2017年,“这条路可能不会死”还是杨洋的一句醉话。两年后,他完成了《帕斯卡契约》——一个买断制、单机、“魂Like”手游,然后卖出了100万份。
2017年7月的一个深夜,酩酊大醉、记不清自己是第几次创业的杨洋在TGFC论坛上发布了一个帖子——《帕斯卡契约》开发日记。在“日记”开头,他写道:我们选择了一个很极端的方向,我估计这方案拿到任何一家公司都是要被枪毙的……我自己都不知道未来这游戏会怎么样,但是我只知道,游戏公司死路千千万万,这条路可能不会死!
杨洋夸张的用词吸引了一部分人的注意。后续更新中,人们一点点了解了这个名为《帕斯卡契约》的游戏,“魂Like”、动作、单机、买断制,乍看上去没什么特别极端的地方,唯一的特殊之处,是它们都和手机平台——尤其是当时的手机平台——格格不入。
2020年12月末,TipsWorks创始人杨洋笑着向我重复这个故事。“那时候我每天更新,很多人在帖子里喷我,不喷我的也都不看好。”他突然提高声音,模拟一种倚老卖老的语调,“你可以想象一下那个画面,那种语重心长的态度——年轻人,我知道你是怎么一回事,人都有激情嘛,我们也是这么过来的,我理解你,但你这个东西是不靠谱的。”
一个月前,《帕斯卡契约》销量超过了100万份。我问杨洋,现在回去看当初那些帖子,是什么感觉。
杨洋说,我很能理解他们,换成是我,我也不会劝别人这么做。但那个时候,这是我们唯一的选择。
杨洋从2000年开始做游戏这一行,先在盛大干了两年,2002年跳槽去了Konami上海分公司。他在Konami工作将近10年,做过“寂静岭”,做过“恶魔城”,但最多的还是“实况足球”。
PS2到PS3是“实况足球”系列最辉煌的一段时期,在与“FIFA”系列的竞争中一直占据优势。如今,杨洋还能回忆起不少做“实况”时的细节:“比如球衣,‘实况’里阿迪达斯的3条线是对齐的,但‘FIFA’就对不齐。上次我去耐克演讲,还特地跟他们说起以前在Konami怎么检查那个钩子的角度。”
后来,“实况”系列逐渐衰落,口碑、销量都难以望“FIFA”项背,但这段经历仍给他留下了深刻印象。
2009年,杨洋的一位Konami同事单飞创业,做了一款玩法简单的“拉手纸”手游。2010年,游戏下载量超过1000万,成功挖到第一桶金。
这个同事叫鲍嵬伟(Wesley),如今是椰岛游戏的CEO。
10年前,大多数人对创业的理解还停留在“必须先做出相当大的成绩”的层面上,一个创意新、体量小的游戏能火成这样,让杨洋大受震动。
更重要的是,他和不少游戏从业者都隐约意识到,手机游戏是一个可行的选择。
如今一个团队想要创业做手游,考虑的是如何设计产品,如何切入一个高度成熟的市场。但在当时,手机游戏是个“新兴”行业,杨洋他们脑子里只有一些模糊的概念。“在智能手机普及之前,大家会觉得日本那些用Java做的手机游戏很厉害,但你还是会认为它是很小的东西,不可能和主机、PC游戏抗衡。”杨洋说,“那时候你的思考角度其实是:我为什么要放弃主机游戏,进入到这个很渺茫的领域里去?”
