差点没打过。
在成为游戏编辑之前,我一直很好奇一件事:大家有可能因为某款游戏打不过去而在测评的时候遇到困难吗?这种情况完全有可能出现,毕竟并不是每个会写稿子的人都擅长打游戏,尤其是难度稍微高些的。
这种问题的最终解法永远是官方攻略,还是有挺多游戏会公开出版官方攻略书的。在我未曾经历过的纸媒和光盘时代,据说许多游戏都会随光盘附赠一本攻略小册子。不过,这种情况现在似乎很少出现。大部分游戏,不管是否超前体验,都没有“如何通关”的指导。何况,攻略在大部分时候只能解决在解谜和策略上遇到的瓶颈,对考验操作的游戏作用非常有限。
目前,办公室的各位老师测评游戏都是以自愿为主,不擅长的类型不认领就好。不过,按照类型挑游戏实在太粗略了,免不了有超出预期的情况。
我最近认领的某款游戏就是这样。最初在展会上的试玩让我以为它是个轻度的动作游戏,光速干掉第一个Boss时还被工作人员夸赞“打得很快”。兴高采烈地拿到提前体验版之后,我发现它实际玩起来并没有那么“轻度”,不管是系统还是敌人配置都比试玩版要复杂。至少我目前花在上面的时间已经超过了官方宣称的提前体验版的时长,甚至还因为卡关跑去和同在攻克这款游戏的袁伟腾老师吐槽,发现我们俩卡的地方还不太一样。忽然就体会到了许多游戏的第一批玩家在求助无门的情况下纯靠自己开荒的心情。
所幸,我吐槽完之后就把那一关打过去了,只不过花的时间和精力比预想的久一些,手也要疼一些,大概是清理不愉快的情绪让我多少恢复了一点精神力量……但万一我实在没能成功呢?卡关的时候,我一度以为自己不得不写出“某某游戏需要简单模式”这样很可能被嘲笑的稿子。
虽然在需要测评的游戏上遇到困难多少有些压力,但和同事们一起卡关其实挺快乐的。我还记得当初整个办公室轮流打了一下午某个《节奏医生》关卡的盛况,那是一种难得的“大家一起打游戏”的珍贵经历。毕竟,平时我即使和朋友联机也不会在地理上处于同个空间,更不会一群人盯着一个人玩然后在旁边加油鼓劲。最后祝老师用一句“就这”总结了大家都觉得十分困难的一关,游戏经验的差距真是令人绝望!而且,平时打游戏遇到苦恼的时候能够互相交流,也比自己闷在家里搓手柄要开心多了。
至于难以通关会不会影响我对游戏的评价,从我个人的游玩体验来看,卡关时“是自己的水平问题”和“游戏机制奇怪”这两种感受的区别还是挺明显的,而且难度和世界观是否自洽、整体设计是否和谐也比较一目了然。这些都不是非要通关到底才能体会到的东西,当然通关了再发表观点更有底气一些吧。
总之,我现在更加佩服那些凭一己之力摸索出各种攻略并分享出来的人,游戏的第一批玩家实在有苦有甜。但是不管怎样,有熟悉的人一起探索新游戏肯定会让这个过程更加愉快,以后还是大家一起开荒吧!