只有一点是能够肯定的,波兰人依然深谙玩家们的心理,玩家爱什么,它就会想办法给玩家什么。
《赛博朋克2077》的又一次跳票(最新发售日是11月19日)必然让期待着它的玩家们心情复杂。谁都知道好的游戏需要细心磨砺,但漫长等待的滋味又感觉着实不好受。在这样的前提下,CD PROJEKT RED面向国内游戏受众举办了一次试玩活动,说是安抚玩家、媒体情绪也好,说是展示游戏内容也对——总之,我们有机会和CDPR的工作人员一起来体验一次《赛博朋克2077》了。
本次试玩地点被安排在苏州市的标志性景观“大裤衩”——苏州中心商场内,南方的雨朦胧让大裤衩的顶部云雾缭绕,十分梦幻。CDPR为了本次试玩租下了整个外星人旗舰店,并经过了一番精心的布置。在场负责各种工作的官方人员数量几乎和前来试玩的同行数量一样多,也足见他们对此次试玩的重视。
在临近试玩前,一位工作人员特意向我们澄清了一件事:试玩厅里的VR设备和《赛博朋克2077》完全没有任何关系,纯粹是因为设备太重,搬运出现场不方便,并不是说《赛博朋克2077》要有VR版本。我笑着回应说“是吗”,心里难免有点失落。
这次4个小时左右的试玩给我最强烈的感受是:时间太短了,内容太多了。即便我能体验到相当多可以值得说道的内容,我依然无法仅通过这次试玩给整个《赛博朋克2077》定下一个准确的基调。不能说这究竟是好是坏,只是说这4个小时让我更期待正式版快点来。
在以往的消息中,CDPR曾透露过游戏有3种不同的“起源故事”,玩家可以选择不同起点和背景故事的开局,并对后续的游戏过程带来影响。起源故事的叫法很有意思,《龙腾世纪:起源》当年就以3个截然不同的开局故事带来了惊喜,这次轮到CDPR秀肌肉了。
本次试玩我放弃了“流浪者”“街头小子”的开局,选择成为开局就看着很酷的“公司人”。我在人物自定义系统上多停留了一会,试玩指导人员就过来善意提醒我,试玩时间有限,捏脸耗时过久大可不必。于是,一个长得很随意的“V”就出现在了荒坂集团豪华光鲜的办公楼里,身边是一群群喜欢窃窃私语的同事。他们在嚼什么八卦呢?原来,公司人V扮演的角色是高层某领导的狗腿子,公司员工对领导的无情压迫怨言不少,对你这个工贼也少不了闲言碎语。
《赛博朋克2077》的对话系统依然是比较传统的对话树,不过,为了不再让玩家受限于站桩尬聊,在和NPC对话时玩家是可以自由活动的,当对话出现选项时再靠近NPC身边来进行选择。
在和顶头上司的对话中,我很快就能明白自己虽然在公司里有一定的地位,却身处大公司的政治斗争中无法脱身。我的上司权势滔天、心狠手辣,还喜欢威逼利诱,把脏活都派给我去干。
整个公司人的开局非常具有沉浸感,荒坂集团办公楼的环境设计、NPC同事之间对待你不同的态度、顶头上司狠辣性格的塑造,这些东西传统而够味儿,以至于我情不自禁地在对话中选择了极力讨好领导,处处为领导设想。这才是职场的生存之道。
公司人的起源开局故事并不是很长,大约大半个小时的剧情后,V就体验到了公司政治斗争的残酷,成了一穷二白的夜之城普通人。虽然没有时间选择其它两个开局,但时间线在此收束的感觉十分强烈。公司人开局对V的影响试玩中并不是特别明显,目前能见到的就是,在之后流程中多了一个公司人对话选项,你能在不同的场合下以一名前白领的身份发表意见和看法。
公司人开局之后,我被拉上了好友杰克的车,接下去的试玩内容就是《赛博朋克2077》最早公布的那段V和杰克潜入公寓拯救浴缸“美女”的过程,大部分内容玩家都可以通过之前的一些视频演示了解。
