一般的游戏是由制作者做好地图和敌人,玩家进行探索和战斗,但《循环勇者》中却是由玩家布置地图和敌人,行走和战斗交由电脑自动进行。如你所见,一切仿佛都颠倒过来了。
差不多是在2020年的TGA那会儿,知名的独立游戏发行商Devolver Digital也自己也搞了个“奖中奖”。他们在播片中搭了个舞台,由女演员Mahria Zook扮演的“Devolver CEO Nina Struthers”作为主持人,宣布了本社的奖项“Devolver Digital 2021年最佳游戏奖”。包括《奥利亚》(Olija)在内的5款由D社发行的游戏作为提名,最终没在提名名单里出现的《循环勇者》(Loop Hero)却摘得桂冠——当然,这都是假的,D社不是第一次整这种花活了,早在2017年的E3展上,他们就准备了类似的讽刺发布会,并且一搞就是连着3年。女演员Mahria Zook还因为时常扮演CEO而被部分玩家认为是真的D社CEO。
《循环勇者》这款游戏实际上是在这个场合正式公布的。一眼看上去,在这次“花式发布会”上正式亮相《循环勇者》似乎是款卡牌游戏。在游戏业不断发展的今天,游戏种类之间的互相融合已经成为了常态。如今,我们提到卡牌游戏时已经并不仅指集换式卡牌游戏(TCG)和收集式卡牌游戏(CCG)了,以往更多出现在桌游里的牌库构筑式游戏(DBG)也更多地随着类别融合而出现在电子卡牌游戏市场上,代表作有《杀戮尖塔》和《怪物火车》。
不过,尽管带有卡牌要素,《循环勇者》却和上述所有类型都不一样。如果非要给《循环勇者》一个分类的话,或许你可以叫它“像素风格的、带有放置属性的Roguelike卡牌策略游戏”。在它身上,你可以看到许多游戏的影子,却难以找到任何一个完全相同的参考对象。
还是先不要执着于分类吧!如果要简短点来介绍它,我会说:“这是那种一不小心天就亮了的游戏。”
当主角睁开眼睛的时候,发现自己身处一个没有天地、没有时间、没有记忆的新环境中,他要做的就是把原本的世界夺回来。他能做的只是不断战斗。事情进展得有些玄妙,随着战斗——也就是游戏的进行,主角眼前的现实不断改变,各种各样的人与建筑从虚无中蹦了出来。每一个事物的浮现,都让主角找回了一丝记忆——这似乎预示着世界正在向一个好的方向发展。
游戏的故事看起来有些破碎和荒诞,是欧美奇幻游戏中常见的那种感觉。荒诞的还不止是剧情。在玩法上,《循环勇者》也和一般游戏并不相同:一般的游戏是由制作者做好地图和敌人,玩家进行探索和战斗,但《循环勇者》中却是由玩家布置地图和敌人,行走和战斗交由电脑自动进行。如你所见,一切仿佛都颠倒过来了。
每一章游戏,主角都将一无所有地来到一片什么的没有的土地上——除了一个道路组成的环。绕着这个环兜圈子,这就是《循环勇者》的主要进展方式,每兜一圈算作一个“循环”(Loop),无论是探索还是战斗还是故事,一切都发生在勇者的绕环之旅中。
当遇到敌人时,玩家自然进入了战斗界面。战斗是自动进行的,就像我刚刚提到的,这是一款“像素风格的、带有放置属性的Roguelike卡牌策略游戏”,与以《杀戮尖塔》为代表的“爬塔”游戏最为不同的一点在于,它玩起来像是一款放置游戏:时间的推移是自动的,战斗是自动的,玩家需要做的只是给角色随时穿上新装备,保证自动战斗的平稳运行,自己不会被打死。
与此相对的,原本由电脑进行的工作——配置敌人——则交由玩家进行,这也是游戏“卡牌”部分的玩法:敌人来源于自己的牌库。在每一个章节的开始,玩家将构建自己的牌库,而战斗则会掉落这些卡牌,通过将掉落的卡牌放置到地图上,玩家将不断改变地图。
牌库中的牌主要分为4个栏位:前两栏基本上是生成敌人,也有少许带有正面效果的牌。第三栏是资源牌,向地图中打出资源牌会获得可以带出循环的资源,同时也会有些负面效果,比如“岩石”这张牌的效果是“+1%基础生命值,临近的每一块岩石和山脉会额外+1%生命值”,但它的隐藏效果是“地图上每有10个岩石或山脉,则生成一个哥布林营地”——哥布林营地可以源源不断地生产哥布林,而且至少在第一章来说,哥布林算是个强敌了。
所有的牌都将在每章游戏开始时配置,有获得更多资源的“宝库”,加速移动速度和攻击速度的“灯塔”,增加时间流速的“时空灯塔”等,玩家可以自由组建自己的牌库。地形牌的放置可能让你更简单、更迅速地结束一场游戏。
“结束”有3种形式:其一是战败,战败将会获得本章游戏中收集到资源的30%(也有消耗型道具可以让玩家死后获得全部资源);其二是主动跑路,在非战斗模式下,可以选择带走60%获取到的资源(如果玩家靠近营地,则可以带走100%),主动结束这场游戏;其三是成功击败Boss,此时玩家可以选择带走全部资源,结束本轮游戏或继续探索。
