游戏的一面越发突出。
你从床上醒来,窗外风雨如晦,墙边的日历上写着2019年10月25日,眼前忽然闪过身披金甲、头戴面具的恐怖身影,倏忽即逝。也许是还没睡醒?你摇了摇头,试图甩掉脑海中的昏沉。不如打开门窗呼吸几口新鲜空气吧,你边想边推开了门,却发现门外不远处似乎多了些东西。
走近一看,一块标牌不知什么时候被人立在那里。你有些惊讶,有些疑惑,又走近了一些,看清楚了上面的字:“别回头!”
你回不回头?
这便是互动视频《你被困在2019年10月25日,如何逃出这一天?》的开头。这部作品由Up主GoldenEggs制作,利用互动视频的多分支特性,让主角随着观众的选择在三大循环中往复运动,达成了类似《恐怖游轮》中剧情首尾衔环的效果。
《你被困在2019年10月25日》在2019年B站互动视频游戏开发大赛中折桂,累计获得了800多万的播放量。
原理上,互动视频是多个视频组成的合集,选择分支就是点击超链接,链接到下一个视频,在这一点上,它与视频网站上一般的视频合集并无不同。互动视频与常规视频最大的区别是,观众可以在剧情给出的分叉点做出选择,从而通过一系列选择,按自己的心意走完一条故事线。
触乐曾在2019年7月讨论过互动视频的由来和发展。如今时间已经过去了将近两年,也许是时候回过头来,看看视频网站中的互动视频在这两年里发生了什么变化、取得了什么进展,又有什么仍然一如既往。
首先,在用户创作活跃的B站,互动视频在类型上就与早先的估计有了偏差。
B站一般被认为是UGC类型的平台,这类平台的内容主要由业余爱好者来生产,特点是量大但上限不高,制作水平有限。在刚上线互动视频制作工具那一两个月,B站的互动视频内容确实表现出了这个特点,以大量时长短、内容有限的互动测试、互动鬼畜为主。当时也有不少报道分析,这将是B站互动视频日后的发展趋势。
但人们并没有预计到,自2019年下半年起,许多Up主摸索出了一条新路,即借助游戏素材构建场景,绕过真人拍摄的技术难度与高成本,制作出剧情更长、更精致的互动视频,使门槛大大降低。
B站在互动视频上其实下了不少功夫。2019年下半年,B站举办了“互动视频大赏”活动。这次活动规模很大,有不少各分区的知名Up主参加。由于没有限制类型,参赛视频的种类也很多,影视剪辑、动漫、游戏、鬼畜等等,不一而足。最后夺冠的是Up主“大侦探任天狗”的《B站也能抓神奇宝贝啦!》,一个通过选择分支收集宝可梦的互动视频游戏。
值得留意的是,由于夺冠的《B站也能抓神奇宝贝啦!》是一个互动视频游戏,这似乎给了B站运营人员和其他感兴趣的Up主以灵感,看到了互动视频在游戏方面的潜力。随后,下一个活动“互动视频游戏开发大赛”就借游戏的名头,把投稿稿件都划进游戏区,奖励同样颇为丰厚。
在框架被限定为“游戏”后,参加活动的Up主们反而表现出更加发散和活跃的思维。
真人不好拍,动画不好做,场景不好找,这些在互动视频制作方面的难题被以出人意料的方式解决——许多Up主利用沙盒游戏《我的世界》来搭建场景、录制流程,既绕开了动画制作的困难,又能利用到动态画面的强大表现力。夺冠作品《你被困在2019年10月25日》就运用了这样的手法,获得了远胜互动解谜游戏常规做法——文字配静态画面——的表现力。
“用游戏做游戏”的思路无疑给了许多Up主启发。严格来说,Up主并不是在用《我的世界》制作游戏,只是用它来方便地产出素材,然后靠B站提供的互动视频工具将录制好的素材编织成互动视频。相比早期一些直接将游戏流程录下来改编成互动视频的做法,这样做相对来说法律风险很低。
在2019年下半年的互动视频游戏开发大赛中,我们还能看到不少类似的作品,如模拟克苏鲁跑团的《黄衣之王》。之后流行的密室逃脱类互动视频中,也有许多直接借用《我的世界》的场景做素材。
时间稍微往后拨一些,2020年,在B站流行起另一类依托游戏制作的互动视频游戏。它们大多以《狼人杀》《Among Us》《逆转裁判》等游戏为蓝本录制游戏画面,让玩家扮演其中一位玩家,进行各种选择以推进游戏进程。这类互动视频游戏体验和一局《狼人杀》或《Among Us》比较接近,多选择、多互动,甚至能给人PvP的体验。
