“双厨狂喜。”
这一切可能开始于一段只有8秒的视频。
视频的内容很简单:一位《少女前线》战术人形AN-94的Coser在演示更换弹夹。视频是去年8月发布的,播放量达到了200万。今年6月底,《使命召唤手游》(以下称《CODM》)联动《少女前线》的消息正式公布。在这前后,这段8秒视频的播放量又增长了近百万。截至7月11日,它在B站已经有了299.4万的播放量。
“我把这个视频拿到项目组,问:‘你们觉得为什么这么一个不到10秒的视频,会在B站有数百万的播放量?’”Leo对我说。Leo是腾讯天美工作室群J3工作室的总经理,此刻,他正在跟我聊着《CODM》选择联动《少女前线》的原因。
事情的真正开端也可能是,J3工作室的成员们本来就很熟悉《少女前线》。早在关注那段8秒的视频前,Leo就注意到,团队中有不少《少女前线》的老玩家,“他们经常会去讨论这个项目”。有了讨论的气氛,大家自然而然地关注到了围绕这款游戏的二创作品——相比同等体量的其他游戏,《少女前线》的社区氛围十分活跃。
顺理成章,在今年年初的一次会议上,Leo提出了“做一个联动活动”的想法,于是团队开始论证这一想法是否可行。困难之处是显而易见的,联动的作品通常题材或风格比较接近。但从直觉上看,《CODM》和《少女前线》之间差异明显——一款算得上写实风格的FPS手游,另一款则是典型的二次元画风。无论是画面还是风格,要统一的难度都不小。
但从另一方面看,大量以写实为核心卖点的FPS游戏从来都不与“二次元”绝缘。素以硬核著称的《逃离塔科夫》社区中玩家制作的痛枪广受好评,“使命召唤”的多代主机游戏中更是直接加入了二次元皮肤——在《使命召唤:现代战争》中,痛枪都不算什么了,甚至还有纸片人卡车和纸片人直升机……
“我们(《CODM》)也做了一些偏向于二次元的皮肤,然后发现我们的玩家群体对它们也的确是非常的喜爱。”Leo介绍说。实际上,在此前两度推出二次元皮肤时,玩家在社交媒体上就多次提到了《少女前线》的名字。
同时,熟悉《少女前线》的团队成员指出,两款游戏的另一个共性在于,它们都有着严谨的世界观以及严肃的叙事风格。Leo解释说:“不是说我们非要做一个二次元的联动,所以选择了《少女前线》。联动需要整体调性的相符,虽然看起来我们的美术风格可能差得很大,但其实在里面有一个精神内核上的共性,这样联动才是可能的。”
喜好的相近、世界观上有可以施展的空间,这让《CODM》团队意识到,看似有些奇特的联动实际上是非常可行的。为了进一步验证这个判断,他们又针对《CODM》玩家投放了一系列调查问卷并进行了用户访谈。结果显示,《CODM》的玩家群体中,泛二次元用户的占比很高,《CODM》与《少女前线》之间天然就有着庞大的受众交集。
随后,这份调研报告来到了《少女前线》制作人羽中的面前。
初次听说天美想要与他们做联动,羽中的感受是“惊讶”。他告诉触乐,两款游戏在玩法和风格上的差别不小,但他在第一时间意识到对方是认真的。
收到邀请是在今年春节前,这是一个相当早的节点——去年12月《CODM》才正式在中国大陆地区上线,按说春节还是个为上线初期的各项事务焦头烂额的时期。“天美J3的团队比较有诚意,拿了很多方案给我们来看。”羽中介绍说。
在羽中看来,这次多少有些意外的联动邀请是双赢的。站在《少女前线》的角度,羽中认为与风格不同的游戏进行联动是新的机会。他说:“二次元整个文化圈子仍然处于扩展中,外围用户慢慢被吸纳进来,这算是行业的一个趋势。我们其实也是希望借助这次联动,能够让‘少女前线’的品牌和形象以一个更好的方式向二次元以外的圈子去发展。”
停顿了一会儿,羽中补充说:“而且,我们对‘少女前线’本身的美术效果还是比较自信的,我们相信,即便是针对非二次元玩家,在看到‘少女前线’的角色和美术设计时,他们也一样能够欣赏。”
对天美J3工作室来说,事情也是相似的——尽管从用户规模上来说《CODM》要更大一些,但双方的用户类型并不重合。触乐曾介绍过《CODM》所取得的成绩,它在全球有5亿的下载量,国服在上线之前就已经有6000万预约用户。这些惊人的数字同时也意味着,几乎所有最直接的受众都知道了这款游戏。在Leo看来,《CODM》几乎已经可以算触及了军事硬核风格手游玩家群体的上限了,如果还想要寻求进一步的增长,那么到一个新的领域中去或许是不错的选择。
