“这是一件有趣的事,我们想把它做成。”
2月1日,开发中的主机动作游戏《Project DT》发布了实机演示宣传片。这是游戏制作团队专项集中开发约8个月的阶段性成果展示。
“我们在做的事,终于被玩家看到了。”项目导演天昊显得很高兴。每完成一个小目标,他都很开心,但这是他近几个月来最开心的时刻。
除了向3A大作看齐的画面(尽管团队强调,这款游戏远不能称为3A级别),游戏宣传片看起来很“新”,展现了科幻感的世界观背景、飒爽的女性主角、用机械拳套和咏春拳对战双足机甲的战斗方式。虽然目前披露的信息很少,它已经引起了一部分国内玩家的期盼和讨论。
出于对游戏本身的好奇,我们和《Project DT》制作人付坤,以及上文那位开心的项目导演聊了聊。他们分享了一些制作过程中的幕后故事,也透露了更多项目未来的走向。
《Project DT》的开发者成都数字天空科技有限公司(以下简称“数天”),此前最为人所知的业务是移动端游戏的运营和发行。在数天运营的时候,《少女前线》的日活一度达到30万。与此同时,公司也作了一些自行研发游戏的尝试,成果包括万代南宫梦授权的《龙珠激斗》和《东京战纪》,并在这个过程中积累了一定人力和财力。
2016年左右,公司萌生了从手游往主机游戏转向的想法,新增了包括导演、编剧、概念设计师、3D设计师等20多个研发岗位。这个过程十分沉寂且而且漫长,直到这支宣传片出现。
“当初为什么会想转而做主机游戏?”其实,我自己都觉得这个问题老调重弹,甚至有些没必要——主机游戏这个品类既然存在,一定会有人去做,谁不想创造些好东西出来呢。何况,团队不太想在采访中强调困难和初心之类的东西,因为“国内做主机的团队面临的情况其实都差不多”。
不过,付坤还记得当初老板跟他提起这件事时的说法:“它(做主机游戏)是一件正确的事。”
付坤把这个“正确”理解为游戏的性价比。“比如手游,抽卡的话,可能花一两万请个原画师,就能吸引很多人来抽,玩家支付的金钱和收获的东西不一定成正比,”他说,“但是我们去打磨一款游戏的细节,花很多钱做模型、动作、故事,花很大的代价去做高品质的东西,那么游戏一定是值这个价的。”
最开始,付坤觉得没有太多特别的地方,充满了“久远且不重要的细节”,无非是两年前,他被公司拉进了一个项目——这个说法其实不太准确,因为当时根本不存在什么“项目”。除了提出方向的老板,推进这件事的就只有他和主程序。之后,他一边协助公司的其他工作,一边组建团队,招兵买马。
对付坤来说,制作主机游戏是种回归。他的从业经历在同代游戏人中比较主流:2007年左右从出版社跳槽,通过传统页游公司入行。和他共事的,有做过房地产生意的3D模型师,也有开过小吃店的原画师。那时国内几乎没有专门的游戏学科,转行和跨行做游戏很普遍。之后,他去了一家知名日厂,参与了一些知名主机游戏的制作。“有的同事以此为契机去了日本,参与了《只狼》之类的大项目。”
付坤回到了成都。当时在成都几乎找不到做主机游戏的公司,于是他去一家大型手游厂商干了几年。游戏的成绩还不错,但他觉得自己的理念和课金导向的手游并不一样。
“那您是因为比较‘大佬’,所以被现在的公司找到吗?”我问。
他觉得不是。在他看来,行业内比较光鲜的履历,往往和月流水高的手游代表作有关。严格来说,他并不符合这个标准。“可能只是我原来的经历比较契合现在公司的需求,”他说,“我不太擅长去创造那种让客户快速掏钱的氛围,我更擅长通过丰富游戏体验,让玩家觉得这个游戏值这个价——和电影等其他文艺产品一样,然后从他们的快乐当中获得报酬。”
相比之下,天昊导演更为年轻,经历没那么兜兜转转。从影视专业毕业后,他直接进入行业,开始做主机游戏。“一般的手游不需要导演这样的岗位,因为不需要让玩家有沉浸式剧情体验。”他说,项目导演的职责涉及几乎所有和艺术表达相关的工作,包括世界观、叙事、美术风格等等。虽然从业两年,做过一款类似《底特律:变人》的互动叙事游戏,他还是自称为新人:“这个职位在国内非常少有,我也是自己摸索,边学边做。”
对天昊来说,主机游戏就是他真正喜欢的东西。整个采访过程中,他不止一次提到他特别热爱《战神》,对它充满沉浸感的运镜和画面技术赞不绝口:“团队里的大家都差不多,本来就是主机玩家,当然要来做主机游戏。”