游戏在这里展示了两个比较重要的战斗元素——射击和潜入。这两个元素都是CDPR在“巫师”系列中没有尝试过的,何况《赛博朋克2077》采用的还是第一人称。从实际操作的反馈和感受来说,《赛博朋克2077》的动作射击内容绝对是合格的:从背后把人勒晕后顺势推入旁边的冰柜里藏起来,一套动作一气呵成;拔出手枪射击时的视角震荡、枪模晃动、敌人中枪时的中弹反馈以及手柄上的力反馈都很到位。
当然要和市面上主流的3A射击游戏比射击、和日式经典的动作游戏比动作,那是比不过的,是在为难CDPR了。但是作为一款RPG游戏里的两个战斗玩法,《赛博朋克2077》的动作射击元素至少处于水准之上。《杀出重围:人类革命》《辐射:新维加斯》这些经典RPG的动作射击部分在当年也并不完美,我只能说,就试玩的部分看,《赛博朋克2077》的动作射击部分是不会拖后腿的。
第一人称是《赛博朋克2077》一个比较争议的点,许多玩家表示玩不了第一人称、无法理解为什么CDPR坚持锁死第一人称。沉浸感肯定是波兰人头铁的重要原因,试玩里V在受伤、被黑客黑入时都会有大量的第一人称的屏幕效果来让玩家产生强烈的代入感。游戏的3个主要战斗系统——射击、潜入以及黑客,都非常适合第一人称表现。
CDPR擅长的剧情演出也是为第一人称量身定做的:在大量的互动对话中,NPC的走位、表情、肢体语言都通过玩家的视角巨细靡遗地展示出来,玩家很容易产生一种“我在现场”“她有点生气,但可真美”的沉浸感。《赛博朋克2077》动作捕捉看起来远优于《巫师3》,这让CDPR可以尽情地做剧情演出,可以把人物和场景放到第一人称这个“显微镜模式”下供玩家挑剔。
不过第一人称也不是完美的,至少在CDPR的“传统娱乐项目”拳击中,我就体验到了一丝第一人称的“恶意”:我无法像杰洛特一样看清对方的挥拳招式,只能一通乱按结束了初次的夜之城拳击体验。教练夸我打得不错,我自己都不信。
《赛博朋克2077》有一套传统的RPG装备系统,玩家可以得到不同品质的枪械、服装来增加自己的能力属性。义肢则属于第二套“装备系统”,试玩版的V全身有11个可供改造的部位,每个部位又分别有1到4个改装部件槽位,给人物的发展留下了巨大空间。
相比装备系统,义肢改造的特色是非常偏重于功能性。早期演示中就有视觉改造和手部改造能让V获得扫描以及显示枪械、弹药等功能。在试玩中,我可以从商人那里买到增加潜行、消声、二段跳、防御电击等一大批改造部件。而这只是游戏初始的一个普通商人,我觉得完全可以相信,义肢改造能够大幅改变玩家的游戏行为,带来大量差异化的体验。
V的黑客能力就目前试玩内容看,算是比较常见的黑客玩法,扫描电子目标后你可以选择多个骇入对方的方式,比如过载、支配、自爆等等。游戏里设计了一类黑客程序“魔偶”,每种魔偶有不同的黑客功能,但你只能安装一定数量的魔偶。所以,配置怎样的魔偶程序决定了你的玩法风格。当然,摄像头套娃也是少不了,获得摄像头控制权后,你可以得到相应的视野,继续规划自己的黑客计划。
义肢和黑客玩法算是赛博朋克的基本盘,从试玩来看也是沿用了“杀出重围”“看门狗”等一些相关题材游戏的思路框架。能够带来多好的体验,还需要更多游戏内容的检验。
完成任务不同的方式,这听起来很“RPG”,CDPR自己也都尝试过。没错,《赛博朋克2077》里有很多这样经典的设计。
