关于动画、桌游和跑团的一些感悟。
在刚刚过去的这一周里,今年的10月新番播到了第10集——这意味着对于大多数动画来说,故事已经来到了收尾的阶段。抛去那些早已知晓剧情的轻小说或是漫画改编作品不论,在爱好者们的经验里,“神作”应该在前几周就迎来了“反转”和“升华”,目前对于作品质量的评价已经到了盖棺定论的时候了。
仔细想想,我已经很久没有追过动画了。在对纸片人兴趣缺缺多年之后,这一次吸引我打开视频的原因不是剑与魔法或是异能少女,而是桌游。
《放学后桌游俱乐部》讲述了一个自闭京都少女因为桌游交到朋友、变得开朗,从而获得学生时代珍贵青春回忆的故事。抛开看到开头就猜到结局的少女心事不谈,动画中对于各种桌游的描写十分清晰,关于玩家反应的刻画也相当真实。
在网上评论区中,我看到有相当数量的观众对桌游产生了兴趣——虽然人均社交恐惧症的现代青年走出家门、踏入社交场合面临的阻碍就像山一样高,但是它还是多多少少播下了一些种子。
从这个角度上来说,我也许是幸运的。我可爱的同事们和朋友们常常会在周末组织桌游局,而我偶尔会去参加几次。
不得不说,桌游确实非常好玩。面对面合作和博弈的满足感是任何线上游戏无法比拟的,另外,从游戏盘、卡片和道具之中想象出的场景往往比游戏厂家制作好的场景更贴近人心。当然,这种优越性是有代价的——它需要大量的整块时间,和同样拥有时间的几个朋友。
我们已经玩了不少游戏,不过我还是有两点遗憾:第一是我错过了《Root》,第二是我们目前还没有尝试过跑团。
事实上,我对TRPG跑团有着很大的热情。
几个月前我曾经写过一篇关于COC跑团的夜话,讲的是在实况视频的高热度带来的“不太传统”的新玩家冲击下,TRPG圈子在扩大化过程中遇到的一些问题。
在我看来,网团是对于过高开局条件的一个妥协性的解决方案——人们利用社交软件模拟桌游现场,降低了开始游戏的门槛。
但是这也会造成各种各样的问题。我后来才明白,当时我参加的第一个网团能够顺利结团是一件多么不容易的事情——在之后的几次尝试中,我陆续遇到了PC心态爆炸胡言乱语、KP不熟悉规则随心所欲,以及第3天就鸽得只剩3个人等各种状况,再也没有完整地跑完一个团。另外,在上一篇夜话的评论中有些读者也指出,有投机者通过售卖“骰娘”牟利的糟糕行为,急于开始游戏而被骗的人似乎不在少数。
不过,相对于其较高的开局门槛,桌游的制作门槛似乎要低得多。我相信有许多同龄人在小时候都自己设计过桌游。我小学的时候曾经“运营”过一个比较像DnD的游戏——当时班里几乎所有的男生都在我的游戏里拥有自己的角色。我在草稿本上画了几百张地图,设计了各种怪物,一到课间大家就在我的座位旁边玩得不亦乐乎。
在《放学后桌游俱乐部》中,大野翠和德国留学生艾米莉亚都梦想成为桌游设计师,她们也正为此不断地学习各种知识。
直至今日,在人人自称游戏玩家的时代里,虽然桌游的游玩者不算多,但是设计者们依然保持着强大的生产力。在8月底举办的DICE CON华人桌面游戏大会中,参展者们有的动力满满,有的在现实中挣扎,但他们都微笑着把卡片和骰子放在自己的面前,热情地介绍给每一个驻足的人。
在COC跑团那一边,魔都Cnmods组织了几次模组撰写大赛,网站上也不断地有作者投稿自己制作的模组。我下载了一个最近的作品,发现作者竟然让邪教徒以VTuber的虚拟形象为祭品召唤旧日支配者,在惊讶之余也感受到了现代语境下关于克苏鲁的新思考——也许有人会认为它超出了合理的范畴,但我觉得这是一种突破和进步,是令人欣喜的变化。
在《放学后桌游俱乐部》最新的一集中,艾米莉亚稍稍改变了“一二三,木头人”的规则,加上了更加完善的算分机制和游戏结束的方式,让它变得更为合理而具有竞技性,这一情节引发了人们的讨论。
对于孩子们来说,算分是麻烦的事情,比试更是矛盾的导火索。他们在单纯的游戏中收获快乐,在上课铃声或是家长的催促中结束战斗,并没有什么不合理的地方。我想起小时候将有矛盾的同学逐出自己游戏的场景,爱很简单,恨也很简单。
在大人们的世界里,我们通常需要一个目标来开始游戏,也需要一些规则来避免矛盾,但是对于桌游来说,这些因素确实可以稍微轻一些——尤其是在面对面的游玩中。
人们抽出宝贵的时间,放下手头的工作或是电子游戏聚集在一起,为的是在传统的环境和传统的交流中获得无与伦比的快乐,而快乐是凌驾于所有规则之上的。我想,我在《骇浪求生》里把同伴甩下小船时不怀好意的笑容,就和多年以前抓住玩“一二三,木头人”不慎动了的朋友时一模一样。
愿这个古老的游戏品类能找到最好的进化方向,永远生机勃勃。