“我们希望能够让这些爱好变成他长期可以做的事业,我觉得这个事情会比其他动机更重要。”
2017年,迷你玩一共有50多名员工,这已经是快速扩张的结果了——这家创立于2015年的公司在成立之初成员不足10人。在那时,他们或许不会想到,公司规模会以更快的速度膨胀。现在,这家公司已有700多名在职员工,而且从“迷你玩”更名为“迷你创想”。
但公司的核心仍然是一款产品,自创立以来,沙盒游戏《迷你世界》就是迷你创想的绝对主角——无论是公司更名前后,“迷你”二字始终置于首位。不变的核心地位不意味着游戏毫无变化,正如迷你创想的飞速扩张,《迷你世界》也从一款小众游戏一路成为了一款月活跃用户过亿的庞然大物。
“我们已经不止是一家游戏公司。”迷你创想联合创始人、首席运营官古振兴这样概括迷你创想这些年的变化。他告诉触乐,迷你创想已经从最开始的游戏公司,开始进一步向平台、文创,以及编程兴趣学习等领域进军,虽然各项业务仍然是围绕着《迷你世界》展开的,但“游戏”已经不能完全定义当前阶段的《迷你世界》了。
对迷你创想来说,这次的更名也是一种正式的宣告,今年7月22日,他们为此开了一场发布会——迷你创想“光ⁿ”年度发布会。从商业的角度讲,这是“品牌升级”,但用更平实的话语来描述,这意味着这家公司有了一些变化,接下来想做一些不一样的事情。
“13000+永久封禁账号”这样的信息出现在一个游戏公司的发布会上多少是件有些喜感的事情,这并不多见——毕竟封号算不上什么业绩,也难以借此体现产品的品质——少见的出现场合则多半是为了表现打击外挂的决心。但迷你创想的发布会不属于上述任何一种情况,伴随着这一信息出现的其他条目是“自建内容审核流程”“多层内容审核流程”,这是在说青少年用户的安全保护问题。
作为一款“堆积木”的沙盒游戏,《迷你世界》有相当一部分的受众是青少年。实际上,整场年度发布会就是由迷你创想CEO周涛遇见的“我的孩子也玩你们游戏”的小故事作为开头。对迷你创想的员工来说,这句话在聊天中出现的频率很高。庞大的青少年用户数量要求极高的保护标准,单单是迷你创想的内容审核团队就有300多人,这也让发布会上出现“13000+永久封禁账号”变得合情合理。
受众偏年轻化,这也塑造了产品的形态。古振兴告诉触乐,最初《迷你世界》的主要游戏内容是OGC(Occupationally-generated Content),即主要游戏内容都是由迷你创想官方制作的,在这一模式下,“玩家需要什么,我们就造什么给到玩家”。可这样会面临一个问题,官方自己研发的OGC数据跟不上玩家的消耗,“玩家可能3天就把一个月开发的东西玩通了”。
同时,迷你创想意识到,许多UGC(User-generated Content)内容同样受到欢迎,而且Z世代的年轻人有更强的创造欲,他们愿意去试着自己做点东西,恰好,沙盒游戏也正适合玩家去发挥自己的创造能力。这样,“玩家想要什么就(由他们自己去)创造什么”。
2017年3月,《迷你世界》上线了迷你工坊功能,这对于游戏的内容制作部分是一个重大更新,受到了热爱自由创作模式的玩家的欢迎。古振兴告诉触乐:“运营中我们发现了一个有趣的现象。我们的游戏当时是没有作品分享功能的,玩家想要传播的时候怎么办呢?他们找到作品的代码,用代码的形式在各种社交公众平台上传播,或者好友之间发。”
这一现象让古振兴意识到,“迷你工坊真正打开了这款游戏社区化的路径”。
“随着用户创作的内容不断地增大,可以看到玩家也在转移,从最早官方的游戏模式不断地转移到用户创作的内容里面去。”“生存模式”是游戏官方提供的一种游戏模式,有一套类似于RPG的升级打怪系统,在《迷你世界》的早期阶段,这一模式占据了约80%的游戏行为——也就是说,统计所有人打开这款游戏干的事情时,会发现有八成的时间被花在了这个模式上。但到了现在,这一数据从80%急剧下降到了15%,取而代之的是由玩家制作的内容,毫无疑问,如今的UGC内容已经成为了游戏的主导。
