在一部分人的构想中,“义体改造”“赛博世界”不是遥远的想象。
为了让更多的人更流畅地体验游戏,硬件厂商和游戏开发者们做出了不少努力。比较近的例子,硬件方面有微软的Xbox Adaptive Controller(XAC),这款“其貌不扬”的手柄为残障人士做出了人性化适配,被《时代周刊》评为2018年度50大发明之一。
软件方面,在游戏中加入无障碍辅助功能已逐渐成为大厂标配。2020年,The Game Awards(TGA)还专门设立了一项“最佳无障碍创新”奖(Innovation in accessibility)来鼓励厂商们为残障玩家服务。除了最终获奖的《最后生还者:第二部》,提名作品《刺客信条:英灵殿》《看门狗:军团》《Grounded》《HyperDot》等游戏也在无障碍设计方面有过人之处。
但这些还不是全部。游戏从业者们一方面从内部出发,不断改进软硬件,为残障人士设计更多功能,另一方面也与其他社会组织合作,在更多领域给残障人士提供帮助,比如,为那些肢体有缺陷的人们量身定做游戏主题义肢。
去年12月,育碧宣布与一家专门生产义肢的公司Limbitless Solutions合作,授权生产《刺客信条:奥德赛》主题义肢。这款义肢设计灵感来自游戏DLC《亚特兰蒂斯的命运》第二章“哈迪斯的折磨”,整体以黑色为主,点缀银色和橙色,做工精良。玩过《奥德赛》的玩家一看就觉得有那味儿,戴上这样一款义肢出门,收获到的评价除了中二之外,“酷”也是毋庸置疑的。
事实上,这不是Limbitless Solutions第一次与游戏厂商合作了。育碧表态前不久,微软在官方网站上低调地发了一篇《赛博朋克2077》与Limbitless Solutions合作推出强尼·银手主题义肢的帖子。比起其他联动,这条消息受到的关注实在不多,但微软、CDPR和Limbitless Solutions的工作仍然颇为仔细:鉴于《赛博朋克2077》在北美被评为M级(Mature),这款主题义肢只能提供给成年人。
假如说上面两款主题义肢只是“即将推出”,且受众有限,Limbitless Solutions与拳头、343 Industries共同制作的“光环”“英雄联盟”主题义肢已经实打实地开展了两年多。“光环”系列尽管绝大多数都是M级,但也不乏《光环5:守护者》这样的T级(Teen)作品,而《英雄联盟》本身也是T级,这意味着青少年玩家们可以毫无顾虑地把主题义肢穿戴在身上。
这些义肢的制作方——Limbitless Solutions是一个非营利组织,成立于2014年,起初只是美国中佛罗里达大学(University of Central Florida)工程系学生创立的一个小团队。他们开始做这份工作的契机十分偶然:工程学博士生Alberto Manero有一次遇到交通堵塞,闲来无事,他在车载广播里听到了一个采访,采访对象是用3D打印制作义肢的志愿者组织E-Nable。他觉得这是个不错的方向,回到实验室之后,他立刻和同学们商量如何设计出更方便使用的义肢,并且用学校里的3D打印机制作出来。
工程学专业知识给了Alberto Manero他们不少帮助。Limbitless Solutions成立之初差不多是唯一一个制作电子义肢的志愿者团体。此前,绝大多数志愿者组织制作的义肢都是机械的,需要佩戴者弯曲手肘来开合,没有肘部的孩子就很不方便使用。Limbitless Solutions的义肢使用了肌肉传感器,不用手肘也能控制。成立两个月后,他们就成功为一个名叫Alex Pring的男孩免费制作了手臂义肢。
在Alex身上的成功让Limbitless Solutions声名大振,报纸、电视、网络媒体争相报道,影响力从美国扩散到全世界,20多个国家的家庭希望得到他们的帮助。不久后,微软专门拍了短纪录片《The Collective Project: Printing 3D Miracles for Kids》,鼓励他们做出的创新贡献。
