永远是看两段决策,第一段是这个事情值得不值得做,我是不是在做对的事情,有没有价值;第二,该不该我做,是不是我比别人做得好。”

:但其实“重度玩家”毕竟是少数。大多数用户不会为了玩游戏特意准备另一台手机。就日常使用来看,ROG游戏手机2似乎有些性能过剩了。

王:我们也想过这个问题。有这部分需求的人毕竟不是绝大部分人。

我们跟很多厂商讨论过,有过一个梳理清楚我们自己想要什么的过程。我觉得最重要的是我们做这件事情的目标。当然销量越高越好,但是销量不是我们第一追求的目的。

我们看问题永远是看两段决策,第一段是这个事情值得不值得做,我是不是在做对的事情,有没有价值;第二,该不该我做,是不是我比别人做得好。

对于核心玩家,这两部分我们回答都可以是“Yes”。但是对于一般玩家来说,第一个问题的回答是“Yes”,用户需求是存在的,我们看到越来越多的玩家,他们不满足于通常的主流方案,追求更极致的体验;第二个问题就不一定了,因为我们来做这件事情没有优势,我们面临的竞争也更残酷。

:就是说,我先把事情做好,争取核心玩家的口碑?

王:对。我们希望尽可能在做对的事情,衡量的指标就是口碑。用户拿到这个产品,是不是一个他想要的产品,是不是一个愿意向朋友推荐的产品,我觉得这是我们最看重的。

就像做游戏一样,如果能够在核心圈层建立良性互动,产品的好感度、忠诚度越高,未来积累下来的势能越大,进而扩展到外围人群时,成功的空间会更大。

我们在选择的时候,会先聚焦在对玩游戏这件事情本身有追求的人群,先让他们满意。

:您认为游戏手机会成为未来的主流?

王:我的看法是,任何一个事物都有从萌芽到逐渐成长的过程,就像当初游戏本,初期的量不大,是一个细分型的市场,产品上有很多比较粗陋的地方。但是经过一段时间的沉淀,现在的游戏本已经成为一个主流市场。

游戏手机这个领域,我们判断驱动它需求的逻辑是存在的,从中国扩大到亚洲范围内,我们可以看到用户对游戏体验的要求越来越高,这就意味着需要更好的硬件配置。我们希望把这个系列一步一步地优化下去,推动游戏内容和硬件的进一步融合、创新,给出让玩家满意的产品。

ROG游戏手机2在现场展示的游戏画面

“中国玩家与世界上的玩家都是一样的”

“中国玩家与世界上的玩家都是一样的。他们应该有权利享受到当下最好的,也应当有机会体验未来不同模式、不同技术路径下的新游戏。”

:游戏硬件当然不止手机,除了手机,腾讯有其他游戏硬件的相关计划吗?

王:硬件上,我们和一些厂商有持续一些深度定制的合作,这对我们而言,也是比较好的学习过程。

以前我们的理解基本上是在App级——跟用户直接交互的层面。通过一些外部合作可以加深我们对用户和行业的理解,从而提出一些问题和尝试的方向,对我们来说这是最大的意义。

在硬件上,我们希望把问题看得开阔一些,因为未来的机会太大了。

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:最近云游戏的话题被频繁地提起,腾讯在游戏服务化的方向上有什么探索?

王:在探索的时候,最大的困难是不确定性。对于云游戏这类的新项目,我们首先会做一些原型的尝试。不管是原型设备还是原型服务,我们可以用来快速验证这个模式是否成立。

以前大家会觉得中国的玩家都是玩网游,但现在有相当一部分人——尤其是年轻人——他们还玩主机、单机游戏。从过往经验来看,欧美游戏的成熟是从主机开始,而中国是直接从PC跳到了手游。

所以,云游戏这个市场到底存在不存在,我们自己的判断是,当这个市场足够大、足够成规模之后,对游戏有更高品质要求的这部分人,也许会对云游戏感兴趣。我们也将与合作伙伴一同探索其中的市场和机会。

:AR看起来是个比较可行的方向。对于《一起来捉妖》,腾讯内部对它的评价是什么样的?

