好像太“肝”太闲都有人不满意?
我同时在玩不少“废肝”的游戏,最近正是特别肝的时候。这边《FGO》刚刚结束了无限池,《碧蓝幻想》就开放了古战场,《FIFA 20》的传奇任务也还没刷完……还是《明日方舟》休闲养生,过年好像就没啥新内容。
说起《明日方舟》,这款游戏的耗时设计实在有些令人费解:开服初期相当长一段时间里,它的游戏内容实在过少,让玩家无事可做;随着活动的更新,内容才稍微充实起来。“危机合约”的活动非常有趣,却也让游玩时长陡然增加,甚至玩起来有些疲劳,而活动结束后又进入了过于悠闲的节奏。
最近这款游戏最热门的议论是关于新年卡池的。首次推出限定池,而且还是双Up、不继承保底,这确实很容易造就不那么愉快的抽卡体验。这一点玩家的意见颇为统一——终于还是出了够坑的池子。游戏内容方面的意见则不太统一:鹰角并未宣布春节会推出新的地图,这可能意味着《明日方舟》过年期间会迎来较长的“长草期”。有些玩家认为鹰角太能摸鱼,另外一些玩家则认为过年期间悠闲点也没什么不好……
几乎所有长线游戏都存在“肝”和“长草”的对立,而且,无论是太“肝”还是太闲似乎都有人抱怨。这些讨论引发出一个挺有意思的问题:手游到底到底是上班玩的还是放假玩的?
理论上讲,长假大家时间多,不过,时间多也未必要消耗在游戏上。对于将手游作为工作日调剂的玩家来说,他们并不需要手游在假期提供极为重度的内容,甚至会希望游戏更轻松一些。可对于更重度手游玩家来说,内容始终是不够多的,假期刚好有空玩,这就更需要游戏内容了。一个游戏当然会有不同需求的玩家,这个问题看上去有些无解。
当然,希望有尽可能多内容的玩家可以说:“出不出是厂商的事儿,出了没时间可以不玩,但没出那就是没得玩。”这些话听起来也不算错,可这样的主张忽略了广泛存在的一种心态:许多玩家还是希望体验游戏全部内容,“全部内容”过多可能导致他们累积没玩的东西越来越多,最后放弃游戏。
“肝”还是不“肝”,对厂商来说这是个难题。但在单机游戏这里,这个问题是完全不存在的。原因也很简单:单机游戏的节奏可以完全由自己控制。存档机制确保了玩家独享一个世界,因此无论何时放下,当你重新拿起游戏的时候总是可以恢复暂停的时间。
网游和手游很难复制单机游戏的这种优势。除了“跟进度”的问题外,社交既是玩家的动力,也是一种负担。作为咸鱼玩家,《碧蓝幻想》平日里我都可以随缘游玩(除了转盘从不缺席),唯有涉及到多人排名的古战场,尽管并没有强制性的任务,还是觉得自己应该打一点儿——网络游戏或多或少都会有类似的限时要素,让人玩起来和单机游戏的感觉很不一样。
说到底,玩不玩游戏、玩什么游戏、游戏怎么玩都只是个人选择的问题。而且,现在的选择实在太多了——最近几年来诞生了非常多优秀的作品。
网游和手游针对多人,势必要面向不同的群体,因此,对厂商而言,游戏内容方面的问题无法彻底解决。但对有选择的玩家来说,“肝好闲好”不一定是个问题,毕竟,游戏最主要的目的还是要让自己感到舒适。而有没有游戏的假期都是假期,假期肯定比上班舒适!