纯从技术角度看,Limbitless Solutions的“创新”其实并没有涉及太多前沿内容,但他们仍然在力所能及的范围内给了孩子们更好的体验。其中一个原因是上面提到过的肌肉传感器技术,另一个重要原因则是,他们从一开始就十分注重孩子们的个性。用CEO Alberto Manero的话来说,“我们原本以为孩子们只想融入社会,但他们更重视个人身份和表达”。
为此,他们给每一个孩子的义肢都设计了独特造型,比如孩子喜欢的颜色和图案,或是动画、电影、游戏——Alex Pring收到的第一个义肢,就是《变形金刚》主题的,那个时候Limbitless Solutions似乎还没怎么考虑版权问题。当然,反过来说,应该也不会有哪个公司会在版权上为难一个给儿童提供义肢的非营利性学生团队。
随后,越来越多名人找到他们,捐赠或授权相关形象和作品,像是钢铁侠扮演者小罗伯特·唐尼、蓝人乐队(Blue Man Group)等等。
有了这样的前提,微软、拳头、育碧这样的游戏公司与Limbitless Solutions合作,就是水到渠成的事情了。与此同时,Limbitless Solutions也把业务范围从儿童扩展到了成年人——这无疑给了游戏公司更多机会。
值得一提的是,可能是出于团队成员的个人爱好,Limbitless Solutions运作的项目或多或少都透着一些宅气。比如,他们为四肢活动不便的人提供用下巴控制的轮椅,命名为“Xavier”——看过“X战警”的人应该对这个名字不陌生。再比如,他们还出过一本《The Bionic Kid》漫画,主角遭遇事故而获得超能力的情节也充满了超级英雄漫画套路。
这种宅气在游戏方面同样有所表现:他们用游戏帮助孩子快速掌握义肢的操作,同时研究功能更全面的无障碍游戏设备,由于一直和微软关系不错,XAC更是成了他们长期合作的对象。
如果把眼光扩大到志愿者组织之外,那么以游戏中的义肢为现实中的残障人士提供帮助,类似的例子还有不少。最知名,或者说,最接近人们对“科技感”想象的,应该是2016年Konami与“替代肢体计划”(The Alternative Limb Project)合作的“幻肢计划”(Phantom Limb Project)。顾名思义,这项计划是以《合金装备V:幻痛》为主题展开的。
2013年,一名英国青年James Young在一场事故中受了重伤,前后做了12次手术才捡回一条命,还失去了半条左腿和整条左臂。身体上的伤基本痊愈后,他又出现了强烈的幻痛反应,严重影响了正常生活。作为一个“合金装备”玩家,他知道自己是怎么一回事,却又没有什么特别好的办法。一来二去,《合金装备V:幻痛》中主角Venom Snake的机械手臂成了他的憧憬。
得知“替代肢体计划”可以定制更精密的假肢时,James Young第一时间替自己报了名,并成功入选。Konami也参与进来,提供了游戏中机械手臂的概念设计和为James制作义肢的资金。
经过一系列改造和尝试,完成后的义肢足以让玩家一看便知是“合金装备”的风格,同时确保James Young的日常生活。义肢使用了电子传感器,让James能用肩部肌肉控制手臂和手的运动,完成各种精密动作。与此同时,为了让它更“像”游戏中的机械臂,设计师们还在其中加入了许多功能:它能连接Wi-Fi,通过USB接口给手机充电,自带LED灯和手电筒,一个小屏幕可以用来上推特、收邮件,肩膀位置甚至还装了一架无人机……一番操作下来,这条手臂虽然不能像游戏里那样通天彻地,但也十分符合人们对于“高科技”“未来义肢”的通俗印象。
当然,以当时的技术水平来说,多功能和轻便显然不能两全。义肢重达4.7公斤,像James Young这样的年轻男子也不能整天穿戴。此外,由于全部零件均为定制,义肢在强度、结构方面有时还不如普通义肢灵活坚固,后续维修、测试也颇为麻烦。总体而言,拥有一条“合金装备”同款义肢,背后付出的时间和金钱都是相当大的。