对于杨洋来说,做手机游戏最吸引他的地方是“一本正经地做一个游戏”的概念。这也是不少早期国内游戏从业者的共同想法——在国外大厂做代工,干得再好无非也是吹吹自己参加了什么知名项目,其实干的都是流水线上的活。从头到尾把一个设计一步步实现,是很多人心中一个极大的憧憬。
新平台带来了新的机会。杨洋告诉我:“一旦有了这个想法,就再也回不去了。”
杨洋的创业之路算不上顺利。他和团队做的第一个游戏是一款足球手游,为了规避版权纠纷,他们把足球明星都做成了卡通化的蔬菜水果,“同时还要保持他们的特征,比如德罗巴,就是个黑色的牛油果,玩家能一眼看出来”。
这样的游戏完全不足以解决生存问题。几年时间里,团队做得最多的是在几家大公司里进进出出,尝试过不少东西,结果却都不理想。
2017年,整个团队再一次独立创业。杨洋借了一笔钱,租下现在的办公室,安顿下来之后,成员们开始考虑,到底要做一个什么样的游戏。
“我们想过很多,当时《Pokémon GO》很火,还有卡牌、战旗之类,我们甚至还做了Demo。但不论怎么想,都觉得没有亮点,怎么做都做不过别人。”杨洋说,“你能想象的那些品类,别人都是大公司、大团队,花重金和技术、人力去砸出来的,你不可能拼得过人家,连可比性都没有。硬拼,结果就是死。”
讨论再三,他们得出了结论:做一个大公司不想做,小团队没能力做的游戏。
这个概念仍然很虚。经过了一轮又一轮讨论,感觉山穷水尽时,原画发出了几张插图。这些氛围阴暗、富有神秘气息的插图让人们眼前一亮——就是这个了。《帕斯卡契约》有了雏形。
买断制、“魂Like”,选择这样的类型有些理想主义的考虑,对于大多有主机游戏背景的开发团队成员来说,一个主机气质浓厚的项目做起来无疑比课金抽卡更有激情。另一方面,杨洋告诉我,他还想到了很多现实因素。最现实的一点是,假如实在做不下去,拿着这样的Demo,工作会更好找。
进可成功,退可找工作,杨洋的想法看似安全。但在内心深处,他渴望的无疑是成功,他相信团队坚持做这件事,一定会带来额外效应,很明显的是,“大家会来看你,会记住你,哪怕他们只是想看你怎么失败”。
作出决定后,未来的轨迹在杨洋脑海里逐渐清晰。他告诉我,自己的想法很明确,就是用“在手机上做主机游戏”的话题效应出圈,让更多的人知道他们。
“我那时候坚持去写帖子,最主要的一个目的就是为了保证我们不是闷头在做事,我要让别人,让媒体,让投资公司知道我们在做什么。”他那时候几乎把所有的精力都放在了宣发上。
为了融资,杨洋最早找到一个在财经媒体工作的朋友,希望他能报道《帕斯卡契约》。对方并不了解游戏,反问杨洋:你是希望我给你写篇枪文吗?杨洋只能解释,不是枪文,就是写写游戏目前的状态。他当时的想法是,如果有媒体从“不靠谱”的时期开始记录他们,现在回过头去看,可能会很有意思。但对方还是觉得,不知道他在想什么,也不知道该写什么。报道最终没有写成。
2018年6月,一家游戏媒体首先报道了《帕斯卡契约》,那时游戏已经公开了一些美术素材,做出了预告片。编辑在介绍游戏核心玩法、美术风格的同时,也提到了TipsWorks和他们“在手机上做主机游戏”的想法。
杨洋回忆,报道发布之后,评论区里嘲讽不少。玩家们看过太多从画饼到破灭的故事,一个看上去同样“有理想”的团队并不能改变他们的想法。杨洋不太在意这些,他的第一个目标已经有了收获——让玩家、媒体听到TipsWorks的名字。
与此同时,杨洋还有了个意外收获:写出第一篇报道的那位编辑,后来成了TipsWorks的员工。
“采访几次之后,他就来找我,说对我们做的东西特别感兴趣,想要加入我们,实习、打杂,什么都可以。”杨洋说,我问他,你想好了吗?他答,想好了。我说,那你今晚就可以来工作。
杨洋觉得,主机游戏大厂给他影响最大的,不是技术,而是主机游戏的生态——除了游戏本身之外,环境、宣发乃至玩家群体都有“主机游戏模式”,其中任何一项不匹配,就“没那味”了。
