这些残暴的欢愉,终将以残暴结局。
《Valorant》这款游戏有很多名字,《瓦罗兰特》《特战英豪》,中国大陆地区的官方中文名叫做《无畏契约》,过去很长一段时间里,即便不经常关注《英雄联盟》的开发商拳头游戏,你也难免听过由他们开发的这款射击游戏。为了能在第一人称射击游戏市场占据一席之地,拳头卖力地宣传过《无畏契约》,包括玩法上的特色、运行时有多稳定。为了保证玩家的游戏体验,拳头甚至专门为《无畏契约》开发了一个叫做Vanguard的反作弊系统。
只是,对于一款尚处于内测阶段的游戏来说,Vanguard的表现并不成熟。整个内测期间,高达上万名作弊者的账号遭到查封,这显然不是拳头想要看到的游戏环境。为了解决外挂问题,拳头除了忙着修复漏洞,还尝试利用更严格的处罚手段去震慑作弊者。
几天前,拳头负责反作弊的数据工程师菲利普·科斯基纳斯在社交平台发布动态,透露了一种名为“灵魂封禁”(Soulbans)的处罚方式。
“《无畏契约》的‘灵魂封禁’是真实存在的。如果你曾经作弊,那么过去、现在和将来的所有帐号也将被封禁。游戏发布时,我们会释放一些‘灵魂’,使你得到第二次机会,但也是最后的仁慈。”
科斯基纳斯并没有详细解释这种“灵魂封禁”的原理,但通过这段话不难推断出,整个封禁机制围绕着玩家的账号进行。它很可能会通过某种方式记录玩家的某种信息,做出判断,进而确定封禁玩家当前的账号、曾经作弊过的账号,甚至玩家注册的新账号。像粘在玩家的“灵魂”上,怎么都摆脱不了。
科斯基纳斯这段话当然是有网友支持的,但热烈讨论中也延伸出一些新问题,网友乔什·莫布利就针对“灵魂封禁”提出了一个有趣的观点:“被‘灵魂封禁’的账号还能玩《英雄联盟》吗?封禁会不会覆盖到整个拳头账户?”
科斯基纳斯并没有给出准确的回复。他只是说“封禁目前针对《无畏契约》,策略本身可能因为任何原因而改变”。前半句没指名会封谁,后半句也没说到底是什么策略会改变,这给玩家们留下了非常充裕的想象空间。
除了一款实体桌游外,拳头旗下的其他4款游戏都需要绑定邮箱账号,《英雄联盟》就是其中之一。假如《无畏契约》的封禁真的如莫布利所想,可以延伸到《英雄联盟》或是其他几款游戏,那么可能会是当前网游中最严格的账号封禁手段。只是……拳头真的会启用如此严格的惩罚手段吗?这种手段又真的合理么?
仔细想想,科斯基纳斯所说的“灵魂封禁”听着“玄乎”,但整个机制很可能只是借鉴了V社为Steam平台提供的反作弊系统VAC(Valve Anti-Cheat)。
在Steam平台上,一共有589款游戏拥有启用VAC功能的服务器,当玩家在其中某个服务器作弊并遭到封禁后,VAC会记录下玩家的账号信息,随后永久拒绝玩家进入这些受VAC保护的服务器,让玩家同时失去了体验一批游戏联机模式的权限(当然,他们也闹过因为误封而给玩家集体解封的笑话)。
在VAC的处罚机制中,辨识作弊玩家的关键信息是账户绑定的手机号。当玩家遭遇VAC封禁后,绑定了同一个手机号的账户将遭到类似“连坐”的惩罚,同样遭到VAC封禁,并无法购买其他账号上作过弊的那款游戏。这意味着一旦玩家遭受惩罚,那么自己账号的“大号”和“小号”都会遭殃。除了限制访问服务器之外,VAC封禁会以一小段红字的形式,永久显示在玩家的个人资料界面上。
VAC的“连坐”严重与否,往往因人而异。按理说,被封禁的玩家除了不能访问拥有VAC防护的服务器外,在其他非官方服务器上游玩并不受到影响,比如在《反恐精英:全球行动》里遭遇VAC封禁的玩家只是失去了排位功能,仍旧可以在其他第三方服务器中进行游戏。Steam平台上也有许多游戏不依靠VAC功能保护,那么这些游戏里都是可以畅行无阻的。
至于被永久保留惩罚记录的个人资料内容也只能起到“耻辱柱”的作用。它或许能提醒开发者和其他玩家“这人有过前科”,但假如作弊者并不在乎自己在虚拟世界里的声誉,那么也就没什么实际影响。作弊玩家如果只用账号玩玩单机游戏,甚至把账号出售给只玩单机游戏的人,那么这个惩罚也就失去了效果。
那么,真正让玩家全部游戏受到牵连的“连坐”是什么样呢?
