触乐夜话:我觉得我又行了

其实还是不行。

编辑祝思齐2022年01月07日 17时36分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

前段时间,我终于通关了《暗黑地牢》的本篇和两个DLC,整个过程简直就是对自己抗压能力的残酷历练。不过在本篇的最终Boss面前,我还是收获了哪怕被剧透也无法消解的一种体验。当初不小心看到剧透的时候,我的士气瓦解过一次, 因为觉得那就是用特殊机制恶心玩家的设计,用某种方式夺走玩家之前几十个小时的重要努力。毕竟在克系世界观下,人类总是更愚蠢和更不自量力的一方。

但实际情形并不是我想象的那样。我一手培养的角色们,即使有软弱、自私和逃避过往的一面,在最终战中却比以往任何时候都带着一层英雄主义的光环。哪怕人的存在仅为微末,哪怕胜利是身后之事,这一场战斗也一定要拿下,而且我喜欢的角色也活下来了。

经过这一番历练之后,我对游戏机制的理解更深了,再加上收获了不少好装备,通完本篇之后去打剩下的高难本Boss和DLC都像是在单纯“刷刷刷”。怎样合理地先手控制高危敌人、叠Buff、集火、利用相对弱势的敌人刷状态……稳扎稳打下来,只要不作死、不贪东西,就能很好地控制压力,也没再死过人,第一个存档那种被高难本卡住的状态再也没有发生。

好像在最终Boss手下牺牲的英雄墓碑都会不一样

于是我觉得“我又行了”,寻思着现在回去《暗黑地牢2》里一定也能打得很愉快,于是兴冲冲地接续之前的存档继续爬塔。不过这个仍处在“抢先体验”阶段的游戏在11月的时候进行了一次比较大的平衡性更新,主要方向是削弱了英雄,加强了敌人,尤其是最终Boss。虽然我在推图过程中没有遇到大困难,甚至在面见最终Boss的时候状态都很不错,队友关系其乐融融,血量健康,压力不高……还是在最后被Boss连连暴击,Debuff叠满,一拨团灭。

真是久违的高血压时刻。当时我就感觉自己被打回原形,从“我觉得我又行了”被打回到“我觉得我不行”,虚幻的自信心破灭了!

我手下已经很久没死过人,更别提团灭。习惯了在1代中各种把敌人敲晕,每次战斗结束前都尽量把血量和压力都刷到相对健康再继续探索,2代在控制措施和回复措施都大受限制的情况下,战况很少令我感到满意。至少在心理上,我觉得2代的每一仗都打得特别不舒适。更不要提一些“脸黑”时刻,比如跑完了两张大地图还没有拿到一根绷带,然而敌人刀刀导致流血,要不就是路上遭遇战连续碰见小Boss……

不过,我在攻克这个系列的中途也去玩了一些别的爬塔游戏,发现经历和感受大同小异。要说这种感受是Roguelike的特性使然,还是《暗黑地牢2》先行测试版在角色和技能上的平衡确实有瑕疵,我觉得两边都沾点。增加的难度只是更严重地暴露了好感度系统和个别英雄技能的设计问题,让游戏体验基本上只有“一帆风顺”和“全面崩盘”两个极端,斡旋的余地很小,缺乏中间态。如果是新入坑的玩家,在人物和技能都没有解锁的前期大概会更受苦。只能说论平衡性,《杀戮尖塔》的卡牌还是强,虽然也有随机性,但总的来说不会让我觉得“这游戏在针对我”。要是它能多雇几个美术就好了。

《暗黑地牢2》的四锁Boss此前一直被玩家吐槽没牌面,但也不好说现版本是不是强得过头,连几大主播都大概率变成“死门战士”,从开发商12月的测试版(指独立于先行测试版的另一个测试版)补丁说明来看,暂时没有继续调整的打算

最大的问题还是,这种游戏太容易给人虚幻的胜利感和自信心了,你永远分不清胜利是随机数给的,还是你自己努力得来的。这就是为什么我其实不算特别喜欢Roguelike游戏,更别提RNG成分过重的那种,但我承认,它们很刺激、很能操控情绪,所以让人忍不住一把接着一把地往下打。

毕竟人就是那种好了伤疤忘了疼的生物。通关一次的喜悦会冲淡之前吃的苦,总觉得这游戏不过如此。而且在压力和兴奋的驱使下总觉得下一回合、下一把可能翻盘,可能会受运气的眷顾。其实最后胜出的往往还是神秘的墨菲定律,没错,事情总能变得更坏!初代《暗黑地牢》的旁白中有一句名言,“要记住过度自信是慢性且阴险的杀手”(Remind yourself that overconfidence is a slow and insidious killer),看来,老祖虽然阴险,但说的都是大实话。

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编辑 祝思齐

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