“拿宣传来说,假如《战神》要出新作,新闻肯定是写某年月日、某游戏展,圣莫妮卡工作室宣布新作。主机游戏都是这样的。”杨洋总结,“手游就不是,它一定会搞一个人设,用拟人的口吻和玩家说:各位老爷,小的这厢有礼了,我们以后如何如何……你一看,就知道不是主机游戏。”
按照主机游戏的标准做《帕斯卡契约》宣发,也是他一开始就考虑好的——正如那个“像鸭子”的笑话一样,假如一个游戏看起来像主机游戏,玩起来像主机游戏,各个方面都像主机游戏,那么它应该就是个主机游戏。
TipsWorks的办公室在上海闵行区的一个创意园里。园区里绿竹掩映,环境颇为幽静。我跟在杨洋身后往里走,落地窗里“TipsWorks”的Logo相当醒目,如果没有前面一排竹子,街上来往的车辆行人就可以直接看到这几个白色字母和它们背后的石质灯墙。
“Logo也是很重要的。”杨洋说,虽然灯墙前正停着两辆自行车,“大家都觉得有个Logo才是正经公司。”
我到的时候差不多是下午3点,办公室里没有开灯,光线有些暗,人们聚精会神地对着电脑屏幕。杨洋介绍,这就是TipsWorks的开发团队,有30多人。
这些人里有不少是杨洋在Konami的同事,有些是在他去其他公司工作时带来的朋友,当然还包括那位来自游戏媒体的编辑。提起团队,杨洋感觉像是在玩RPG:“团队每到一个地方,就能吸引到队友,然后出来创业,创不成就再去大公司做项目,然后又找到了新队友……”
成员们合作多年,大多数有大厂工作经验,熟悉开发流程,懂得控制规模,扬长避短。“有这样一个团队,我相信到哪里都可以做事,把游戏质量做到最好。”TipsWorks加入巨人网络后,杨洋做过一段小团队评估工作,他把有没有核心成员当做一个重要标准,尤其是那些工作经历丰富的制作人:“照理说,工作了那么多年,应该有些人跟你在一起。如果你跑到哪里都是一个人,然后重新招人,我就会觉得有点问题。”
成熟团队是杨洋“在手机上做主机游戏”计划中奠定基础的一环。提起游戏质量时,他说的最多的是“炸裂”这个词:美术是炸裂的,效果是炸裂的,音乐是炸裂的——至少在手机上看起来应该是这样。他强调,这种炸裂不是一个尝试的过程,而是必须做到的结果。
但到底能不能做到“炸裂”,杨洋其实也没太多底气。虽说团队成员大多出身主机游戏大厂,但大型3D游戏的经验往往来自代工,还没有真正独立完成过一个有叙事、有表情、有对话、有动作的“主机级”大型3D游戏。因此开发过程中遇到的所有问题,都要靠自己摸索。
在杨洋印象中,许多标榜“动作游戏”的手游,画面相当不错,但一进地图就会看到“1-1”,玩家上去砍了几个小怪,打了个Boss,然后退出场景,地图显示“1-2”。这让他觉得“味不对”,不像主机游戏。
但要在手机上做出大地图、开放世界和箱庭设计,不是一件简单的事。TipsWorks团队曾把大量精力放在如何平衡画面和地图上。“要把所有机能都放在一个世界里,所有的怪物、Boss、行为、事件都要预载,就要牺牲大量的画面去给这些东西,这真的很难。”杨洋说。
同样困难的还有关卡设计。杨洋他们最初的目标就定得很高:玩家从一个地方进入地图,看到远处有座高塔,一点点走过去,爬上塔,在塔里经历一段丰富的内容,到达最高处往下一看,之前走过的地方尽收眼底。玩家玩游戏时,这些东西可能是潜移默化的,但在手机上做起来,从设计到技术上都有许多“实现不了的难点”。
这些仍不是全部。杨洋开始一点一点数起来:做好了关卡,就得有全程语音;配上了语音,角色就得对口型;口型和语音弄完了,音效和音乐也得做好;地图里藏些什么,文献怎么写,捷径通向什么地方,角色如何切换,主线、支线故事怎样呼应,过场动画如何演出……杨洋带我去办公室二楼,指着仓库里一些用于配制音效的石头、废硬盘、沙子说,这些都是他们自己在办公室里做好的,而且一项都不能松懈,“做手机游戏是很容易妥协的,一个地方妥协了,玩家就不满意,觉得你不行”。
我问他,是什么时候意识到《帕斯卡契约》达到“炸裂”的效果的。
“我们自己一直想要做炸裂的,世界级的,但这个东西其实很难评判。”杨洋回忆说,时间久了,看自己做的东西就会麻木,不知道到底好不好,会不会受欢迎。“后来,苹果发布会给了我们很大鼓励——苹果都认可了,应该算是世界级了吧?”