虽然做主机游戏的方针确立得早,但直到2020年3月,付坤才凑够了20多人的队伍——对标国外,同类团队通常由200至300人组成——真正着手开启游戏的制作。他们当中称得上经验丰富的,除了付坤,就只有在育碧工作过的主程序,以及从业12年的首席概念设计师张路野。剩下的许多都是新人,乃至刚毕业的大学生。
“‘经验丰富’具体是指……?”我问。
“至少要完成过两三款游戏的开发,并且最好有一款是高品质游戏。”付坤说。目前,整个制作链条上只有一两人符合要求,团队中能完成3至5款手游的都很少。
“所以团队中很难说老人带新人,因为大家都很年轻,主要还是摸着石头过河。”天昊补充道。
具体做什么游戏,是团队面临的第一个问题。他们研究了一圈团队成员们擅长的领域,最终决定做科幻游戏。付坤曾经在一家科幻出版社担任责编;张路野是多年的机甲爱好者,平时用来练笔的草稿本上画满了机械生物的涂鸦。两人都是资深幻迷,选择科幻题材比较有把握。
“想做孤品”是团队在采访中反复提到的理念。“为什么没有选更普遍更有受众基础的仙侠游戏?”“武侠、三国之类的做的人很多,大家都很熟悉,要做好很难。”“为什么是动作游戏?”“因为科幻背景的射击游戏比较多,动作游戏比较少。”等等。在展示的宣传片中选择拳套为主武器,也是为了最大程度上体现作品的“不一样”。
“实际游戏中当然会有很多武器、装备之类的。武器有属性上的差别,比如拳套其实打中小型杂兵效果会更好,但肯定不会规定打什么怪只能用什么武器,会让玩家选自己最喜欢的。”付坤介绍,“不过,展示的话,要打起来好看,其实有很多选择,西洋剑、日本刀之类的。但大家看到就会说,‘哦,又是日本刀’,没有特色。我们还是想让自己的作品和别人的有所区分,展现我们自己熟悉的东西,中国功夫什么的。”装备拳套时单纯的拳脚动作,能更好地展示出咏春的标志性招式。
主人公的外形设计,也和国内最常见的汉文化有所区别。概念设计师张路野来自大凉山,对彝族文化很了解,所以女主角身上有很多彝族元素。“她盔甲上面的布匹其实是用彝族传统工艺做出来的。正式游戏当中女主角不戴头盔,会看到她身上的一些饰品,耳环什么的,都是彝族风格。游戏里面很多和火焰有关的打击特效,也和彝族对火神和火的信念有关。毕竟火象征着生生不息。”
不过,在文化特色上,团队觉得点到即可。如果强行在整体概念比较西方的科幻作品中安插传统的中国符号或者民族符号,就会“特别像唐人街”,“很多西式大厦中间突然出现传统的一些东西,其实是蛮跳跃的”——至少看起来不太符合目前这个世界观的逻辑。
所以,他们要对传统文化中的要素做出一些取舍。“就是选择它们当中比较酷的造型,进行科幻包装。我想这可能是一个正确的方向。”天昊补充道。
“但整个故事的内核一定是东方的。”付坤说。目前可以透露的情况包括,游戏的故事发生在地表环境遭到战争毁灭后的小冰期,人类移居到平流层上的管道城市网络中。虽然有超级AI来管理,但是一部分机器人所在的城市区域被神秘生物干扰,变成了无法监控管理的灰色地带。在此基础上,女主角展开了一系列冒险。
“演示视频里可能不太明显。机甲Boss在第一形态的时候,行动方式还是很机械化的,像坦克一样,动作也非常保守,但是第二形态它的行动会更像野兽。”这种变化仿佛生命体的进化。作为机械的无机物逐渐具备有机物的特征,而人类这样的有机物在死后会变成无机物,团队想在世界观里传达出这样一种东方式的、轮回的意蕴。
至于为什么选择女性主角,天昊说,这是出于叙事上的考虑,不过为了避免剧透不能详述。在提这个问题的时候,我心里想的是贝姐和2B这样的高人气女主角,但他告诉我,现在大部分卖座的主机游戏还是以男性角色为主。“我们觉得,女性角色可以有更多的感情上的投入。”而主人公情感与个性的变化,就是游戏想表达的故事中比较重要的一部分。
目前公布的片段看不出主人公的性格,不过团队努力把叙事元素融入了对她的设计当中。“比如她的服饰和头饰,全身都是包裹的,总体感觉是一个比较封闭的人。但是她的招式,拳头什么的,很暴力,表现出她性格当中有强硬和火热的部分;鞋子和武器的装饰也表明她有想展露自己的一面。”天昊说,“而且管道城市的生活也是很封闭的,我们想表现女主角对自由的追求,刚好符合现在的一些思想潮流。”
