多势力、多兵种、多形态的碰撞。
建安五年二月,一场战争在北方爆发,交战双方是袁绍和曹操。
袁绍统领11万大军,其中步兵10万、骑兵1万。曹操麾下总共只有4万人。
九月,曹军落于下风,被迫转为防守态势。袁绍占据高地,选择利用地形搭建箭塔、起土山,命令士兵站在高处拉弓射击曹军营帐,迫使曹兵只能用盾牌护住身子,匍匐着移动。即便如此,依然死了很多人。
面对高耸的箭塔,曹操决定使用投石车。《三国志·魏志·袁绍传》中记载:“绍为高橹,起土山,射营中,营中皆蒙楯,众大惧。太祖乃为发石车,击绍楼,皆破,绍众号曰霹雳车。”这种被袁绍军称为“霹雳车”的投石车摧毁了不少箭楼,一度扭转局面。袁兵被投石车打得抱头鼠窜,非常恐惧。但发现霹雳车难以击中地下目标后,袁绍的军队放弃高处,开始挖起地道。曹军看对方挖地道,也开始挖起来,但由于客场作战,极度疲惫,优势慢慢丧失,战线越拖越长。
十月,袁绍将粮草囤在距离大营40里的乌巢,袁绍军师沮授建议其派兵于侧翼掩护,袁绍不肯,另一名军师许攸献计夜袭许都,也被驳回。最终许攸叛投曹操,并告知了他袁军粮草的存放地点。
曹操得知后,乌巢之战迅速爆发。曹操亲率5000精兵从小路夜行,迅速赶赴乌巢,纵火围攻。袁绍轻敌,仅派淳于琼防守,部下张郃、高览重兵攻打曹操官渡大营。张郃再三劝告袁绍救援乌巢,最终被拒绝,后投降曹操。曹军于乌巢将袁绍粮草全部焚毁,导致袁军全面崩溃,主力部队被消灭殆尽,仅剩800余人逃回北方。
你当然知道这是赫赫有名的官渡之战——它的确是,但这个场景同样有可能发生在《率土之滨》里,就像三国中无数的经典战役一样。区别于去年“总体战争”大版本的宏观整合作战,今年《率土之滨》的新版本“古代协同战”更加强调微观,战场上的天气、器械、兵种相克、真假情报、多方势力制衡,提供了丰富的策略玩法,也让古代战争体验更加真实。
如何诠释“古代协同战”?《率土之滨》给出的答案是多个势力、多个兵种、多个形态协同作战——我们在学生时代玩《魔兽争霸》或《星际争霸》的时候都知道,只凭一种手段是很难赢得比赛的,需要以某个兵种为主打,辅以其他兵种侧翼骚扰、截断补给、骚扰后方、放假情报,再配上正面的立体推进——即使在现实的官渡之战中,这些也都是至关重要的部分。
而现在,三国战场上的各种细节都被逐步添加到《率土之滨》中,形成了一套“古代战争玩法宇宙”,通过新的征服赛季带来新的细节,大大丰富了既有玩法,让新玩家感到有趣,老玩家的操作空间也变大了,更注重协同和操作的协同感。在诸多征服赛季的剧本中,玩家能逐步体会到“古代协同战”的核心内容——“多势力、多兵种、多形态”。
首先是势力部分,这也是游戏中最重要的。你知道,《率土之滨》是一个“人”的游戏,里面的一切都围绕着人本身进行,无论哪个征服赛季,甚至是S1、S2新手赛季,故事都是围绕着人进行的。人们在《率土之滨》的世界里合纵连横,以“同盟”为单位活动。每个同盟最多380人,就像三国中的一股势力。同盟跟同盟之间自然有纷争,但纷争过后也有和平,“天下大势,分久必合,合久必分”。同盟之间不仅有简单的对立与合作,还有真真假假的情报战,假意合作实则欺骗的战术并不罕见。我们之前采访过的《率土之滨》大盟“九鼎”也提到了这一点。
除了人们自发的合纵连横之外,游戏机制本身大多也服务于“多势力”作战。
比如说《太师乱汉》——这个征服赛季划分为两个大阵营,一边是由NPC操纵的“太师董卓”,另一方是玩家扮演的“十八路讨董联军”。如同真实的历史一样,“十八路讨董联军”并非铁板一块,反而是各怀鬼胎。在对抗太师董卓的同时,玩家也需要制衡“讨董联军”中的关系,毕竟即使击败了董卓,也只有一人能享受到胜利的果实——史书中的“讨董联军”共有十八路,但真正被历史记住的,也只有寥寥数人。
在《族阀崛兴》征服赛季中,玩家又会被细分为上限40人的“世族”,同一世族之间共享土地、建筑和资源。相较于380人的同盟来说,40人的世族显得微不足道,但如果充分发挥合作的优势,就能真正让世族“族阀崛兴”。《群雄逐鹿》赛季则主打合作共斗,分成李傕与郭汜、曹操、马腾、刘表、刘焉、袁术、袁绍、陶谦、公孙瓒九大势力,玩家需要不断权衡自己的策略,结盟还是对抗,割据还是合作。虽然势力不同,但仍有可能携手并进。
“多兵种协同”主要体现在兵种和器械上,《率土之滨》去年推出了“古代攻城战”版本和《兵合车错》征服赛季。为游戏引入了8种器械,相当于在以往刀剑厮杀的玩家对抗中添加了“载具战”模式,大大提升了游戏乐趣,也让整个战场更加立体。