击败Boss不是一件太简单的事:玩家每放下一个地块,无论是资源地块还是敌人地块,都会让“地图完成度”加上一点点,而这个进度条被填满的时候,本章的怪物Boss就会出现在原本的营火位置,等待玩家在新的循环中击败他。这并不难,只要我想,我每次都能跟Boss打个照面,但想击败它就是另一回事了。
与许多Roguelite游戏一样,在每一章游戏之外,玩家还有一个可以不断升级建造的大本营。玩家可以通过进行多次游戏以采集资源,建造大本营。大本营中可以选择建造各种设施,这些设施有的是为冒险提供增益,比如增加营火10%的治疗效果,同时解锁“血魔树林”卡牌的“户外厨房”;有的是为了解锁新职业,比如解锁盗贼的“庇护所”等。
有了大本营的增益,再加上更好的敌人配置,游戏将会越来越简单。接下来,唯一需要解决的问题只剩下装备Build了——虽然战斗简单到电脑自动,但依然不是随便放置就能通关的,装备Build称得上是游戏中最重要的选择。
首先,需要介绍一下职业系统。在目前我的进度下,冒险进行到第二章,职业为初始的“勇士”和通过大本营设施解锁的“盗贼”。其中勇士的官方描述为:“一种没有特殊增益或减益的职业,相比其他职业拥有最强的耐力。战斗中每秒增加2%伤害。”盗贼的描述是:“在战场上击杀敌人后可获得奖杯,用于在营地换取装备。初始拥有5%的吸血效果,装备物品的所有效果增加10%。”此外,勇士的装备栏被限定为武器、戒指、盾牌和胸甲4个部分,盗贼则是两把武器,胸甲和鞋子。
在游戏过程中获取的装备,也因职业的不同而稍有区别。以勇士开局,装备上的词条共8种,分别为伤害、攻击速度、对所有角色伤害(AOE)、反击、自然恢复、闪避、吸血、防御。盗贼去掉了吸血和自然恢复,加入了暴击率和暴击伤害。可以看出在设计上,两种职业的Build应该是不太相同的:勇士可能会主堆吸血、反击等属性,用耐力和恢复压倒敌人;盗贼则更可能走一个高攻速、高闪避、高伤害的路线。
实际游玩过程中,我发现战士的耐力优势虽然可以压倒小怪,但面对Boss时显得非常无力。Boss的攻击随着循环次数导致的难度不同,在200和550之间浮动,而主角基本上也就1500的血量,吸血难以发挥作用。在尝试了“高攻速吸血勇士”“高防御反击勇士(简称“高反勇士”)”“低循环勇士”等各种各样的Build之后,我找到了当前版本下第一章的最佳属性——闪避。
在通过第一章Boss战的那一场游戏中,我将角色的闪避堆到了55%,配合其他的减伤手段,足可以规避掉Boss的大部分攻击。只要再适当保留一些吸血或自然恢复用以防止意外,那么无论是小怪还是Boss都能轻松击破。
这就给游戏整体上带来了一丝隐忧。首先是资源累积阶段的目标过于单一,一切按照资源最大收集的配置来,不打Boss。在一个没有战斗操作的游戏里,这个阶段是非常容易产生疲劳的。尤其考虑到《循环勇者》这个说放置不放置、说操作不操作的游戏体验,经常会出现神经刚放松没一会就要重新打起精神比较装备、放置地块,稍一不慎就会面临意外死亡、丢失30%资源的惨剧。
其次,部分属性的高收益使得《循环勇者》有掉宝游戏的老毛病——大家都盯着那几个属性刷,大量的装备都是废品。好在,问题的解决之道也与许多掉宝游戏一致,多样性由不同职业创造,《循环勇者》第三个解锁的职业是“死灵法师”,这或许会带来与前两个职业完全不同的游戏体验。
从许多方面来说,《循环勇者》的玩法是玩家们熟悉的。和许多Roguelite游戏一样,游戏分为单局的挑战,和可以累计的大本营建设;和放置游戏一样,游戏的探索、行走、战斗都是完全自动进行的;和卡牌游戏一样,出牌的顺序将在很大程度上决定游玩的过程与结果;和类“暗黑”游戏一样,《循环勇者》玩的是Farm掉宝与装备搭配……
但是,《循环勇者》带来的体验却与上述所有游戏都既相似又不同。相比DBG Roguelike,它直接省略了核心的战斗过程;相比放置游戏,它无需进行以天数计算的漫长等待;相比类“暗黑”游戏,它用Roguelike单轮进行的形式取代了繁琐而漫长的赛季……
难能可贵的是,对众多类型游戏的融合和改进并没有让游戏显得杂乱。从最核心的机制上来说,装备Build是整个游戏最关键的部分,因此,游戏的最核心内容可以被看作是Farm掉宝。针对这一点,《循环勇者》通过融合Roguelike的玩法,简化战斗与探索,使得此类游戏原本需要几天、几个月的Farm周期被浓缩到短短的一小时中,从而让这一核心乐趣得到了最大程度的凸显。这也是这个“融合怪”依然有强烈的个人风格的原因。
总而言之,这一切的相同与不同使得这款看起来并不算“大制作”的游戏展现出了惊人的潜力,如果你对Roguelike或掉宝类游戏有兴趣的话,今天刚刚发售的《循环勇者》或许会是近期的最佳选择。
(本游戏激活码由发行商Devolver Digital提供。)