而它之所以没能当选年度最佳,很可能只是因为id Software在那一年推出了《毁灭战士》。
“我觉得我是个无心插柳的企业家。”拉里·霍兰德(Larry Holland)这样评价自己。
上世纪八九十年代,霍兰德设计了几款广受欢迎的PC游戏,还和大导演斯皮尔伯格见过面,知道他很喜欢玩游戏,但从念小学五年级开始,他的童年梦想一直是成为一名考古学家。
“我想探索世界,寻找失落的文明,不想让它们随着时间流逝而消失。”
在念高中和大学期间,霍兰德学习了拉丁语、希腊语,以及人类学和史前考古学。毕业后,他花了一年时间工作攒钱,环游世界。去过肯尼亚和坦桑尼亚,在坦桑尼亚,他参观了奥杜威峡谷等古代遗址——那里就像人类的摇篮。
但他没有想到,若干年后,他会制作出《钛战机》(TIE Fighter)这样一款具有开创性,并对“星球大战”产生深远影响的飞行模拟游戏。
《钛战机》DOS版于1994年7月上市,距离这个系列的首部作品《X翼战机》(X-Wings)发布大约17个月。这是第一款玩家能做坏人,扮演帝国舰队普通飞行员的“星球大战”游戏。“为帝国舰队驾驶一艘飞船会让你感到自豪。”达斯·摩尔的配音演员Sam Witwer说,“你会换个角度看事情,真的很有趣。”
评论家们也这样认为。《PC Gamer》杂志将《钛战机》评选为1994年最佳动作游戏,而它之所以没能当选年度最佳,很可能只是因为id Software在那一年推出了《毁灭战士》。《PC Gamer》评价说,《钛战机》是“有史以来最优秀的太空战斗模拟游戏”。如今,25年过去了,很少有“星球大战”粉丝反对这种说法。
本文将会讲述《钛战机》诞生的故事。
1981年,霍兰德来到旧金山湾区,希望边工作边在加州大学伯克利分校攻读博士学位。“当时我住在旧金山的一套老房子里,室友有一台Atari 800,所以就很偶然地接触到了那个年代的电脑、软件和游戏。”
上世纪70年代中期,霍兰德在念高中时学过编程,但科技界已经进入了一个新时代。在好奇心的驱使下,读博士的霍兰德买了一台Commodore 64,开始自学汇编语言。
受街机黄金年代的启发,霍兰德开始自己写游戏,并最终在“早期基于卡带的C64和VIC-20行业”找到了工作。这位曾对考古和人类学充满兴趣的开发者承认,转而制作电脑游戏似乎是一次巨大转折,但他认为两者之间也有联系。
“真正让我着迷的是做模拟游戏,或者那些能在一定程度上还原现实世界的游戏。我有一款游戏叫《太空站》(Project: Space Station),题材是那个年代的航天飞机计划,游戏中设想了国际空间站会是什么样子。那款游戏采用了建造玩法,会让你在飞船上进行一些模拟实验。”
《太空站》发售后不久,霍兰德加入了一家由大约10人的小型实验室,为战争模拟游戏《PHM Pegasus》编写Apple II移植版本。卢卡斯影业游戏公司(Lucasfilm Games)面向Commodore 64开发那款游戏,而他们的办公室位于“天行者农场”,也就是《星球大战》创作者乔治·卢克所拥有的维多利亚风格的制作基地。
从那时候起,霍兰德的事业就与卢卡斯联系了起来。
“我当然知道他们,因为乔治·卢卡斯太有名了,但并没有因为他们是‘星球大战’的创作方就加入他们。我之所以想与他们合作,是他们正在开发一些最先进的游戏技术,而且他们自己并不考虑制作‘星球大战’游戏。”自1982年以来,卢卡斯影业就将“星球大战”的游戏改编授权交给了雅达利和Broderbund等公司。
1988年3月,霍兰德完成了他为卢卡斯制作的第二款游戏《战斗舰队》(Strike Fleet)。那时,他对军事历史产生了浓厚兴趣,并构思了一个大胆的新愿景。
“我做了一些研究,让画面看上去更逼真,但并非3D方向的图形,然后向他们展示了一款叫《空中之翼》(Air Wing)的游戏的开发提案。”霍兰德回忆说,“我用打字机打印了那份提案,只有1页纸,上边写着开发时间表、里程碑计划和预算。和之前不一样的是,这将是一款面向个人电脑的游戏。此前我们的游戏只登陆Commodore 64或Apple II,但PC市场正在快速发展。”
那份提案推动了3款游戏的诞生——《战鹰1942》(Battlehawks 1942)、《不列颠之战》(Their Finest Hour: The Battle of Britain)和《纳粹飞行秘史》(Secret Weapons of the Luftwaffe),项目研发时间从1988年持续到1992年。