王:这个玩法本身是国内没有的,我认为从尝试上来讲本身已经成功了——相当于花园里面开了一朵不一样的花,可以让我们持续观察用户的接受度。

对于这个产品,我们也有很多的后续规划,因为我们看到它未来想象空间的天花板是很高的。这款游戏今年才刚上,如果能更好地结合本地运营上的特点,可能会有更创新、大胆的玩法尝试,我们对它有很高的期望。

:未来还希望在游戏行业做怎样的尝试?

王:腾讯想做很多的事情。腾讯很幸运,背靠中国的市场,成长得非常快,以我们现在的规模与体量,可以在全球范围内整合不同的资源,做一些有意义的尝试。

我们内部有不背KPI收入的开发团队,大概有好几百人,专门做一些前沿的探索与尝试。总体来讲,我们希望做长线的思考,把眼光放得更长远一点。中国玩家与世界玩家都是一样的。他们应该有权享受到当下最好的,也应当有机会体验未来不同模式、不同技术路径下的新游戏。所以,我们会坚定地加强在创新探索方面的投入。我们希望回馈这个行业,为社会做更有价值的事情。

“希望我们可以真正走出去,在全球市场更大的舞台上扮演更重要的角色”

“我们自己是希望可以真正走出去的,在全球市场更大的舞台上扮演更重要的角色。10年前我们引进韩国的游戏、美国的游戏,但是在今天,尤其在移动游戏领域,我们已经积累了一定的优势——腾讯游戏可以扮演更核心、更重要的角色。”

:“国内厂商不创新”是很多核心玩家,也就是刚刚您提到的喜爱主机、单机游戏的年轻人的一种印象,而这一群体是与手游玩家相对割裂的。您认为腾讯要怎么做才能扭转这种印象?

王:这些略偏核心的玩家有自己的判断是非常好的,他们会比较直接地表达自己的观点。如果我们做对的事情,真正能打动他们的时候,“黑转粉”或许是一念之间的。

我始终觉得玩家群体是比较客观、比较理性的,所谓印象的扭转只是时间问题,行胜于言,玩家会看到我们努力取得的效果。

所以,我觉得对腾讯来讲要多一些耐心。我们只要确信自己在做对玩家、对这个行业有价值的事情,哪怕慢一点,哪怕目前可能口碑参差不齐,但只要持续下去、不断提升,我相信最终会有跟我们期待的定位相符合的口碑。

:刚才讲到了腾讯游戏跟行业理想之间的关系,您认为未来腾讯能够做到什么样的程度?

王:我觉得腾讯游戏是一个集合体,这里面有太多有梦想、有追求的人。我们所拥有的资源和技术能力,以及对行业未来的理解,整体来讲是比较超前的——很少有公司既有比较清晰的判断,又有资源可以实现这些理想。

有很多员工愿意承担风险、探索未知,去做一些可能会失败的项目。我们非常鼓励这种尝试,因为以腾讯游戏的体量,我们有能力来做这样的事情。

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只有通过不断的尝试和摸索,中国公司才有机会在全球范围内占据行业主导地位。为什么刚才提到中国玩家、海外玩家都一样,因为如果一个核心的玩法一旦被验证,其实全球用户都会接受,可能它的形式不同,但是玩家对游戏体验的追求会趋同。如果未来有很好的玩法、很高的品质和稳定的服务,这是很吸引人的。

所以,未来我们可以做更多的事情,腾讯作为国内目前体量最大的游戏公司之一,我们自己希望是可以真正走出去的,在全球市场更大的舞台上扮演更重要的角色。10年前我们引进韩国的游戏、美国的游戏,但是在今天,尤其在移动游戏领域,我们已经积累了一定的优势。往后,除了思考怎样继续保持优势以外,我们会把眼光放得更长远一些,天花板看得更高一些。在全球范围内,腾讯游戏可以扮演更重要的角色。

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编辑 李应初

大人不及格。

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