你怎么不在古战场?
在一件事情上,同事们对我始终有一个模糊的印象,那就是我好像一直在玩一个叫“碧蓝”什么的游戏,几年了。但关于那是个什么游戏,大家一直记不住,只依稀记得差不多是个手游。
每一次我都会(像初次提及那样)介绍说:游戏是《碧蓝幻想》(Granblue Fantasy,简称GBF),是一款(流程被拉长无数倍的)王道JRPG!但大家还是记不住,有一回,一位不咋玩手游的朋友发来了最新的《碧蓝航线》泳装图,说:“你们游戏真有一套!”
因为介绍过不止一次,我怀疑他们是故意的,但也不好否定,因为两个“BLHX”在立绘方面确实都非常有一套。好在差不多是两年前的一个新闻让我有了新的科普姿势:一位美国新泽西州的《碧蓝幻想》玩家因为债务问题逃亡躲债,据发帖的公会成员说,躲债老哥离家几百公里,住在无人的阁楼上偷电生活。即便是在这种条件下,他仍然多次向公会成员保证“绝不落下古战场”,最终打了3亿贡献。从此之后,谈起这个游戏我都会说“这就是那个人家逃亡路上都忘不了的游戏”。
很大程度上,写这篇夜话的起因就是昨天刚刚结束的水古战场让我回忆起了当年的新闻。在《GBF》中,“贡献”这个东西有点像现实世界中的通货膨胀货币贬值,许多数字当年看起来确实不错,现在来看就完全不够有冲击力了。
先给不了解的朋友简单介绍一下,《GBF》的战斗系统算是比较正统的回合制模式,“星之古战场”这个活动,简单来说,游戏目标是在战斗中不断讨伐敌方怪物,获得贡献值。在活动最激烈的“本战”阶段,每天会匹配一个敌对公会,谁刷的贡献多谁就获胜。
可以想象,这个活动比较“肝”,甚至可以说外界对“《GBF》很‘肝’” 的半数印象都是来自于这个活动,你时不时在新闻中看到的各种“《GBF》怪人新闻”,大多都和这个活动相关,什么产妇分娩都不忘打古战场啦、打古战场到伴侣受不了离婚啦,都是这样。
的确,对于想冲击靠前名次的玩家来说,“肝”不是啥新鲜事。可怕的是越来越“肝”,骑空士(这一称呼用来代指《GBF》玩家)们常常用古战场的贡献度作为“肝”度统计,从这一数据来说,人们变得更“肝”了,在一年前的4月,如果你想获得古战场的第一档个人奖励(也就是排名前7万),差不多需要打4.7亿的贡献,到了今年,这一数字变成了10.6亿,活生生翻了一倍。
打得更多了,名次却没有上升,国内的玩家们当然想到了“内卷”一词。两年前,那位逃债离家数百公里的流亡大哥贡献3亿,到了现在可能奖励的名次要往后挪3个档位——就像是同样的钱,10年前够买房,现在只能够买浴室。
当然,“贡献”的通货膨胀其实也很正常。JRPG都强调数值,随着玩家平均实力的不断变化,能够在同样的时间精力下打得更多是理所当然的,但这个“卷”的感觉让人不太快乐——对于玩家来说,我都更强了,也打得更多了,为啥结果还是跟之前差不多呢?所以每次古战场,关于“卷”的帖子都是必定出现的,只是时间和数量的问题。
某种程度上,这个事情很真实。对绝大多数人来说,他们比10年前挣得多多啦,但好像并没有见到他们比10年前更快乐。这个问题当然很复杂,我们不该将“挣得多”和“快乐”直接挂钩起来,但的确总是充斥着(和古战场一样)的抱怨——今不如昔。可抱怨归抱怨,大家都没啥办法,生活还是得过嘛。
其实在快乐这方面,虚拟的游戏有时候反而能提供另一种惊喜,拿《GBF》来说,面对着玩家的内卷抱怨,运营商Cygames采取的对策是扩线,即直接提高所有参与者的奖励,同时将某个档次的人数范围扩大(例如,上面说的“一档线”在2020年就由前5万人改为前7万人)。这样的举措当然给了还想玩这个游戏的玩家一些盼头,也随时带动着新一拨的“扩线”呼声。
某些时候我会觉得,如果现实生活也能如此就好了。我对能提供短时间、一次性美好体验的游戏的评价,向来高过冗长的收集养成游戏,但事实却是,我也玩了许多冗长的游戏。在游戏的快乐上,它们是有所欠缺的,但它们能够提供稳定的预期,只要努力就能期待恰当的回报,保证一分耕耘就真的有一分收获,而这些收获也能转为真正的喜悦,这样也挺棒的——在一些时候,人们对于生活的希望也是这样。