产品的特性塑造了整个公司的发展方向。为了能够支撑内容创作的需求,公司需要提供的更新不止是“让游戏更好玩”,更重要的是“让游戏的编辑器”更好用。因此,在古振兴看来,做这款游戏就像是在做一个游戏引擎一样,最需要的是国内比较紧缺的引擎人才。
“为什么我们扩张那么快?很大原因是有些(更新)涉及到底层引擎的东西,不是表面上简单的工具层或者产品层能够解决的,它需要底层引擎做很强的升级才行,这个时候我们就需要到底层改动,这个投入就很大了。”古振兴说。
年度发布会上也有玩家的身影,他们是《迷你世界》的玩家代言人。和一般的游戏发布会不同,在玩家的分享中,家庭的出现频率很高——许多玩家都是在父母的陪伴下开始了自己的游玩或者创作之旅。但其中也有一些不一样的声音。
“为了赚钱啊。”这是一位游戏内容制作者对“你为什么玩《迷你世界》”的回答。对他来说,“玩游戏”是将喜欢的事情变成了工作。在《迷你世界》中,这并非孤例。
很大程度上,古振兴说“我们已经不止是一家游戏公司”也正是因为有这样的变化。变化发生于2019年12月,《迷你世界》开始测试开发者模式。“这给UGC创作者提供了商业化的能力,让他们得以把兴趣创作逐渐转变成一个事业。”古振兴告诉触乐,对《迷你世界》来说,出现了一批专业的内容创作者的意义也十分重大,“我们也是在这个版本,开启了‘迷你’真正的平台化历程”。
《迷你世界》中UGC内容占据了主导,同时它还能为内容创作者带来收益,这是它“平台化”的两大特征。在《迷你世界》中,目前已经有超过7000万创作者,创作场景内容量近2亿,其中注册开发者数量达40万,分成收入已突破5000万元人民币。在《迷你世界》外的生态中,各大视频平台的相关视频播放量也达到了1500亿。
以现状来说,《迷你世界》已经形成了一个良性的闭环生态:玩家消费内容并对优质内容付费,优质内容产生的流量同时亦可变现,内容创作者(包含开发者)产出主要的游戏内容,而迷你创想官方则确保平台的稳定性,同时提供更便捷好用的开发工具。这是一个所有平台都想要得到,而《迷你世界》已经运作起来的体系,但这对他们来说不是终点。
在下一步的计划中,迷你创想希望让他们的创作者获得更好的收益,好到足够让他们成为全职的专业开发者。这不会是一个漫长的周期。“我印象中最快的一位开发者,从接触游戏到开始盈利只经过了两周时间。”古振兴说。
对迷你创想来说,游戏向平台的转变意味着公司的职责也变化了。对他们来说,更重要的已经不止是做游戏,而是要完善作为开发工具的《迷你世界》——这款游戏让玩家满意的方式是服务好创作者。
古振兴告诉触乐,相比其他同类产品,《迷你世界》的开发工具的特点是上手容易,但在未来,它也不会止步于“上手容易”。
“第一,我们有更低的创作门槛,能够让用户不用学习代码,直接在游戏里面创作。我们看到很多平台是这样的,玩是一个环境,但是在创作环节是在另外一个编辑器环境当中。我们的产品的门槛更低,哪怕你是一个玩家,通过简单的学习你也可以在我们平台上面进行创作。这就好像视频创作原本是很专业的事情,但在短视频时代它就变成了简单的事情。
“当然,我们同时也面对能力更强的创作者群体,他们有更高的追求。对此,我们也即将推出专业编辑器,让创作者进行代码级的开发和创作。这样,低门槛的UGC创作更像是边玩边学的感觉,而编辑器是面向专业开发者的,创造精品内容的环节。”
《迷你世界》官方曾做过一个“未来城市”主题的集中展示,其中许多作品制作水准很高——这样的UGC作者是一个平台的根基
将游戏做成了平台,这已经是一款游戏产品最成功的路径之一了,但“迷你”还有更多机会。