提到《帕斯卡契约》,2019年苹果秋季发布会是绕不开的话题。发布会后,有人羡慕他们的幸运,有人注意到他们的实力,还有人说,史老板塞钱了吧?
我把这个问题抛给杨洋。他反问我:“再有钱,能和苹果比有钱吗?”过了一会儿,他又忍不住调侃:“要是塞钱就有用,轮得到我们吗?”
杨洋说,实际情况和很多人的猜测正好相反,不是他去找苹果,而是苹果找到了TipsWorks。苹果是唯一一家和他们主动联系的手机厂商。
“以我们当时的状况,任何一家手机厂商来找我们,我们都会很开心,会全力配合。”杨洋说。但在游戏发售之前,就只有苹果。
“实际上苹果的涉猎范围非常广,他们会主动关心开发者,只要你做的产品有潜质,他们都会主动来帮助你。”杨洋介绍,在帮苹果做过一些前导性技术测试之后,对方对《帕斯卡契约》越来越重视,许多高层在交流会上问他,你们需要什么帮助?
在iOS13之前,苹果就有意加强手柄支持体验,《帕斯卡契约》恰好是一个需要手柄良好支持的游戏。开发过程中,苹果问过杨洋好几次:你们希望支持哪些手柄?
杨洋回答,当然是最主流的Xbox、PS4手柄了。
说归说,他们对这件事没抱太大希望。直到几个月后,杨洋看到WWDC发布会,第一条新闻就是苹果直接支持Xbox、PS4手柄。
“那个时候确实很感动,虽然知道苹果肯定不是只听我们说了就去支持,但也说明了苹果是重视开发者需求的。”杨洋感慨。感动之余,他们第一时间在游戏里做好了手柄适配。
杨洋甚至觉得,在开发这方面,苹果和开发者像是一种朋友关系。“苹果其实很希望所有的开发者都能吃透他们的硬件,我们愿意去尝试,他们甚至会派团队来上海给我们讲课。”他用手指了指上方,“就在这个会议室,讲了好多次了。”
有了密切合作,2019年苹果发布会通知TipsWorks准备,杨洋虽然激动,却没太过惊讶。接到苹果的电话时,他正带着家人出门旅游,挂断电话后,他立刻找了一间咖啡馆,用手机写发言草稿。
让杨洋没有想到的是,这通电话仅仅是一个开始。
出于保密原因,杨洋不能谈论太多登上苹果发布会的过程。他只能说,整个过程是一场激烈残酷的淘汰赛,而他和TipsWorks撑了下来,甚至“赢”过了许多世界顶尖团队。
最后一刻,杨洋确定自己可以上台。他抓住了这来之不易的3分钟,让全世界知道了中国团队TipsWorks和《帕斯卡契约》。
2018年苹果发布会后,杨洋发了一条朋友圈:明年我要带着《帕斯卡契约》站上这个舞台。2019年苹果秋季发布会结束,他找出当时的朋友圈,截图发给其他人说,看,我做到了。
“今年TGA的时候我其实还想发朋友圈,说总有一天我们要拿一个年度游戏,后来想了想还是没发。”杨洋的语气很轻松,“以前没有名气,说什么都可以,现在有了点儿成绩,再发就是嘚瑟了,不合适。”但在内心里,他还是把TGA当成一个目标,为了达成目标,他们需要开发新作、加强运作,成为一个工业化体系的团队。他相信,只要一点点地去做,这些都不是不能完成的。
杨洋毫不遮掩他们对主机游戏、3A游戏的憧憬。在主机游戏大厂工作过的国内开发者,绝大多数都有一个主机游戏梦。
他给团队的定位是“做好下一个游戏”和“绝对不能飘”。他坦承,《帕斯卡契约》开发、宣发过程中都有些取巧的成分,外界因素多,机会也多,但下一个游戏,这些取巧的部分都没有了,必须更踏实地做。他说,只在游戏题材这一项上,整个团队就花了相当长的时间研究。