但这并不妨碍James Young和“替代肢体计划”成为个性化假肢的代言人。BBC为他拍摄了一部纪录片,他也经常抛头露面,讨论自己的需求,征集捐款,让义肢以创意产品和热门话题的形象示人,一定程度上扭转了人们对于义肢“遮掩缺陷”“功能单调”的刻板印象。不少残障人士开始构思属于自己的定制化义肢,一些公司也从中看到了工程学、仿生学、人工智能技术的未来走向。
英国义肢开发公司Open Bionics就认为3D打印技术会在义肢领域发挥巨大作用——James Young的“合金装备”手臂就是他们3D打印制作的,他们也在2016年与Square Enix合作推出了“杀出重围”(Dues Ex)主题义肢。
这款义肢有两大特色:一是手指可以按照使用者要求,以不同的方式排列;二是完全开源,有条件进行3D打印的人可以免费制作,没条件的也可以花成本价购买打印好的套件。Open Bionics网站上还有详细的打印、安装教程,虽然看上去还是颇为复杂,但还是把“可用仿生义肢”拉到了能够在家DIY的水平。
还有些人打算朝这个方向再跨出一步——义肢除了帮助残障人士正常生活之外,还能提升健全人的身体潜能。麻省理工学院(MIT)媒体实验室生物机械工程研究所主任Hugh Herr就是这个观点的有力支持者。
Hugh Herr的人生经历堪称传奇:他年轻时热爱登山运动,并且毫不意外地在一次攀登中遭遇严重冻伤,导致双腿膝盖以下截肢。他不愿放弃登山爱好,发愤图强,从零开始学习与改造义肢相关的各领域知识,从物理学本科读到机械工程硕士、生物物理学博士,最终成为MIT媒体实验室主任。
尽管大部分工作仍然属于残障康复领域,但Hugh Herr已经不止一次表达过自己的“野心”:让仿生学义肢比人类肢体更强大。在他的构想中,等到技术成熟,“肢体残疾”这个说法就不复存在了,每个人都可以根据自己的需求去选择、改造自己的身体——听上去,这已经和电影、游戏里经常出现的“义体改造”“赛博世界”相差不远了。
玩多了游戏的人都知道,这种背景故事往往会引发一系列伦理问题,带来广阔的创作空间。在浩如烟海的赛博朋克、仿生科技题材作品中,科技对人的影响、人类能否凭借自由意志改造自己的身体、人与非人之间的界限都是百谈不厌的话题。从现实技术角度看,Hugh Herr们的研究还处在“为残障人士谋福利”的阶段,他们设想的未来能否实现,现在讨论不免为时尚早,不过,既然已经有人向着这个方向努力,那么电影、游戏中描述的世界,或许不全是幻想。
一直以来,游戏对人们的观念有着潜移默化的作用。许多旧观念里不被大多数人接受的理念和人群,通过在游戏中频繁登场,或是成为玩家可控制的主角,逐渐成为人们生活中司空见惯的组成部分,这样的例子实不罕见。
作为科幻题材中的常见要素,义肢、义体、仿生技术显然无需经历从禁忌到普及的过程,但随着《使命召唤》《合金装备》《光环》《守望先锋》《只狼》《鬼泣》等游戏的流行,义肢对玩家的意义早已不限于替代损失的肢体,还是强大的武器、帅气的形象和经典角色的个人标志。基于现实考虑,不能说游戏对提升残障人士社会接受度产生了决定性影响,但在游戏中体验过类似内容之后,人们对现实中残障人士的态度明显友善了不少,原本身有残障的玩家也会通过游戏建立起更多自信。
相比起来,非营利组织、义肢生产商、科学家们将游戏与义肢相结合,更像是一种意外惊喜——实际上,即使不与游戏合作,那些志愿者、科学家也会默默搞好工作和研究,但有了游戏(当然也包括电影、动画、漫画、小说等流行艺术形式)的支持,它们引起的话题和讨论度又到了另一个层面,收到义肢后人们发自内心的快乐,甚至与同道中人的相视一笑,也正是“游戏”的重要意义之一。
可以肯定的是,在未来,游戏如何与技术结合,为现实中的人群带去关怀,仍然值得我们期待。