在古代战争器械方面,《率土之滨》的探索先发且深入,而且不止于器械——从攻城器械到重镇设定,从历史还原到游戏机制,一系列的设计都得自洽。让存在于史书里的攻城器械来到游戏中,可不是简单做个模型就完事的,器械怎么用、在哪用、用出来能对战局有多大影响,都得细细打磨研究。
我们在最初提到了曹操在官渡之战中使用的霹雳车,随着去年《兵合车错》赛季的更新,霹雳车也加入了《率土之滨》,成为了玩家手中的攻城利器。此外,游戏中还添加了“武冲”“飞桥”“床弩”等战争器械,攻守两方都得到了趁手的兵器,让围绕攻城、守城的玩法强度上升了一个层次。
一场战斗中,玩家可以在任意一块可建造的土地上建造“垒巢”方便部队进行调动;派出“吕公车”装载大批士兵出征攻城;行军路上,使用“飞桥”渡过河流天堑,发动强袭;攻城战期间,通过霹雳车和武冲对敌方城池、大门发动立体攻击。
守城方则可以通过“望楼”建立前哨站,发现敌人来袭时,望楼里的部队可以立即发出警报,同时也能攻击来犯的敌人,为守城部队争取时间;城池的外墙也可升级成“铁壁”,加固土地或建筑的耐久,延缓敌军的攻击;要塞中通常还会配备“床弩”,用来摧毁敌方的攻城器械,防止敌军靠近城池。
兵种方面,《率土之滨》里加入了相当多特色兵种,步兵中有飞熊军、藤甲兵、白毦兵,骑兵中有象兵和虎豹骑,弓兵中有连弩兵、无当飞军以及火矢兵,都是三国历史中的特色兵种,各有各的作用。
飞熊军和是董卓的私人卫队,装备精良、战斗力强;藤甲兵更为著名,由南蛮乌戈国王兀突骨带领,身穿油浸过的铠甲,刀箭不入,唯一缺点是怕火;白毦兵和无当飞军都是蜀汉的精锐部队,前者是刘备的亲卫队,后者是诸葛亮在平定南中后征召的少数民族部队,其战绩有射杀魏将张郃;连弩兵和火矢兵则是手持诸葛连弩和火矢的部队。
这些兵种之间有些显而易见的克制关系,比如玩火的火矢兵克制怕火的藤甲兵……兵种跟兵种之间的相互克制、兵种与器械间的相性,还有器械跟器械间的制约,大大拓宽了《率土之滨》中战争的深度和广度。
“古代协同战”的最后一个部分是“多形态”,最突出的一个例子便是游戏之前推出的“古代天气战”玩法。去年3月,《率土之滨》开启了《应天顺时》征服赛季,将天气战的玩法与最新的征服赛季结合到一起,玩家可以通过修建祭坛并“祈禳”的方式影响局部地区的天气状况,大风、大雾或大雨——无论是“草船借箭”“水淹七军”还是“万事俱备,只欠东风”,三国时代的经典战役大多都跟天气有关,在冷兵器作战的年代,“应天顺时”证明着人们对自然的敬畏。
“多形态”当然不仅指气象战,其余如巨械攻防的攻城战、流浪军神出鬼没的游击战,都是“多形态”战争的一部分。战争无定式,而《率土之滨》也在全力塑造更为真实还原的战争体验。
我们刚才提到了多势力、多兵种、多形态协同的古代战争,事实上,这也只是“古代玩法战争宇宙”的一小部分。《率土之滨》目前有13种特色各异的征服赛季,未来还会更新更多,每一个征服赛季都有不同玩法、不同侧重。从前看来,这似乎只是分散着的游戏剧本而已,但随着“总体战争”“古代协同战”的不断推出,征服赛季之间的脉络也逐步显现,所有的赛季连到一起,才是一个完整的“古代玩法战争宇宙”。
这让我们有理由期待它未来的发展,《率土之滨》在SLG领域向来以创新性和探索欲闻名——过去的2021年,《率土之滨》经历了近20次大型更新,平均半个多月一次,而且每次更新都有新东西、新玩法,不管是利用器械的“攻城战”,还是掌握自然的“气象战”,都是《率土之滨》在探索SLG领域未知玩法的尝试。
当然,作为一个老牌游戏类型,SLG品类的竞争相当激烈,“创新”也是无处不在。但究竟怎么创新、如何创新才是好的,依然有待玩家检验。拿器械举例,在SLG中加入器械相当容易,也不难想到,但伴随攻城器械来的还有器械与兵种的结合、器械与重镇的相性——为什么我要用器械攻打这座城镇?一定是因为它足够重要,且易守难攻。这一切,都要跟历史尽可能相符,还要满足自身的游戏机制,只有一套自洽的整体才是真正的“古代协同战”。
这一次的“古代协同战”版本将于2022年春节期间登场,距离上一个大版本《总体战争》仅仅过去了两个多月。《率土之滨》似乎还在继续着它在SLG领域不懈的探索和钻研,随着探索和细节内容融合程度的加深,它也将变得更加难以模仿。
“古代玩法战争宇宙”的开创似乎为《率土之滨》规划好了未来一段时间的方向——不断创新、扩张,充实这个宇宙,并将自己从前的内容逐步串联起来。既是保持自己在SLG领域中的创新领先地位,也是为后来者提供方向、创造进步的动力。