有共同的基础,同时还有各自的差异,对双方来说,这种异同兼备的特性使得联动能发挥出“1+1>2”的价值。
正因为既相同又相异,恰当的中点有些难以找到。
“为什么我们这个世界里会有兵蚁?为什么这些枪是这样子?(因为两款游戏的世界观存在不少差异),我们要让一切都是有迹可循的,它得是一个完整的联合作战的行动。”这些问题困扰着Leo和他的团队。他们试图寻找一种合理性,可这并不容易。
在联动活动的规划中,联动内容包括喷漆、挂饰、贴纸、头像框、联动枪等各类游戏内奖励物品,还包括专属的收集图鉴和枪匠展示页面,以及多个为联动设计的小玩法。同时,在游戏的不同角落里还计划放置若干隐藏彩蛋——与《CODM》此前做过的联动相比,这次可以说是规模最大的一次。
对天美J3工作室来说,困难的不仅是完成联动内容的制作,同时也要让版权及合作开发方动视和联动合作方散爆网络都能认可这些内容。在合作的早期,天美和散爆的研发成员就已经加入到了讨论中,开始考虑联动的世界观和活动应该如何设计。
不仅是和联动的合作方沟通,版权方的意见也极为重要。“和动视沟通了几次后,他们对IP联动还是比较的认可的。(但在细节方面),动视对于整个IP的品牌非常坚持,要求非常严格,这为联动树立了非常高的标准。”
“两款游戏在叙事风格上的契合并不难,我们跟‘少女前线’都有非常严谨的硬核背景设定,包括‘少女前线’里每个战术人形的装备、故事中人物之间的关系,还有枪械监修……”Leo介绍。
问题是如何让故事开始。羽中表示,在早期的商讨中,制作组考虑过让《少女前线》的角色在《CODM》中直接出现。但这样会让故事很难圆上,用Leo的话来说:“这还是很难去解释,对不对?”
在《少女前线》中,战术人形是一种战争机器人,对战场的影响很大。这与“使命召唤”的设定不一样,也就变得不好处理——不可能为了一次联动更改系列的基本设定。
最终这种方案未能采用,必须另寻它路。
被否决的方案并非毫无价值,它暗示了正确的方向。正如不能加入战术人形的理由,两个世界不能因为联动而改变太多,这放在敌人身上也一样。因此,《少女前线》中的兵蚁被选择成了恰当的敌人——数量庞大,同时还不至于太过强大,比较符合传统机器人的外观放在“使命召唤”的世界中也不会违和。
另一方面,尽管战术人形不能直接露面,但联动也要创造一个交点。考虑到双方游戏的特性,这一交点理所当然地被确定为“装备”,这些装备来自异世界,能够为“使命召唤手游”世界中的战士们提供极大的援助。
一个大致的轮廓已经显现,差的只是串联了。完成最后,也是最重要的一块拼图的是联动经验丰富的动视,经过多轮讨论,它给出了故事大纲:
“希拉在收到异常报告后,前往一个区域进行调查。
在这个区域,她发现有奇怪的机器人(兵蚁)出没,攻击人类和设施。在附近,她发现了一架神秘的直升机,里面有一些不属于这个世界的设备、装备,以及一封信。
信里,Kalina介绍了自己,提到最近发现他们的世界里出现了一条时空裂隙,铁血工造的大量兵蚁正在穿过这条裂隙。格里芬无法穿越这条裂隙,于是,他们选择把这架直升机和装备设备送过裂隙,希望能够帮助到在裂隙那一头的人。
于是,希拉穿上了装备和武器,最终在玩家的配合下消灭了入侵的兵蚁。裂隙最终也关闭了。”
如果只看结果,联动的故事并不复杂。但如果了解的足够深入的话,这样简单的故事已经近乎最优解。毕竟,联动意味着为两个遥远的世界创造小小的共存的一角。这一角不能太重要,因为在这一角之外,两边的世界仍将各自向前;这一角也不能不合理,因为设定上的失误可能会让两个世界一同崩塌。
“Cos已经是让‘少女前线’角色加入到这个游戏里的最好处理方式了。”在联动活动上线后,制作团队曾经历过的无数轮讨论在玩家社区中重演。在使命召唤手游吧里,一名玩家针对“为啥最后只出了个希拉的Cos装扮而不是直接出角色”作出上述解释。他的理由正是制作团队的顾虑:如果真把《少女前线》中的AN-94拉过来,“使命召唤”的设定就变了。