新游戏仍暂定以移动平台为主。杨洋说,立项之初,他们曾经考虑过PC和主机,但冷静下来之后觉得,还是不行。为了团队,他们选择了最有效、风险最小的那条路:花两三年时间在手机上做一个远超《帕斯卡契约》的游戏,继续磨合团队,赚更多的钱,更有底气,再考虑更进一步。
《帕斯卡契约》发售之初不跨平台,也是出于这个原因——在主机上,他们暂时还没有能力做到“炸裂”。不过,在大方向上,杨洋仍然表现得很乐观。他说,有人来问你的游戏跨不跨平台,上不上主机,是一件好事,至少说明,他是认可你这个游戏可以上主机了。
“最终我们肯定会去冲击主机、3A游戏,但我们也敬畏这个行业。”杨洋对TipsWorks的能力和局限看得很清楚,“在手机上,我们或许能做到高水准,但想在主机上做出同样水准的游戏,一是很难,必须靠工业化体系,把团队搭起来,不是几个人弄弄就可以的。二是那时候你就要和R星、圣莫妮卡、顽皮狗那样的公司,以及他们那样的游戏去竞争了,玩家不管那么多,他们只看游戏好不好。”
关于开发成本和售价,杨洋算了这样一笔账:CDPR的《赛博朋克2077》售价298元人民币,在修正Bug,做好优化的前提下,玩家会觉得这个价格十分划算。但同样一个赛博朋克题材的游戏,售价88,二者之间的开发体量、质量差距绝对不是“缩水三分之二”那么简单,而玩家也不会因为便宜去买一个缩水游戏。“玩游戏不像买车,买不起奔驰,奇瑞QQ也可以,”杨洋说,“玩家是盯着头部游戏看的,主机游戏可能排他性没那么强,但也不能差太多。”
《帕斯卡契约》销量超过百万之后,TipsWorks成了不少团队分析和学习的对象,尤其是小团队。每个人都想知道,他们的成功能不能复制?
加入巨人网络后,杨洋和独立小团队的接触也多了起来。每当有机会,他都会说,想一模一样复制TipsWorks,很难,或者说,要模仿别人本来就很难。
他喜欢强调与业界沟通的重要性。“不能一直闷着头做东西。”但很多小团队没有这个意识,即使有,也没有重视起来,“小团队主创一般是程序,要么是策划、美术,这些人往往容易把团队搞成一种只要把游戏做好,扔上Steam就能卖的氛围。他们很难走出这一步。”
面对小团队时,杨洋更多分享的是非常现实的经验——像《帕斯卡契约》那样,吸引业界和玩家关注,重视团队,或是找机会与大厂合作。说到底,这些要素背后,其实是同一件事。
“要活着把游戏做出来,团队一定不能散。”业界摸爬滚打20年,杨洋意识到,最核心的还是“人”。他举例说,假如现在有人问他,自己有想法,有技术,能吃苦,还有一群朋友,能不能一起做一个项目,他反而会劝对方谨慎再谨慎:“如果没有想清楚,最大的可能性是团队散了,想法实现不了,连朋友也做不成了。这是最危险的。”
他向我谈起了很多小团队创业者思想上的误区:觉得一定要自己开公司,把所有的东西都握在自己手里。前几年,游戏大厂鲸吞一切,看到什么东西火,马上做个同类产品,再用强势运营挤走小团队,这样的顾虑的确有道理。最近这几年,行业变化迅速,大厂也在改变布局,愿意去扶持一些独立团队,这时,找大厂当靠山是可取的。
杨洋自己就是行业变化的见证者。2018年初,团队花光了投资者和借来的钱,他拿着做好的Demo四处拉投资,所有人看到Demo都夸“好,惊艳”,但一听到买断、单机,没有人愿意投钱。
“我把能跑的公司都跑遍了,”杨洋回忆,“但巨人从一开始就不在我们的名单上。”在团队成员的印象里,巨人是做《征途》的公司,不可能和人谈单机、买断。