除去游戏《迷你世界》的平台化之外,迷你创想“不止是游戏公司”的另一个体现是,他们试图以《迷你世界》的影响力为根基,向编程兴趣学习、IP文创产业迈进——这二者也分别成为公司目前两条新开拓的业务线。
在迷你创想的发布会中,迷你创想联合创始人、首席产品官高南介绍到了《迷你编程》的情况。这是一款介于“游戏”和“教育软件”之间的产品。相比于绝大多数编程教育产品,《迷你编程》有着3D场景化的编程创作工具,以及游戏关卡式的教学,“能让编程学习就像搭积木玩沙盒游戏一样简单有趣”。但相比于《程序员升职记》(Human Resource Machine)之类的编程游戏,《迷你编程》又具备更系统的内容体系。
对迷你创想来说,《迷你编程》是一次全新的尝试,它在今年1月份才初次上线。古振兴告诉触乐,迷你创想还没有对这款产品进行大规模宣发,但它已经依靠用户之间的主动传播收获了相当不错的口碑。在发布会上,高南介绍说,目前《迷你编程》最高单日学习人数已达28万,日均学习时长达到了58分钟。
作为一条全新的业务线,《迷你编程》的出现合情合理。在《迷你世界》中,玩家在创作模式中就已经体会到了搭积木并设定简单逻辑的内容,这已经可以视为一种初步的编程启蒙。同时,为了提升内容制作水平,这也必然要求开发者掌握更强的开发技巧——编程能力是绕不过去的。
显然,《迷你世界》与《迷你编程》是互补的,前者能够提供流量与用户,后者则既可为前者提供更高的制作环境与人才,也能视为一款单独的功能游戏。
迷你创想还希望在培育开发者方面走得更远。对于内容创作团队来说,如果他们希望将“为《迷你世界》创作专业的内容”作为自己的职业,起步阶段无疑是最为艰难的。对此,古振兴表示,迷你创想已经在北京、南宁、西安成立了产业生态基地,这是为有潜力的开发者而设立的,将会为受扶持的开发者提供免费的办公场所、每个月约5000元的工资补贴(内容创作的收益仍然正常获取),以及相关的培训服务。对于UGC创作者来说,这些的确是业内罕见的支持力度。
如果说《迷你编程》是围绕着创作质量与编程兴趣学习而设立的产品线,IP文创则是对“迷你”IP价值的进一步挖掘。在发布会上,迷你创想联合创始人、首席艺术官杨智勇介绍说,从2018年开始,迷你创想就尝试了打造了诸如动画、漫画、虚拟偶像、杂志图书、小说、IP授权合作等泛娱乐内容,都取得了不错的成绩,试图创立一个“IP宇宙”。
许多产品成绩亮眼。例如,以“迷你”世界观为题材首次推出的少儿动画产品《花语程行》在全网3季播放量超过了11亿;第一部漫画《龙响天下》在腾讯动漫上线一个月进入细分品类榜单TOP10,单平台人气值超8000万;首个虚拟偶像花小楼全网粉丝量超2000万;发售的盲盒产品也入选了天猫双11高端潮玩盲盒榜TOP2。
年度发布会上,《迷你世界》宣布了未来的“场景化”战略,将携手QQ音乐展开探索,在技术上尝试以“虚拟互动场景”的形式(就目前的展示来看,可以理解为一种接近真实世界中的音乐会Live的形式,它有现场、有观众互动,当然这一切都是虚拟的),给双方用户带来全新优质体验。未来,创作者在《迷你世界》平台创作的作品不再只是游戏,也可以是各类场景。
迷你创想描绘出了一个相当大的图卷,在这个图卷下,一个已经有1亿月活跃用户的游戏产品都显得不算大了。我们当然可以用当前流行的“生态”一词来形容这一体系,围绕着最初的游戏产品《迷你世界》,它从自身进行深化,诞生了一套自给自足还能不断壮大的内生态体系,同时拥有庞大的外生态体系,并延伸出了新的支系,超出了“游戏”的范畴。
但对此我们也有顾虑:这似乎是一个相当集中且封闭的体系。无论是产出者,还是内容的消费者,还是平台与开发方,它们都在这个体系中就能自给自足,而无需迈出外界一步。这种封闭性当然令许多企业羡慕,但它真的是完全健康的吗?