相比V社总结自自身多年运营经验而得出的最严格,也最清晰的惩罚措施,绝大多数旗下拥有多款游戏的厂商提供的惩罚大都可以用一两句话来概括,它们可能并没有字面意义上那样严格,也可能很多时候并没有真正施行,但真正用起来时同样可以让作弊者吃到苦头。
事实上,绝大多数旗下拥有多款游戏的厂商都在用户协议里藏了一把“杀手锏”,用来对付作弊玩家。一般情况下,玩家的作弊行为只会影响到某款游戏的状态,只针对一款游戏封号,且许多封号有时限,不会影响到玩家的个人资料、也不会导致玩家无法进行正常的在线匹配,但厂商们大多给自己保留了可以让”所有游戏停用或封禁“的权力。
当然,现实是,条款中的明确规定是一回事,但真正遭受“连坐”重罚的玩家却少之又少——只有真正“作死”的才会遇到特殊待遇。相比使用外挂,因为“侮辱开发者”“开发作弊软件”或是“行为造成重大影响”等原因被惩罚的例子反而更多一些。
这种“最终处罚”是真实存在的,比如EA旗下的“FIFA”系列游戏就曾因游戏内容不符预期等问题遭到玩家的辱骂。有位玩家除了骂街、在直播时做出侮辱性动作,还涉嫌煽动黑客入侵开发者的社交账号。于是,EA以“对员工造成严重影响”为由,不仅封禁游戏,还彻底删掉了他的Origin平台账号。即便对方是购买过整个系列多部游戏、指着直播和创作视频吃饭的创作者,也毫不留情——那是真正意义上的“你号没了”。
你也许注意到,以上这些封禁和删号的用户条款文字描述都比较模糊,这可能是因为条款的最终解释权在厂商手中,写得模糊一些会便于应对不同情况,比如某位想要刻意侮辱厂商的玩家寻找到了全新方式,那么厂商不需要修正条款也可以直接“定罪”。
总体来说,“连坐”的威慑力很大,但约束力十分有限。遭受最终惩罚的玩家基本都是频繁挑衅开发商的“出头鸟”,数量并不多,而且就算是终极惩罚,也不会影响他们重新创建账号——至少用户协议里没有规定不可以这样,换个新身份,签署一份新的用户协议,不就行了?
在拳头正式公布“灵魂绑定”的详细处理规则前,我们似乎没法对“灵魂封禁”做出太多评价。但倘若“灵魂绑定”的初衷是通过不断封禁账号来提高玩家的作弊成本,它似乎也只能“欺负一下软柿子”。
从持续追踪作弊玩家这点来看,拳头似乎就有些心有余而力不足。和许多玩家想象的不同,“IP封禁”和“硬件封禁”这两种听上去很厉害的查封手段实际上并没有多么强势,作弊玩家换个IP照样可以正常进行游戏;更换电脑配件的硬件码似乎也是轻而易举的。如果向玩家索要身份信息,或要求人脸识别,这当然可能一劳永逸,却涉及用户隐私……看看隔壁Epic,仅仅因为有“盗取用户隐私”的嫌疑就被玩家骂得狗血淋头,拳头还敢不敢迈出这一步尚属未知。
不仅是隐私,一些讨论过很久的人性问题也可能被“灵魂绑定”重新引出来:作弊者也许已经跨过了道德界限,以其他玩家的痛苦作为自己的乐趣,但他们就不应该有悔改的机会么?当一个玩家选择在某款游戏中作弊,开发商又怎么能以此界定他就会在其他游戏中重蹈覆辙,在这位玩家还没有再次作弊前就做出判断,是不是并不合理?
最重要的是,增加作弊成本似乎并不是一个有效的反制办法。看看今年爆红过的《逃离塔科夫》就知道,这款游戏的“门票”高达几百元人民币,定制外挂售价也不低,甚至有些人想作弊一天就得花掉上百元;在VAC的管控下,《反恐精英:全球攻势》的玩家一旦被当做作弊者处理,那么整个仓库里的所有道具都会遭到冻结,有多少作弊者会让这些价值不菲、可以兑换真金白银的道具冒险呢?但开小号、盗号作弊的风气也不是头一天出现了。
因此,留给《无畏契约》的只能是一个难以解决的挑战——防止作弊,要从防止外挂进入游戏做起。这并不容易,假如各家厂商会像美剧里那样围成一圈,开“创伤小组互助会”的话,拳头游戏可能会在上台阐述自己对抗外挂的经历时,看到台下一众大厂哭丧着的脸。
科斯基纳斯似乎是个工作很认真的人,从他干净简洁的社交账户页面就能看出来,他基本上只发布工作相关的内容,很少摸鱼,最近的一条消息中,他貌似通过某些技术手段侦测到了1300多名隐藏得很深的作弊者,并为他们送上了“封禁套餐”。
我当然希望看到《无畏契约》正式推出后,科斯基纳斯也能不断在社交平台宣布自己又“猎杀”了多少作弊者,只是不知道这样的战绩意味着好消息还是坏消息。