作为项目负责人,霍兰德确立了自己的技术和设计理念,这后来又影响了他在几款“星球大战”游戏中的创作。他希望将考古学的一些方法运用于游戏设计——挖掘历史碎片,从各个角度检查它们,并尝试“还原”过去的现实。霍兰德意识到,每一个在战斗中丧生的飞行员都是他们国家人民心中的英雄,毕竟他们都曾身穿军服,为了祖国而战斗。
“当我制作这些二战题材模拟游戏时,真的很想制造一台时间机器。我总是将它们称为空战游戏而非模拟游戏,这意味着我们并不会刻意重现飞机里的所有工具或仪表,而是要营造空战的环境、氛围和感觉,激发玩家的情感。”
为了实现这个目标,霍兰德研究过无数书籍、图表、文件、电影,甚至还包括二战期间战斗机飞行员被俘虏时的录像。与此同时,他还采访了很多退役军人,包括曾参战中途岛战役的美国海军轰炸机飞行员理查德·贝斯特(Richard H. Best)。后来,贝斯特为《战鹰1942》的玩家手册写了序言。
“老实说,我们在很长时间里没聊过《星球大战》,直到1990或1991年才有人提起这事儿。授权部门对Broderbund的外包不太满意,所以,游戏部门负责人史蒂夫·阿诺德(Steve Arnold)就从他们那边拿回了制作“星球大战”游戏的授权。”与霍兰德共用一间办公室的布莱恩·莫里亚蒂(Brian Moriarty,1990年图形冒险游戏《Loom》开发者)给他下了份挑战书:“如果你不做出一款X翼战机游戏,那就让我来。”
霍兰德意识到:“我来做一款‘星球大战’游戏完全是有可能的。”
1991年,霍兰德在卢卡斯影业已小有名气,很多人都知道他是个“疯狂的程序员”,“经常在停车场对面的Z大楼出没”。当时卢卡斯影业游戏已更名为卢卡斯艺界(LucasArts),霍兰德正在制作他的新游戏《纳粹飞行秘史》——这款游戏里几乎囊括了所有玩法。
玩家可以扮演美国空军或德国空军,游戏拥有战役模式,还提供了一个自定义的任务编辑器。在项目完工前的最后6个月里,霍兰德甚至很少开车回家——虽然仍是一名第三方合同工,但他经常在卢卡斯公司的办公室里过夜。有时,保安会在夜里用手电筒照进房间,在凌晨4点将他叫醒,那时他都是躺在办公室沙发上睡觉。
《纳粹飞行秘史》发售之后,霍兰德又开始为其制作一系列扩展包,在游戏中添加了更多飞机。作为卢卡斯艺界新招募的一位产品营销经理,罗宾·帕克(Robin Parker)被指派帮助霍兰德团队销售游戏。帕克此前在混乱的广告经纪行业工作,销售精品山地自行车,虽然卢卡斯是帕克在游戏行业的第一任东家,但她觉得转型挺容易。
“在加入卢卡斯艺界前,我以为这些公司很相似,都是面向男性用户销售垂直领域产品。”她说,“但卢卡斯艺界的员工与我想象中完全不同……他们对《龙与地下城》更感兴趣,是真正的玩家。当然公司里也有商人,但大部分创作者对游戏充满了热情。”
帕克和霍兰德在工作和生活中心有灵犀,很快开始约会。
霍兰德回忆:“我俩在《X翼战机》发售后就结婚了,婚后帕克帮助我创办了一家正规公司,开始制作《钛战机》,没过多久,我们有了孩子。”
1991年底,在俩人确立恋爱关系后不久,霍兰德的团队开始制作《X翼战机》,帕克负责为冒险游戏《印第安纳·琼斯与亚特兰蒂斯之谜》(Indiana Jones and the Fate of Atlantis)做营销。当时,霍兰德几乎毫不费力地就让卢卡斯艺界批准了他的项目。
“我认为我已经赢得了他们的信任,不需要提前做花哨的提案来展示想法,或者撰写一份复杂的设计文档,相信我能做出一款很棒的《X翼战机》游戏。我记得我只写了一份非常简短的设计文件,也许只有几页纸,实际上就是将我过去的一些方法运用到这款‘星球大战’游戏中。”
《X翼战机》是一款创新的第一人称太空战斗模拟游戏,玩家扮演反抗军同盟飞行员Keyan Farlander。虽然《X翼战机》缺少与《银河飞将》(Wing Commander)系列类似的分支故事结构,但其任务设计和聪明的能源管理系统都很有深度。
《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)在1993年6月介绍说:“每艘飞船都像一枚飞行中的电池,以缓慢但稳定的速度提供能量。这些能量可以被传递给引擎、激光或者护盾。如果你向某个部分提供能量,那么可供其他部分使用的能量就会减少。”
要想精通《X翼战机》,玩家就要掌握这套有些策略性的系统。另外,游戏还采用了3D多边形图形和卢卡斯艺界拥有专利的iMUSE音频系统,能配合玩家的行动切换音乐。《X翼战机》手册强烈建议玩家使用512KB的扩展内存,这意味着它在当时是一款高端游戏。最重要的是,《X翼战机》满足了许多玩家的幻想:驾驶一架X翼战机参与战斗,与帝国的毁灭性超级武器“死星”对抗。