不过,制作成本的问题客观上仍然存在。举个例子,做一局节目效果比较好的《Among Us》实况视频只需要一两天,但做两期《Among Us,来帮助小红赢得胜利吧!》的互动视频分别花去了一位Up主4天和14天。而且,反而是做了14天、内容更丰富的第二弹播放量更少,仅有第一弹的一半。持续更新的《逆转的狼人杀》在质量没有明显下降的情况下,播放量也渐渐从去年第一期的50万左右下滑到最近一期的10.5万。
许多观察与分析都认为,就表现力而言,互动视频上限很高,潜力很大,但要达到这个效果,往往需要大量资源投入。哪怕是取巧以沙盒游戏为根底制作,也比做一段相同时长的实况视频费时费力。
然而,现在看来,这些分析大多能注意到互动视频与游戏间的亲和性,但仍然低估了互动视频在游戏化方面的潜力。
的确,从视频制作的角度来看,互动视频要想做好,难度和成本都太高。但如果我们留意到互动视频在形式上与游戏,特别是AVG游戏的相似性,从另一个角度看,就会发现,从游戏开发的角度,互动视频游戏的制作比一般的游戏开发要简单许多。
当然,这一点建立在从2019年起,腾讯视频、爱奇艺、B站等国内视频网站陆续开始提供互动视频制作工具的前提下。这些工具大大简化了互动视频的制作和上传流程,制作者只需将素材片段分别剪辑好,再用网站提供的故事编辑器排好顺序,加入链接,一个互动视频就算是制作好了。
除此之外,B站的Up主们还利用互动视频工具实现了抽卡、塔防、RPG、场景解谜等诸多游戏类型的效果。在这个工具刚出来的时候,没人能想到它简单的架构竟然能实现那么丰富的效果。
抽卡其实比较好理解,毕竟只要按照故事线连续提供随机选项,很容易就能控制第一次接触视频的玩家抽中特定卡片的概率。塔防互动视频稍微复杂一些,Up主们会借用现有塔防游戏的画面素材,选择在特定位置放特定角色。当然,这些互动视频的交互逻辑都比较简单,只能说实现了相近的效果,过程还是简单粗暴地播一段片,播完后在结尾弹出选项。
诚然,相对常规视频,互动视频制作难度更大,十来分钟就能把流程过得七七八八的《Among Us》互动视频至少得花上Up主4天时间去制作。但正如前面提到的,换个角度来看,不难看到,现有的互动视频制作工具本质上也可以说是另类的游戏开发引擎,能让毫无代码基础的制作者靠几天、几十小时的工作做出类似微信小游戏或H5网页游戏的效果。
从这个角度看,互动视频制作,或者说互动视频游戏开发的门槛就降得很低了。只要编剧合理、素材合适,在现有工具支持下,制作者很容易就能以互动视频的形式做出一部质量不错的AVG,全程不用写一行代码。成品被归类于视频还是游戏,端看制作者是将它投到视频网站还是橙光游戏而已。
在腾讯视频、爱奇艺、芒果TV这样更传统的视频平台,近两年,一些互动剧与以VIP会员制度为核心的付费机制相结合,甚至能给人带来类似课金游戏的体验。芒果TV近两年上线的《明星大侦探》互动衍生剧就是这类互动剧的代表。
从2019年起,《明星大侦探》的互动衍生剧已经做了两季,由真人出演,质量颇高。你能很明显地感受到,制作团队在制作时运用了设计游戏的思路:观众不仅能在剧情节点选择不同分支,还可以在观看时点击屏幕上的物件,获得线索,甚至能点开一个独立界面查看已经获得的线索,就和《逆转裁判》这样的推理游戏一样。如果你有芒果TV的VIP会员,就能在观看时获得额外的关键线索提示,并且可以获得“提审犯人”的专属选项。
说实话,我还是第一次见到“充钱就能变得更强”的推理游戏。这就是互动视频的游戏特性与视频网站运营方式结合时诞下的私生子。
如果要谈论2019年后的互动视频,那就一定绕不开B站Up主“打泥泥”。在以做互动视频为主的B站Up主里,粉丝数、播放量及口碑能与打泥泥相比的几乎没有。由于打泥泥并未公开现实身份,我们不知道这位Up主性别为何、是不是团队运作,所以暂且用“他”来称呼。
打泥泥从2019年9月开始在B站投稿互动视频。最开始的两个月,视频以互动测试为主,如“测测你是哪位动漫人物”“你能在丧尸围城时坚持多久”等。靠互动测试吸引了一定人气后,打泥泥便开始上传更加大型、剧情更复杂的悬疑类视频。