《迷你世界》的UGC制作者原本只是普通的玩家,但因为能够盈利,他们一部分人选择将这种兴趣变成职业,此时,其实他们已经是在做专业的游戏开发工作了。对玩家来说,《迷你世界》的世界已经足够庞大了,可对一名有志于成为专业游戏开发者的人来说,《迷你世界》提供的工具够好,舞台够大吗?当有一天他想去往更大的世界时,这种封闭的生态是否会成为一种限制?
触乐向古振兴提出了这些疑问,古振兴表示,迷你创想其实考虑过这些问题。 “我们当然希望我们的生态能够大到足以让他永远在这个生态里生存,这是我们希望看到的,”古振兴说,“但是,我们也希望他能够在行业里立足。”
“刚才讲到我们成立了一些孵化基地,开发者原本在全国各地,我们能够将他们集中起来,对他们进行培育——包括语言的专业性的课程——让他们不断地成长。我们在做这个事情的时候,也考虑过长远发展,用户在这里学到的知识是通用的,在这里进行低门槛地学习创作、开发和试炼,用户可以形成一定的知识储备,去进行更多有难度的尝试。所以我们的平台能够让他在这个行业领域,而不只是在《迷你世界》这样一个生态里面去生存。”
“这些团队成长起来之后,会有能力做游戏,如果他们正好又有好的想法和创意,在我们平台得到验证以后,我们会帮助他们做成(独立)游戏,甚至帮他们去做发行工作,让他们专心做输出。”
在古振兴看来,这件事在技术上也是完全可行的。“我们的游戏是自主研发的引擎,但用的是标准的技术和语言,玩家可以用Lua脚本语言,这和编程是无缝对接的。在未来,我们也会支持Python和C++”。这意味着开发者在《迷你世界》和《迷你编程》中积累的经验可以带到更成熟的工具之中。
在恰当的时机,迷你创想愿意帮助开发者走出自己的体系,对于一个以自给自足为优势的生态而言,这个承诺并不容易。
在采访中,我们聊了许多商业化、成绩与公司未来计划之类的事情,但我们谈论的主体——青少年玩家和年轻的UGC作者们——关注的重点却不是这些。在古振兴的观察中,孩子们的视角不太一样,他们“并没有那么强的商业化的欲望”,在大多数时候,他们只是想要去玩耍、去创作,“让自己的作品被希望看到的人们看到”。因此,在谈论所有的商业计划之前,“我们能做到的是,在这个平台中让他们得到认可”。
而工作是之后的事情,对所有人来说,这都会是一个艰难抉择。“当你还没有生活压力的时候,可能因为爱好,你有空闲时间投入到游戏里面来;但是当你面临着生活和工作压力的时候,你是没有时间为你的爱好买单的,你的爱好是为其让步的。我们希望能够让这些爱好变成他长期可以做的事业,我觉得这个事情会比其他动机更重要。”古振兴说。