首先是五大属性,包括肉体、反应、智力、技术、镇定。这些非常传统的CRPG元素,决定了你的V采用怎样的方式在夜之城出人头地。每个主属性里还分别有两套专长系统,对应不同的成长路线。V的每次升级都能获得一个主属性点和一个专长点。比如智力属性里有两个黑客相关的大分支、镇定属性里有潜入和暗杀两个专长路线。每个专长都有自己的熟练度,多次使用这个专长技能就能增加熟练度、解锁特殊的专长属性奖励。
四处捡垃圾维持生活的体验自然不必多说了,但凡有些RPG血统在,哪个主角不是垃圾王呢。
多种多样完成任务的方式是RPG的一个核心。试玩中进入漩涡帮和对方交易的任务在2018年的玩法视频里已经曝光过。当时的视频里,交易过程中由于芯片被黑,V和漩涡帮当场翻脸、大打出手,最后和Boss罗伊斯一决高下。但这次试玩里,我提前抹去了芯片上的病毒,选择站在漩涡帮这一边,然后我就体验到了一段完全和视频里不同的情节:漩涡帮的老哥哥们有情有义,和我一起对抗冲进来破坏交易的大公司佣兵,在打了一场很爽快的枪战后,V和漩涡帮头头罗伊斯一起杀出重围,完成了此次任务。
这种完全不同的任务完成方式是许多传统欧美RPG的绝活,“巫师”系列里已经表现过不少。到了玩法开放性和剧情创作空间更广阔的《赛博朋克2077》中,它必然会成为游戏的一大特色,每位玩家扮演的V都将体验到不尽相同的流程和故事。
或者说,“巫师”是给玩家讲述杰洛特的故事,《赛博朋克2077》是尽量让玩家塑造自己的故事。这个故事肯定要被自由度限制,但肯定比以往的开放空间更大。
无论是潜行、射击、黑客元素,还是多种方式的任务解法,都是属于传统成熟玩法的一种现代化包装。毕竟“赛博朋克”不是一个新鲜的主题,珠玉在前的前辈不少;欧美RPG也老气横生了多年,大家都为创造新玩法抓秃了脑袋。
从本次试玩的流程来说,除了某个朋克美少女之外,另外能够让我心跳加速、瞳孔放大的地方大概就是超梦体验了。从设定上解释,超梦其实就是将人类的记忆数字化,让他人能够分享自己的回忆和感情。在夜之城,超梦体验是许多普通人逃避现实、沉迷虚拟的生活方式,它可以让你体验到社会名流、精英特权阶级的奢华生活。
《赛博朋克2077》中的“超梦”是很个特别的玩法。V进入别人的记忆后,可以开启超梦编辑模式,将别人的记忆随意暂停、快进,或是开启辅助工具,用来捕捉当事人都没有注意到的环境细节。比如当事人当场被人脑后爆头,记忆中他自己都不知道是怎么死的,但通过超梦编辑模式,一点点还原案发现场的声音、物体、人物等等信息,你最终可以得到想要的答案。
从玩法上来说,超梦是一个很多RPG里也会有的“侦探模式”,但这种虚拟现实的设定和赛博朋克主题无缝贴合,这就比较有趣了。你甚至可以将超梦理解为每个任务关卡之前的“前戏准备”,玩家需要在超梦中尽力寻找相关任务中所需要的角色关卡信息:这次任务里有哪些关键角色、长什么样,这幢楼的监控安保系统有哪些漏洞、要偷取的机密藏在哪块地板后面等等。
通过极强的互动性,“超梦”可以衍生出大量的内容和玩法。当然这取决于CDPR的能力和决心,颇有潜力的元素最后重复平庸了事在业内也很常见。另外,试玩版中虽然提供了一个完整的大型任务前置超梦体验,却玩不到实际的关卡流程,这是本次试玩中的一个遗憾。
我还是想再次重申,4个小时太短了。《赛博朋克2077》不仅玩法内容多,夜之城还大得出奇:你能看到大量铺设在这个开放世界里的各种元素,但在要照顾主线剧情的情况下根本来不及去细品。