“自从《战鹰1942》之后,我每次制作游戏都会升级引擎,但不会将原有的完全抛弃。”霍兰德说,“例如可能会重做或替换图形引擎,但不改动其他系统,这样一来就能降低风险。”
除了霍兰德之外,《X翼战机》和《钛战机》开发团队只有两名额外的程序员:Peter Lincroft编写3D“飞行引擎”,另一名成员Ed Kilham负责开发推动剧情发展的影像引擎。
在制作《X翼战机》时,霍兰德从一开始就做出了一个决定:首款游戏只会提供反叛军联盟的视角。“我考虑过采用与《纳粹飞行秘史》类似的双重视角,但不想把所有东西塞进一款游戏里,那太疯狂了。我想做一款拥有更多剧情和角色扮演元素的游戏。相比之下,我以前的那些作品更像来自历史实验室。”
无论如何,霍兰德始终希望制作一款“逼真”的“星球大战”游戏——如果阅读《X翼战机》的游戏手册,你会发现它编写得相当细致,而你真的就像一位刚刚加入反叛军联盟的新手飞行员。游戏里有一种“历史战斗”模式,手册对它的描述是“与帝国势力交战的真实再现”。
《X翼战机》是卢卡斯艺界发行的第一款自研“星球大战”游戏,整体品质远远超过了此前登陆Atari 2600、Game Boy和NES等平台的同题材游戏。
随着团队规模不断扩大,卢卡斯艺界的部分测试员也参与了这个项目,霍兰德在加州费尔法克斯租了间办公室,将团队搬了过去。但很快意识到这不是长远之计,最终在1995年,他创办了Totally Games工作室,继续游戏开发工作。
帕克向我描述了她在费尔法克斯办公室拍的一张照片:霍兰德坐在办公桌前,面前摆着3台显示器,四周到处都是披萨盒、汽水罐和薯片袋……帕克在1993年3月离开卢卡斯艺界,她希望能帮助丈夫在工作与生活之间找到平衡。
“这真的很有趣。当我刚开始与拉里共事时,他告诉我:‘你知道吗,你根本不需要工作,你想做什么都行。’我说:‘你在开玩笑吧,那我都见不到你了。’”
“我们希望创办一家正式的公司,招聘员工,与他们分享利润。大概在《钛战机》开发期间,我觉得时机成熟了,于是开始构思公司Logo和愿景。在那段时间里,游戏本身也在更新换代,内容变得越来越丰富也越来越复杂了,载体逐渐从软盘过渡到了CD-ROM。”
上世纪90年代,3D电脑图形取得了突飞猛进的进步,这也意味着游戏制作成本大幅增加。《战鹰1942》的开发只花费了大约6.2万美元,《X翼战机》的预算则高达近50万美元。
《X翼战机》于1993年2月发售,并迅速成为一款畅销大作,销量很快就突破了10万份。“虽然有时候在开发时会忍不住咒骂,但必须承认,我非常享受这种体验。”《电脑游戏世界》的评论者则写道,“我已经迫不期待地想要拿到附加光盘和续作了”。
到年底,《X翼战机》销量达到了约50万份,“星球大战”游戏的黑暗时代结束了。
与公司的大部分员工不同,霍兰德并不是一个传统意义上的“星球大战”粉丝。他从小就读亚瑟·查尔斯·克拉克、艾萨克·阿西莫夫和罗伯特·海因莱因等作家的科幻小说,研究过反战文化,喜欢库布里克导演的《2001:太空漫游》,还了解阿波罗11号登月计划……当乔治·卢卡斯执导的第一部《星球大战》电影上映时,霍兰德还在念大学,在法国西南部进行考古挖掘。“我认为这让我能坚持一些独立的观点,因为身边的其他所有人都是狂热粉丝。”
“我们有很多富有创意的人。”帕克说,“他们喜欢穿奇装异服,把自己打扮成动物的样子,玩过所有类型的游戏。这些人真心热爱游戏,热爱‘星球大战’。公司里到处都是‘星球大战’的模型或海报。我们还收藏了很多书,只要你想了解太空、飞行和‘星球大战’,都可以从那些书里找到…….当时也没什么女性员工,我是其中之一。”
作为工作室CFO,帕克的主要职责是招聘,并维护与卢卡斯艺界之间的关系。另一方面,霍兰德希望《钛战机》能够在《X翼战机》的基础上做出更多创新,而不仅仅是增加一个敌人视角。
“不能一成不变,不能只是换个角度讲故事。”帕克告诉我,“我们需要思考的问题是,怎样才能优化体验,讲一个更好的故事,让玩家觉得更身临其境。这也是我们将公司命名为Totally Games的原因。”
霍华德补充说:“《X翼战机》是一款难度很大的游戏,非常复杂。它讲了个好故事,激励玩家游玩,但你很难弄清楚究竟应该在任务里做什么。《钛战机》更有层次感,会为玩家提供更多支持,让玩家使用仪器和工具来追踪信息。”
“当然,我们还有一个更酷的故事要讲。”
(未完待续)
本文编译自:pcgamer.com
原文标题:《What happens to your Steam account when you die?》
原作者:Alex Kane
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