2月1日在网络上公布的宣传视频,是团队这几个月集中开发的初步成果。目前看来,在各大社交平台上,观众和玩家们留言非常积极,其中不乏来自业内人士和资深玩家的意见。有的人觉得音响效果有些闷,不像在打击金属;有人觉得主人公身上的色调和环境都很昏暗,缺乏辨识度;还有人提出机甲和主人公的受击反馈是否可以更生动,等等。对此,付坤的心态比较平稳:“毕竟产品总是要见人的,而且只是展示开发进度,不是试玩,有喜欢的就有不喜欢的。不管是支持、鼓励还是提意见,我们都觉得很好。”
团队自己对这个宣传片也不完全满意。天昊最大的遗憾是只展示了一个关卡,对世界观和故事的表现比较少。“其他就是一些细节问题,你们可能都注意不到,比如一些动作的衔接,走路的姿势稍微有点不对,以及飞起来的小光粒有点曝光过度之类的。”他说,“一直到发出去的那一刻,动画师还在跟我吵吵着要改。”
付坤也表示,时间太紧,确实有很多细节缺失。“比如机甲的破损破坏,本来是立案里就有的内容,但实在没时间了。音响也是后来才介入的,毕竟得等东西成型了之后才能做,现在用替代资源比较多,所以确实不是最好的状态。”
至于有些观众反映的,机甲外形和一些打斗机制有些经典游戏的即视感,他表示,那是因为现在很多东西已经成熟了。比如双足机甲,看上去合理的设计就那么几种,不能为了标新立异去搞出特别奇怪的东西来。“只能说是站在巨人的肩膀上吧。”
“那您对目前的进度满意吗?”我问。
“如果是一个成熟的团队,20多人花了8个月做到这个程度,我相当不满意。我会说这个速度比乌龟爬还慢。”付坤回答得很直接。然而,在缺人缺经验的情况下,他觉得“他们非常棒”,“大家已经是最努力最勇敢的人了”。
缺人,是团队在采访中反复提到的另一个问题。虽然很赶,但视频的发布日期不是从工期上考虑的,完全是因为“快过年了,年后更难招人”,不得不上。“没有为了视频专门做什么,就是把现有的游戏内容挑出来了一些,除了字幕没有别的润色。”付坤说。
关于技术细节和技术难点,付坤觉得,那些都不是重点。无论是动作捕捉还是建模之类的,就技术本身而言,国内和国外并没有多大差别。最大的差距是人才,尤其是做过主机游戏的人才。“只要有了人,什么细化、打磨,只要给时间,都不是问题。”
“其实是大家不太了解各自的工作流程。”天昊说,“比如做角色的脸的时候,设计会出一张图,然后技术美术、灯光师、动画师、特效去配合把这个脸做出来。但是在外面做好之后,放进引擎里可能就是另一种样子。什么翻白眼啊,头发不对啊,就需要很多人来调试,涉及到的工种和专业非常多。所以大家必须在做的时候经常沟通,多配合。”
另外,经过去年的轰动,现在国内的主机游戏团队难免被玩家们拿来和《黑神话:悟空》比较。提到这个,天昊再次搬出了自己最喜欢的游戏:“他们真的很厉害,连《战神》的制作人都在夸他们。那种怪物毛发在光影中的表现,地上的水洼、天上云彩的变化,都是非常棒的技术。我们非常敬佩,而且在朝着那个方向努力。”
“但科幻题材应该也有很麻烦的特效?”我问。
“这边的话主要是角色模型难做,”天昊说,“机械的结构太大了,而且动作要传达出机器特有的感觉,对设计、建模、动画都是很大的挑战。”从团队新公布的幕后视频来看,宣传片中的机械杂兵也由真人演员通过动作捕捉演绎,让我想到“霍比特人”系列电影中本尼迪克特·康伯巴奇饰演史矛革时的场景。“演员会专门做一些机械舞之类的训练,动作比正常时候要僵硬,重心压低,身体前倾,这样在模型里就会显得更像机器人。动画师也会接着调动作。”
随着项目的继续推进,团队预计在今年放出更多实机演示视频,到时候展现的东西会更加完整,可能会把关卡和叙事包括进去。目前,他们还在招人。付坤也想要更大型些的、更能满足制作需求的团队,但这在国内很难实现,他只能抱最大的希望、尽最大的努力。“这次发宣传片,也不是要说我们做的东西有多好。而是说,我们在做一个东西,它还算有趣,有没有人愿意来和我们一起干,我们一起把它做成。”付坤说。
“为国产主机游戏贡献力量什么的,可能有点说大话,”天昊说,“这就是一条不一样的路吧。”