驾驶是少数不会错过的内容,V的初始车辆很酷,能够像《霹雳游侠》那样随叫随来。驾驶的手感明显经过精心微调,洛圣都老司机第二个弯道就可以玩漂移了。流程上还有一段载具的枪战教学,虽然很短,桥段也很老,但还是能让人肾上腺素飙升。不得不说,枪、车真是两个抓人的元素,而一般能做出载具射击的游戏,对枪车部分大概还是颇有信心的。
夜之城是一个拥挤的城市,飙车时难免伤及无辜群众。一旦伤人,等着你的则是通缉和出警。在发现我的初始手枪无法对夜之城的执法者造成像样伤害后,我只能选择夺路而逃。这很“GTA”,在近未来的赛博朋克世界里也不算违和。
在开放世界玩法上,《赛博朋克2077》堆砌的元素很多,仅在大地图上就可以看到偷盗、破坏、护卫、递送、佣兵、占领、赛博精神病等一系列的任务图标,数量繁多的支线任务应该是少不了。V想要出人头地,怕是免不了要先当工具人。
夜之城最为迷人的地方是它的神秘与庞大,相比大多数在平面上建立的开放世界,夜之城更加立体。从V的高楼公寓出门、在楼间上下穿梭的过程中,就能遇到几十个NPC、几个想要忽悠你买东西的商人、想要教你打老拳的师傅,还有正在门口实施爆破、提醒你不要靠近的警察以及茫茫多可以黑掉的贩卖机,等等……
一直以来传言,《赛博朋克2077》“所有建筑都可以进入”,虽然试玩里我没有机会证实,但我能确信夜之城不仅存在于地面,同样也存在于广阔的纵向空间里。这仍是开放世界的一种进步。
跳票始终是让人郁闷的,但如果以试玩版的标准来说,跳票也许是必须的。夜之城的规模惊人,它需要调整和打磨的工作量想必同样惊人。
在4个小时试玩的过程中我遇到了一次闪退、3次卡死只能读盘、两次人物建模崩溃。你在和人对话时按快进可能导致对方不理你,你在剧情中不跟紧NPC可能导致被关在门外——他们在里面跟你尬聊。比Bug更加乱糟糟的是一些游戏指引,因为游戏的内容太多,许多指引在试玩版中还处于不可用的状态,导致个别玩法、道具的原理我直到试玩结束也没有弄明白。
就好比一个塞满各种零件的杂乱工具箱,你想要外人一目了然地看到工具箱里有什么,必然需要抽丝剥茧般的整理和摆放。现在提供的试玩版,肯定离游戏最终的状态还有一段距离。
总之,就像刚开始我说的,4个小时完全不够用。我只能匆匆浏览主线剧情、忽略许多对话分支、视大部分开放世界元素于无物、对属性天赋囫囵吞枣,4个小时的流程甚至不足以充分体验试玩版的全部内容。
另外,必须一提的是,《赛博朋克2077》的中文配音质量相当高,这一点也许你在之前的演示中见识过了。虽然以个人的感觉来说,有时候过于本地化的语气词会有些违和感,但我依然不得不为如此庞大的游戏配音规模感到惊讶——熙熙攘攘的夜之城街头每个人都说上了一口正宗的中文,这工作量想想就让人惊讶。
你能从《赛博朋克2077》试玩版中看到很多内容和玩法,但你无法确定这些就是《赛博朋克2077》的主要组成部分,以及这些玩法在如此大体量的世界中是否称职;你也无法肯定以剧情见长的CDPR会对赛博朋克主题做怎样的理解和升华,以及他们在“让玩家创造自己的故事”上下了多少功夫。
只有一点是能够肯定的,波兰人依然深谙玩家们的心理,玩家爱什么,它就会想办法给玩家什么。无论你爱的是赛博朋克、爬通风管、正义铁拳、飙车射击还是美少女,《赛博朋克2077》里似乎应有尽有。
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