这些争论或多或少都在项目组的预期之中,两款游戏的玩家本来就存在重叠,他们当然会在意设定的合理性。
而且“合理性”的讨论并不局限于世界观部分,对本次联动唯一推出的皮肤“希拉-异界联合”来说,玩家群体中就同时存在相反的看法。有玩家认为,相比AN-94原案来说,这次皮肤中的角色体型观感较大;另外一些玩家觉得相反,他们认为这个形象看起来比希拉本人更瘦小一些,而且衣着打扮也不是常见的战场作战装束。
事实上,他们的看法都对。基于上文提到的世界观设定的原因,最终《CODM》项目组决定不在此次联动中新增任何角色,而采用为已有角色设计一套皮肤的方案,但这套皮肤却不好做。“你知道,二次元的立绘都非常……特别的二次元。但我们的游戏是3D的,风格上也更偏向真实战场,你看其他角色都包得严严实实的,这个角色(希拉)的皮肤,其实已经是‘少女前线’中比较接近我们风格的了。”Leo说,“两边的画风完全不一样,我们试了许多方案,都不行”。
“最终,我们选择为角色戴上面罩……我知道可能有玩家对这个面罩不太满意……,但你又需要符合‘使命召唤’的这个环境。”
在我们采访的时候,距离皮肤正式向玩家公开只有2天时间了,但细节上是否还需调整,Leo仍然没有决定。他知道玩家们会很挑剔,在细节上也是一样。听起来,这样一份联动有点像是在走钢丝,得小心翼翼,时刻注意保持平衡,无论倾斜向哪一边,结果可能都是掉下来。
现在,联动已经上线,项目组曾纠结的种种问题也有了最终答案。好消息是,起码从目前的情况看,他们仍然稳稳当当地在钢丝之上。在百度贴吧、NGA、B站等处,关于这次联动的绝大多数声音都是赞许。而且,尽管这是一次单向联动,但联动双方却都获得了一些新的关注者。
《CODM》玩家对这次联动也表现出了空前的热情,这带来了大量的二次创作内容。相比于《少女前线》版块对“少前”要素的关注,《CODM》玩家们的关注重点则在联动活动本身上。例如,联动活动中的建造系统对《CODM》来说比较新奇,在B站涌现的大量联动活动投稿中,活动攻略占有相当的比例。
就连固定的百度贴吧对线环节都显得颇为喜感。有大骂“都说不氪一打排位全世界都是94”的;也有“小心二次元”的发言,但点开用户关注,发现关注的吧全是二次元的;还有玩家抱怨希拉皮肤不应该露腿,发了一个标题是“希拉只是一个开头而已,就是试探试探我们”的帖子。帖下数名玩家纷纷回复:“还有这种好事?”
在NGA的《少女前线》专版中,有玩家发帖,指出了联动活动中出现的许多细节与彩蛋。这都是能让老玩家会心一笑的内容,贴下许多《少女前线》的玩家看到之后,都表示“很有兴趣试试”。在看到这个帖时,我想起的是Leo提到的“天美J3工作室中本来就有许多《少女前线》的老玩家”——看来这个说法确实不是客套话。
实际上,在采访中听到这句话时,我的第一念头是“公款追星”。尽管Leo在采访中提出了从调研到数据的一系列证据,证明这是一个合理的决策,但这个想法最终也没有在我脑中散去。去联动一款正在玩的游戏真的合适吗?我们不是应该将工作和生活区分得更清楚一些吗?
在对羽中的采访中,我问了另一个问题:“有一种说法是,《少女前线》自己做联动时比较随意。据说有些联动(比如《神枪少女》的联动)是因为你在玩或在看某部作品,玩得或看得很开心,所以就想试着联动了。这事儿是真的吗?”
在谨慎地将“我”替换为“我们”后,羽中从正面回答了这个问题:“的确,我们会有一些项目组的考虑在里面,毕竟联动这件事,如果团队不是很喜欢,或者不太了解的话,我们认为不太可能会做出比较有意思的东西。”
这样的说法也很有吸引力。难道看似周全严密、却并不能唤起任何共鸣的商业报告,真的比内心热爱的东西更加可靠吗?难道指望自己都不喜欢的作品被人喜欢不是一件奇怪的事情吗?也许,联动本来就应该寻找自己喜欢的作品。
在这方面,Leo的说法与羽中异曲同工。“希望这次活动能带来什么?”这算是许多采访的固定仪式,大多数的回答是接近的——一些“用户喜欢”“成绩优秀”“顺利举办”之类的客套话,但这次稍微有些不一样。
“双厨狂喜?”想了一下之后,Leo这样说。