发行方式上的复古,还是挺有意思的。
近日,Bethesda公布了《毁灭战士:永恒》DLC《上古诸神:第一部》的发售日期——10月20日。与此同时,他们还表示,这个DLC不需要玩家通关游戏本体,甚至不需要购买本体——与其说是DLC,不如说它是个独立的游戏,只不过和《毁灭战士:永恒》有着相同的标题和背景而已。
至于为什么要这么做,制作人Marty Stratton给出了解释:因为“上古诸神”内容太多,规模太大,不像是一般意义上的DLC,所以把它独立出来更能让玩家好好体验这一段的故事。
制作人的解释当然很合理,但我看到这条新闻之后的第一反应是,既然如此,干脆不叫DLC,直接叫“外传”不好吗?假如“上古诸神”真的如制作人所说,与游戏本体的关系更像是同一部作品的两个部分(而不仅仅是本体的简短补充),那还不如干脆另辟门径,听起来还更厉害些。
不负责任地猜测一下,可能“上古诸神”的体量本来就在普通DLC和“外传”之间,故而在发行上也采取了折中的办法:用独立形式发售,但名义上还是DLC,这样不仅便于把一整个故事分成几个部分拆着卖,还能控制玩家的期待值——DLC做出了完整游戏的水平,玩家肯定猛夸“良心”;打着完整游戏旗号,实际上内容只相当于一个普通DLC,那玩家必然会亲切问候制作人员的家属。
应该有不少玩家和我一样,看到这条新闻,首先觉得有点儿古怪的地方在于“如果不用买本体就能玩,为什么要叫DLC”。为此,我还特地去查了查DLC的含义——作为“追加下载内容”(Downloadable Content)来说,确实没有一条明确规定要求它必须有本体才能运行,只不过大部分DLC(尤其是免费DLC)的确都只是对游戏本体内容的小修小补,强要它们都有自成一派的水平,也不现实。
从这个角度说,DLC这个词在玩家心目中的变化也侧面反映出游戏发行方式的变迁。这样说可能有点儿强行拔高,不过仔细想想,在大多数人玩游戏还需要买实体盘,以及互联网没那么发达的年代,针对一个游戏的后续补充内容往往要采取“外传”“威力加强版”的模式,提供可下载服务的厂商和平台显得特立独行。
但随着微软、索尼、任天堂纷纷努力经营线上平台,数字版游戏影响力逐渐扩大,DLC成了一种对厂商来说有利可图、玩家觉得有利有弊却也只能接受的模式。在移动平台上,这种隔三差五搞点儿新花样吸引玩家付费的模式又被固化成了一个词——内购,并且很快跃升为手机游戏最主流的付费模式之一。
如今玩家们早已习惯了这一套。回看一路以来关于DLC的讨论,还是能发现不少有意思的地方。比如不少人都看过的“过去现在未来”DLC对比图,虽然大多数图片都制作于五六年前,但很多槽点放到现在一点儿都不过时。
再比如数字版游戏还没像现在这么流行的时候,一些“DLC”的发行方式是将内容预先附在游戏光盘里,只是玩家必须另外付费才能把这些内容解锁。EA、卡普空等厂商都因为类似的事儿挨过骂,EA前CEO彼得·摩尔(Peter Moore)还曾辟谣这种说法是“无稽之谈”。
值得注意的是,即使是在2015年左右,EA的说法和做法也不是一边倒的被批判。玩家和媒体在痛骂“垃圾厂商”的同时,也在讨论开发商能否通过“合理”的DLC获得更多的利润,并以此延续一个系列游戏的寿命。在那时,3A游戏普遍60美元的售价也越来越难以维持开发商和玩家之间的平衡——当然,这件事儿的后续我们现在都看到了:游戏还是没涨价,玩家也默许了DLC、内购、微交易系统的存在。
不久之后,我们会面临新旧世代主机的更替,而“云游戏”可能也会进一步普及。到那时候,游戏发行模式应该会有新的变化。就个人感想来说,虽然订阅制越来越流行,隐隐有点儿发展成主流的趋势,但我实在是不太喜欢。如果能有些“复古”点儿的操作,说不定更值得一试。