以《冰雪庄杀人事件》为界,打泥泥之后的作品完全可以被当作悬疑解谜类AVG来体验。《冰雪庄杀人事件》用的是非常经典的“暴风雪山庄”模式:一群人机缘巧合下聚集在某个与世隔绝的环境中,随后凶案发生,侦探需要在有限的几个人当中找出真凶。这是个非常有阿加莎·克里斯蒂风格的展开,结局时的反转也致敬了阿加莎成名作《罗杰疑案》中的手法,即观众所控制的角色也参与到了谋杀中。
不过,这部视频中的反转还处理得比较牵强,而且可能犯了推理小说中“侦探本人不能是罪犯”这条忌讳。之后,这种“终局反转”成了打泥泥后续一系列悬疑类互动视频的固定演出,只是处理的手法更加纯熟。《狼羊之争》《天堂岛事件》《汤姆事件始末》等一系列悬疑类视频让他的口碑扶摇直上。故事线绵密、剧情发展出人意料、悬疑氛围浓厚是打泥泥式互动视频的共同特征。除此之外,他还非常善于利用观众熟知的角色,如汤姆猫、灰太狼、海绵宝宝等,将其作为视频里的重要角色,抓人眼球。
打泥泥一般不会用特别复杂的动画,也很少有给配角做专门配音。他的视频是AVG里最常见、也最简单的形式:一些静态画面,有一些特效,但构图不会太复杂,没有特别精致的立绘,加上分不清是自行配音还是用软件制作的旁白,还有适当的配乐,主要靠文本和玩家选择推进剧情。
互动视频在B站没有专门分区,如果有专门分区,稳定更新、保质保量的打泥泥几乎会呈现出一枝独秀的状态。某种意义上,打泥泥的视频代表了互动视频在B站最受欢迎的类型和题材——悬疑解谜类互动视频,或者说悬疑解谜类AVG。
就游戏开发而言,视频网站提供的互动视频制作工具都太简陋,实现不了太多交互功能,至多到当年著名的Flash网页AVG《米勒山庄奇案》那样的程度。但话又说回来,除非是大型多人游戏,网页游戏的互动形式一般也不会太复杂,足以让优秀的个人制作者表达出自己想要表达的东西。
事实上,对于部分有才华的开发者来说,开发工具的简陋并没有影响到游戏的表现力,这一点最好的例子就是许多用RPG Maker制作的经典游戏,比如早一些的“去月球”系列,或是前段时间备受关注的《烟火》。很多时候,工具的限制反而会激活开发者的思维,让人思考如何充分利用有限的条件进行表达。
不过,我们不应该过分低估制作工具对视频内容的影响。在B站,无论有没有故事,最受欢迎的互动视频类型一直是悬疑推理,这一类型代表了B站互动视频的最高水准。在腾讯视频、爱奇艺等视频网站,悬疑推理也仍是其自制互动剧最常采用的主题,除此之外就是主打攻略主角的恋爱养成。
试想,如果你要做一个互动视频,你很清楚现有工具的制作条件下,视频的内容连贯性必然会被不时弹出的选项所影响,从而影响对剧情的观感。而目前借助网站提供的制作工具能实现的交互功能又相当有限,没办法让观众真正成为全程输入指令操控角色的“玩家”,或是让交互体验更加平滑,这就决定了它无法像《底特律:成为人类》一样讲一个更长、更复杂的故事。
那么,目前在视频网站中最常见、也是制作得最好的互动视频往往以悬疑推理和恋爱养成为题材也就不难理解了,也只有这两个题材能够在现有制作条件下提供足够的交互体验,并且不太会被不连贯、不流畅的叙事节奏影响观感。
那么,有没有流程更长、剧情更饱满、互动更细腻丰富,至少达到较短电视剧体量的互动视频呢?有,但它们恐怕很难出现在视频网站上,而更多地直接以游戏的形式开发和销售,比如《隐形守护者》。
当然,到现在为止,视频网站推互动视频的时间还很短,也就两年时间,现有制作工具的潜力还远没有被完全开掘。我们仍然可以期待创作者给我们带来更多样的故事题材,更新奇的互动方式,或者以各种奇妙的方式绕过难以克服的限制,就如同B站Up主在互动视频游戏开发大赛中做到的那样。
比如,我们可不可以将互动视频的选项过渡做得更平滑,而不用频繁中断视频?或者,我们能不能将它和同样更注重选择的TRPG有深度的结合,从而利用互动视频还原出真正的TRPG体验,而非现在常见的披着跑团外衣的AVG?又或者,我们能不能将互动视频与许多具有先锋性、实验性的现代戏剧结合起来,拓展其在形式上与内容上的边界……
即使以现在的制作工具条件,视频网站中的互动视频在内容上的可能性也已经足够广阔。只是向前看,如果视频网站们能继续优化现有制作工具,提供更多样的交互功能,那么,有朝一日,即使是个人创作者也可能在视频网站实现《底特律:成为人类》般的效果。
毕竟,工欲善其事,必先利其器。