犹豫就会败北,可是有时候果断也一样啊!
昨晚大约11点,我打开了电脑,手头还有一篇今天要发的文章,内容已经写得差不多了,但细节上还有需要调整的地方。我应该先做修改,然后早睡早起,准备第二天配图、排版、写夜话。可是,恰好——我是说真的恰好,我在把手放上键盘的一瞬间,想到了Steam里新入库的《古诺希亚》(GNOSIA)。
我像是站在了交互式游戏中两个选择的分岔口:
选项A:写稿,放弃游戏;
选项B:打开游戏,稿子明天再说。
可能是一种惯性吧。我没有多想就点开了游戏,毕竟时间不算晚,先玩一个小时,再改文章也不迟。可是大约3个小时后,当我醒过神来,开始哭着给文章添上结尾时,心里又一次确信了那个早就明白的事实——人不能过于相信自己,以及游戏就是一个时间折叠装置。
不过另一方面,《古诺希亚》确实好玩,不少玩家肯定已经听说过它了,说得直白点,这是一个添加了剧情的单机版“狼人杀”游戏。《古诺希亚》也不算是新游戏了,它最早在PSV平台发售——你能从这里看出来游戏已经有点年头了。因为反响火爆,后来又移植到了Switch上,不过因为中文本地化的种种纠葛,国内玩家接触得普遍较晚。前天,游戏登陆了Steam,并且支持中文。我在听说这个消息后,也上手试玩了。
我其实不喜欢玩“狼人杀”,平时和朋友聚会也是能挑别的游戏就尽量玩别的,理由是我不擅长一本正经地撒谎。谎言难免有漏洞,很多时候一个谎言往往意味着要用更多的谎言来填补,这让我感到非常紧张,因为一旦不小心被戳穿了,虽然说起来也没什么,但还是会感到困窘。更要命的是,这种“做贼心虚”的感受从一开始就相当折磨人,而且越到后面,它会越发嚣张,像火苗一样越烧越猛。也有人会比较享受刺激的过程,但是说到底,我还是不太适应这样的游戏模式。
去年《我们之间》(Among Us)火遍了社交网络,我和几个朋友攒了一个大约10人规模的局,假期里一连玩了好几个晚上。刚开始的游戏体验很好,可是到了后面就感到疲惫,尤其是连着当“伪装者”(狼),一直表演可太累了,有时候想赢不可避免地要欺骗朋友。当然这种欺骗是被游戏机制所鼓励的,其实也不会影响友谊,可是信任被辜负的感受还是令我忍不住在意。后来新鲜的劲头过了,也就没人再提一起玩游戏了。
《古诺希亚》和现实中的“狼人杀”游戏机制几乎相同,玩家每轮都需要和不同身份的人暗中博弈。我刚上手游戏时,成功地颠倒了“乘客”(人)和“古诺希亚”(狼)的身份,连续迎来被外星生物吞噬的结局。对我来说,因为在游戏里信赖一个错误的虚拟角色而带来的失望和冤枉好人的内疚,同现实生活中的情感体验几乎没有差别。
不过,《古诺希亚》毕竟是单机游戏,玩家的对手其实是有限的、被预先编写的程序,行为方式总归有迹可循,后来我慢慢熟悉了游戏系统,也能获得胜利,再稳步推进剧情了。总体来说,游戏体验相当不错——这挺让我开心的,因为我在现实生活中玩“狼人杀”可比这纠结得多了。
无论如何,我在顶着困意写下这篇夜话时,想到了林肯公园的歌曲《Roads Untraveled》,中文意思是“未选择的路”。我毫无由头地幻想在某个平行时空里,可能昨晚11点时我没有打开《古诺希亚》,也不会想到以前玩“狼人杀”的经历。那么今天的这篇夜话又会是关于什么的呢?