2018年4月,杨洋开始与巨人接触,结果却超乎他的想象:第1天,巨人来了一个商务;第2天,来了副总裁;第3天,总裁。3个工作日,所有的问题都谈好了。后续发展更是快得像坐过山车——4月谈妥,5月入职,6月巨人买下E3一个展台,给游戏首次曝光。
在这段短短的时间里,杨洋感慨,游戏行业真的改变了。他去和当时巨人的副总裁吴萌谈合作时,让团队特地做了个多人5v5对战版本,想用这种更“传统”的方式打动巨人。没想到谈完后吴萌只对他说了一句,你们把多人联网砍掉,只做单机部分吧。
“那可是巨人啊……”几年后,杨洋谈起这件事还是相当感激。吴萌的话意味着他们可以不用做任何妥协,就获得投资,做完《帕斯卡契约》。事实上,直到《帕斯卡契约》上市,巨人也没有来干涉杨洋团队的开发工作。
“当我想明白这件事情,就觉得突破了一个坎。“杨洋说。“我们原来以为投资公司都是那样的,一定要让他们觉得自己投了个赚钱网游。但现在行业变了,大公司也变了。”
后来杨洋也问过巨人高层,为什么那么快肯定《帕斯卡契约》。对方的答案非常现实:2018年前后,国内大厂围绕“吃鸡”激烈竞争,各家投入了大量资源,结果却不算理想。也就是在这个时候,大厂们意识到即使是自己擅长的类型,也未必一定能抓住机会,相比之下,有特点、品质高的中小团队更有发展潜力。
这反而让杨洋很高兴。“小团队的机会更多了。更重要的是,他们现在投资主要看你是不是独特,游戏质量高不高,反而不太纠结什么DAU、MAU。”因此,他更多地鼓励小团队和大公司合作,“只要你游戏做得好,大公司是很愿意掏钱的。”
小团队不愿意投靠大公司,最犹豫的往往是IP归属问题。杨洋不建议开发者在这方面想太多,在它看来,很多团队的想法离实现成一个IP还太远,保持团队的完整性比这重要得多。“有些人可能害怕,进了大厂之后项目会被砍掉,但他们可以反过来想想,一个大公司要砍掉一个项目有多难,然后就会明白,如果一个大公司宁愿之前投的钱打水漂也要停掉这个项目,谁出问题的可能性比较大。”
杨洋自己的经历就是个例子:他从20年前刚入行时就开始创业,直到最近一次才成功。“我坚持了20年,不断失败,只是那时候没人知道。如果有人想复制我,那么他可能也要坚持20年,失败四五次。”他又提到了那个常见的包子比喻,“看别人吃5个包子饱了,你不能说,我就要最后那一个。”
我和杨洋聊了不少,关于团队,关于游戏,关于苹果,关于其他。他给我留下的印象,也是开朗、健谈,乐于分享自己的经验和观点——比起更乐于谈论技术的开发者,他更像一个善于统筹的制作人。
回北京的飞机上,我在思考,如何用简短的句子总结杨洋和他可能带给其他开发者的启示。思前想后,我的答案是:这是个明白人。明白的意思是,他和他的团队知道自己在做什么,知道怎么循序渐进,知道怎么总结经验教训,并且帮助其他人。
从中国游戏行业诞生开始,我们就一直在谈论国产3A。最重要的原因当然是目前还没有国产3A,而“什么时候会有国产3A”的时限也在业内人士、媒体和玩家的口中时长时短。
在《帕斯卡契约》之后,我还无法确定TipsWorks的下一个游戏会是什么样,是进步还是失败。不过,杨洋和他的故事让我觉得,比起吹牛、画饼、卖情怀,这种想办法一步一个脚印往前走的人往往不会大出风头,但要说国产3A可能诞生的地方,他们也许靠谱多了。